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創作研究の記事 (197)

パータ 2022/09/01 19:06

仲間アクターの待機場所

前回の記事で新しく課題を掲げましたが、その中でも「一覧表示のシーンコマンド」をまずは詳しく作っていきます。

  • アクター加入の手段
  • アクターの個体値
  • 一覧表示のシーンコマンド ←これ
  • 敵は何?

これはパーティが最大人数のときに新しく仲間にしたアクター、つまりパーティ外のアクターを表示させるためのシーンです。
ポケモンでいうところの「ボックス1」のような感じです。

シーンを作ったものの、まだコマンドを作成していませんでした。
このシーンから以下のようなコマンドを選択できるようにしたいと考えています。

パーティに編成

パーティに加えたり入れ替えたりする機能です。

配属変更

ポケモンでいうところのボックス2、3へ移動させる機能です。
一覧の表示が多くなり過ぎることへの対処ですが、ただ預けるだけでなく何か役割を持たせようと構想中です。

並べ替え

表示されているアクターの並び順序を変更する機能です。
一覧を整理するための機能で、アクターを管理するために是非とも欲しい機能ですが……

自由に暮らす

アクターを一覧から消去する機能です。
仲間にしておいて「逃がす」とか「解雇」という表現はあまり良くないなと思い「自由に暮らす」としています(笑)


進捗状況

前回の記事で「並べ替え」機能を作るのは難しいかも……、みたいなことを書いていたのですが、いろいろ試したところ上手くできそうです(笑)
今回の記事にその成果を載せようとしたのですが、不足している点が見つかってしまいました。
しっかり完成させて、全てのコマンドを作成してから改めて報告したいと思います。

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パータ 2022/08/25 19:06

敵キャラを仲間にする流れ作り

敵キャラが仲間アクターとして加わる一連の流れを作りました。

スキル「仲間に誘う」


戦闘のアクターコマンドからスキル「仲間に誘う」を使うことで敵キャラを仲間にします。
敵キャラがアクターとして加わる


同じ種類の敵キャラでも複数体仲間に加えることが可能な仕様にしました。
仲間にした敵キャラはアクターとして登録されます。
仲間となったアクターの一覧表示


ポケモンでいうところのボックスにあたるシーンを作成しました。
この一覧表示を作成するのにだいぶ苦労しました(笑)
一連の動画

録画が少々乱れていますが、2体の同じ種類の敵キャラを仲間にして一覧表示させています。


再現できるか不安でしたが、なんとかなりそうです!
課題も見えてきましたので、それを踏まえてしっかり完成させていこうと思います。

課題

アクター加入の手段

今回はスキルを使用することで敵キャラを100%仲間に加入していましたが、この加入方法をアイテムにしたり、失敗の条件、加入しやすくする条件などを考えたいと思います。

アクターの個体値

同じ種類の敵キャラを複数体仲間にできる仕様にしたのに、ステータスが同じだと意味がないので、ステータスに個性が出る仕組みを作りたいです。

一覧表示のシーンコマンド

まだコマンドを作成していません(笑)
リストからパーティに加えたり、逆にパーティから預け入れたりするコマンドを設定する予定です。
あとリスト内を整理するための並び替え機能はあったほうが良いと思うのですが、ちょっと作れるか怪しいです。

敵は何?

そろそろ考えてもいい頃だと思います。
なんとなくイメージはあるのですが、本格的に考える時期が来たと思います。
……とはいってもこれはかなりの時間がかかりそうなので、3~5種類ほどの頭に浮かんだ敵キャラをイラスト化してみようと思います。

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パータ 2022/08/18 19:06

【長文報告】課題の進捗状況

前回、ポケモン風戦闘システムをどこまで再現できるか挑戦したいという記事を書きました。
フォロワー限定で公開した5つの課題についての進捗報告ですが、全てクリアすることができました。

今回の記事は勢いが乗っていて少々長いです(笑)目次を表示しました。

前回掲げた課題

  • 課題1:主人公キャラをパーティ一覧に非表示
  • 課題2:並び替えウィンドウ
  • 課題3:戦闘参加人数1人
  • 課題4:戦闘中の入れ替え
  • 課題5:戦闘不能時の動作

課題1・2は前回の記事の段階で実現できていました。

課題3~5

戦闘システムに関わる改変なので正直難しかったです。
パーティコマンドの追加やパーティ編成の変更した結果をバトルシーンに反映するのにかなりの試行錯誤を要しました(笑)
それでも掲げた課題をなんとかクリアして形にすることができました。

課題3:戦闘参加人数1人

シンプルに戦闘開始時にパーティメンバーを外して1人にするという方法で解決しました。
戦闘開始前にパーティの情報を保存しておいて、戦闘終了後に元に戻します。

課題4:戦闘中の入れ替え

「入れ替え」コマンドの追加には、しぐれんさんの「パーティコマンドイベント」プラグインを導入させていただいています。


パーティ入れ替えシーンを呼び出し、パーティ一覧からメンバーを選択して交代させます。
戦闘に選出しているメンバーがわかりやすいように、戦闘中のメンバー項目に「戦闘中」のピクチャを表示させました。

課題5:戦闘不能時の動作

戦闘中のキャラが戦闘不能になった場合、控えのメンバーを選択して入れ替えるという仕組みなのですが、戦闘中に戦闘不能を判定する方法を探すのに苦労しました……(笑)
入れ替えコマンドで現在戦闘中のメンバーや戦闘不能ステートのメンバーを選択した場合は選択を無効化したり、パーティメンバー全滅でゲームオーバーになる設定を施しました。

課題1~5をクリアした一連のテスト動画

私の知識で寄せられるのはこのくらいが限界です。

再現しようとしたけどできなかった部分もいくつかあります。
そういった部分は執着せずに受け入れ、それ自体を仕様にしようと思います。
むしろ独自性のある戦闘システムとして出来上がってよかったです( ´∀` )

結局どんな戦闘システムが出来上がりそう?

今回の課題を課題をクリアできたことで、戦闘のイメージが何となく浮かんできました。

そこで戦闘のイメージをいらすとやを駆使して敵目線で表現してみました。
RPGツクール既存の戦闘とポケモンの戦闘も図にしたので、比較しながら説明します(笑)

RPGツクール既存の戦闘

  • ドラクエとかFFに近い感じ?
  • 主人公を含めた最大4人の戦闘同時参加

    敵に対してパーティメンバーが横並びになる戦闘です。

ポケモンの戦闘

  • 主人公は非戦闘
  • 戦闘は1人、控えメンバー最大5人の合計6人

    控えメンバーが待機する縦並びの戦闘といえると思います。

今回出来上がりそうな戦闘システム

  • 主人公は戦闘では除外
  • 先頭のメンバーだけがコマンド選択、敵の攻撃を受ける

    戦闘中の交代にターン進行がない(再現できなかった……)ので、ポケモンのような入れ替え時に一方的に敵の攻撃を受けるといったデメリットがありません。
    なので先頭に立つメンバーは1人でも、パーティが一体となって戦っているイメージはむしろポケモンよりもこちらのほうが強いかもしれません。
    戦闘メンバーと控えメンバーの関係が、RPGツクール戦闘とポケモン戦闘のちょうど中間くらいの戦闘システムになりました(笑)

新たな課題

ここまで形にできるとは、正直自分で驚いています。
夢中になって挑戦したため、思いのほか短期間で形にできました。
この勢いに乗ってゲーム制作を推し進めていきます。
戦闘システムが形になってきたので、新たな課題がたくさん出てきました。

戦闘システム面

  • 経験値獲得方法
  • TP(タクティカルポイント)の活用方法
  • パーティの最大人数

データベース面

  • ステータス
  • スキル
  • ステート
  • 装備

戦闘システム面・データベース面はどちらも戦闘に関わる部分ですが、ここの構築を先に固め過ぎるとあまり良くないというのが今までの経験(笑)なので、追々やっていこうと思います。(ある程度の想定は必要ですが)

それよりも大事なのは、RPGにおける敵は何かを決めることだと思います。

敵 = 仲間

ポケモン戦闘に近づける要素として、敵キャラが仲間キャラになるという特徴があります。
今回制作するRPGでもこの特徴を再現するには、どんなシステムが必要か……?
……と考えたとき、3つのシステム構築が大きな課題になりそうです。

戦闘を介して仲間を獲得するシステム

これは何となくできそう。どうしたら仲間になるかを考える必要がある(ボールに入れて捕獲するみたいな)。

同じキャラを何人も獲得できるシステム

これはどうなんだろう……。
アクター情報で特徴付けせず、敵キャラごとに対応した職業情報を構築して、仲間を獲得した際に職業なしのアクターに顔グラと職業を付与して加えることはできないだろうか?

アクターの編成システム

獲得した仲間をパーティ外で管理するシステム。
カスタムメニュー作成プラグインでシーン作成できれば実現できそう。

まずは簡単に流れを作ってみる

戦闘に勝利すると倒した敵キャラが仲間になるという流れを簡単に作ってみようと思います。
手ごたえを確かめながら今後の課題を模索し、決まり次第また報告します。


今回はかなり飛ばした報告記事となりましたが、この勢いを大切にしたいとです(笑)

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パータ 2022/08/11 19:06

反省と次

今回は反省会です。
本当はこの記事を前回出すつもりだったのですが、もう一週間じっくりと考えてから出すことにしました。
おかげで今後の方針もだいぶ固まりました。

シンプル運搬ゲームをを作り始めたとき、その名の通りシンプルなゲーム作りを心掛けていたのに、カスタムメニュー作成プラグインでいろんなウィンドウを作ったり、MZ3Dを導入してみたりして、結局ややこしいことになって行き詰まってしまった……(笑)
以前もこの失敗をして反省したのに、またやってしまった……。


RPGツクールでRPG作れよっ!

結局のところ、私はいつもこれができてなくて失敗しているのだと思います。
なんか変にこだわった要素を組み込もうとして、ツクールのテンプレに沿わないようなもの作ろうとしているのが良くないのかもしれません。

RPGツクールは基本的に、ドラクエやFFのようなRPG(JRPG?っていうらしい)を作りやすいようにできているのだと思います。
冒険に出て、仲間を作り、敵と戦う、これを繰り返しながらストーリーを進めるというのが基本なんだと改めて思いました。

私はどうも、シミュレーションRPG的なものを作りたがる傾向にあるようです。
それでいつも失敗しています(笑)
これだけの失敗を重ねてやっと自分の中で納得しました。

これからはRPGツクールでRPGを作ります!(JRPGを目指します)

やっぱり戦闘は必要

今まで戦闘要素を組み込みたくなくて、いろいろ試行錯誤してきましたが、どうも無理そうです……。
「ゲームオーバーになるかもしれない」という要素、「脅威となる敵」がRPGを面白くするには不可欠で、手軽で奥深くそれを実装できるのが戦闘システムなんだと思います。
RPGの世界は暴力で支配されていて、その暴力に対抗するために暴力で立ち向かう、……というのが基本なのかもしれません。
私にはこれを覆すことができませんでした。
これからは戦闘要素を省こうとする試みは諦めます。

RPGを作るにはまず、何と戦うのか敵は何かを決めるのがよさそうです。

エロ要素は……?

最近はこっちの発信を全くしていませんが、私は一貫してエロゲームを作ることを目標に活動しています(笑)
まずゲームの部分を作り、あとでエロ要素を追加しようと考えていました。
でも今回はRPGを作るの決めたので、自ずとエロ要素を組み込む方法は決まりそうです。


これだけ試してから……

ポケモン風戦闘システム
戦闘システムをいじるのは正直難しい印象があるので避けたいのですが、今後戦闘ありのゲーム作るにあたり、この戦闘システムが作れるかどうかだけ試したいと思います。
試してみてできないと判断したら、おとなしくRPGツクールの戦闘システムに沿った戦闘を前提にRPG製作に着手します。

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パータ 2022/08/04 19:06

まだ考えがまとまりません……

ゲーム構想を確立するつもりで1週間考えましたが、未だ考えがまとまらずにいます……。

悩んでいる点は主に3つあります。

  • RPGツクールに沿ったRPGを作るべき?
  • もっと規模・スケールを小さくしないと完成まで体力が持たない?
  • エロゲームとして、ゲームのどこにエロを組み込むか?

ゲームを完成させるために、反省も踏まえて構想の段階でこの3つをしっかり押さえておきたいです。
既にいくつかの構想案を出しているのですが、上記の3つをクリアできないでいます……。


もう少し時間が掛かりそうです。

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