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2023年 06月の記事 (2)

生焼け烏肉 2023/06/23 12:00

【ゴレ防進捗】せっかく作ったシステムだけど

どうも、ばんくろです。
今回は、進捗がないどころかマイナスになったという話です。

本題:防衛戦は単純な連戦イベントとして実装します

以前の記事で、ウディタの基本システムを改変して戦闘に敗北・逃走した場合に予備のパーティを使って戦闘を続行するシステムを組んだことはご報告差し上げましたが、このシステムはボツとします。
自分でテストプレイして思ったのですが、このシステムによってゲームが面白くなっている気がしないし、これから面白くなる気配もないのが、ボツとする理由です。
そのため、防衛戦は単純な連戦イベントとして実装します。

交配システムについて

目玉である交配システムも詳細が詰め切れていません。
また、交配システムだけだとキャラの数が増える一方なので、モブキャラには寿命を設定し、寿命が尽きた際に何らかの消費アイテムを残す設定にしようかと思います。

交配システム案

それで、交配システムの仕様についてですが、いくつかのパターンを考えてはいます。
そのうちのどれにするかを悩んでいます。

案1.遺伝シミュレーション

生物の遺伝を簡易的に再現したものです。母側と父側の遺伝子をそれぞれ文字列として保存し、どの形質が発現するかを計算し、種族値データに補正をかけます。実装が複雑であると同時に、世代を重ねても強いキャラが生まれる保証がないのが欠点です。

案2.補正値単純加算

種族値に対する補正値をそのまま保存し、両親の補正値をそのまま加算した子が生まれます。世代を重ねれば強いキャラが生まれるのが保証されますが、おそらくステータス値のインフレがひどいことになると予想されます。

案3.世代交代によるレベルアップ

世代の深さに応じてレベルを上げる案です。両親のどちらかの世代から一つ進んだ世代の子供が生まれ、世代の数値に応じてレベルが上がります。世代=レベルという考えです。
例えば、第1世代(レベル1)の両親から生まれた子は第2世代(レベル2)で、第6世代(レベル6)の両親から生まれた子は第7世代(レベル7)です。

おわりに

このように、『ゴレ防』の制作は色々と案を検討している段階でして、なかなかお見せできるような進捗にならないのが歯がゆいです。
今後とも応援よろしくお願いします。
では、また。

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生焼け烏肉 2023/06/09 12:00

【対話形式雑談】自分語り1

どうも、ばんくろです。
今回は雑談をしたいと思います。
それだけだと退屈でしょうから、対話形式でお送りいたします。

登場人物

ばんくろ


「ゲームツクリタイ(鳴き声)」
今回の相談者。悩み多きカラス。

アレイラ


「それはあなた次第でしてよ?」
相談相手その1。ちょっとサドだけど根はやさしい蜘蛛女。

長巻博士


「それに言及するだけの根拠はありません」
相談相手その2。理屈っぽい男性。

本題


「二人とも、急に呼び出してすまないな」

「あなたの呼び出しは8割方急ですからね」

「さて、ご用件は何かしら?」

話題1:私がゲームを作る理由


「俺はゲームを作ろうとしているんだけど、なぜそうするのか、そうしていいのか、そうすべきかわからなくなったんだ」

「あなた自身がしたいことなら、やればいいと思いますわ。下手に誰かに相談して、行動の責任をその人になすり付けるのは醜悪ですもの」

「本当にしたいのかどうかもわからないんだ。なんだかんだ言ってサボりがちだし、もっと面白いことがあればそっちに行っちゃうし、でも全くできない状況は苦しいし」

「では、ゲームを作ってどうしたいのかという目的と、ゲームを作りたいと思ったきっかけを思い出せますか?」

「目的ときっかけ……」

「まず、目的はどうですか?たくさん売ってお金儲け?嗜好の共有?」

「その二択だと絶対に後者だけど、それよりも自分が好きなものだけでできているゲームで遊びたいのが一番大きい」

「では、きっかけは?」

「学生の頃、フリーゲームで遊ぶことが多くて、それらが個人の手によって作られたことを知ったとき、自分も作りたいと思った」

「では、先ほどの目的は"自分が好きなものだけでできているゲーム"を他人が作った場合でも達成できますか?」

「それはそうだ。でもそういう状況はなかなか発生しないとも思っている。他人にはその人の好みがあるから」

「それじゃあ、きっかけのほうも、どの他人が作ったゲームにもどうしても不満な点があった、ということかしら?」

「そうなんだよ。俺は欲が深いのかな……」

「欲が深いということは、それだけ強いこだわりがあるということですわ」

「まあ、そうだろうけど、一つ一つの欲求は単純なのに、それを複数同時に満たそうとすると訳が分からなくなるんだ」

「多数の曲がった針金を束ねるのが難しいのと同じですね。そこは一つの作品に全部盛ろうとするのではなく、この欲求は作品A、あの欲求は作品Bというように分業すればいいと思いますよ」

「作るにしても、楽しむにしても、その方がいいか」

「まとめると、ゲームづくりを続けるかどうかはばんくろさん次第ですけど、ゲームを作る目的も理由もある程度はっきりしていますから続けた方がよろしくて?といったところでしょうか」

話題2:お金が足りない?


「貧すれば鈍する。俺もお金が足りなくてゲームの有料販売を検討してしまうよ」

「まあ、本来もっと働いてお金を稼げる時間をゲーム作りに割いているから仕方ありませんわ。それはあなたの選択でしてよ?」

「確かに将来的にはゲーム制作で収入を得られるように行動した方がいいでしょうが、今はそのときではありませんよ」

「そうだよなあ。今はゲーム開発者としての実力をつけなければならないよなあ」

「それでもそうなる前に野垂れ死に、なんてことになったら笑えませんわよ?」

「幸い収入は0ではありませんね。しかし、6割以上が保険や通信費などの月々の支払いに消えている……」

「そうなんだ。実家暮らしだから食事にありつけているだけなんだ」

「これでは支出を減らす方向じゃなくて、収入を増やす方向しか取れませんね」

「ゲームを売り始めるか、今の仕事の勤務時間を増やすか」

「お金の確保という観点から言えば、後者が確実かつ即効性がありますわね」

「そうだよなあ。半日勤務で空いている時間を全部ゲーム作りに使っているわけじゃない小人閑居状態だし、上司に相談してみるか」

おわりに

ここまでお読みいただき、ありがとうございます。
では、また。

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