生焼け烏肉 2023/06/23 12:00

【ゴレ防進捗】せっかく作ったシステムだけど

どうも、ばんくろです。
今回は、進捗がないどころかマイナスになったという話です。

本題:防衛戦は単純な連戦イベントとして実装します

以前の記事で、ウディタの基本システムを改変して戦闘に敗北・逃走した場合に予備のパーティを使って戦闘を続行するシステムを組んだことはご報告差し上げましたが、このシステムはボツとします。
自分でテストプレイして思ったのですが、このシステムによってゲームが面白くなっている気がしないし、これから面白くなる気配もないのが、ボツとする理由です。
そのため、防衛戦は単純な連戦イベントとして実装します。

交配システムについて

目玉である交配システムも詳細が詰め切れていません。
また、交配システムだけだとキャラの数が増える一方なので、モブキャラには寿命を設定し、寿命が尽きた際に何らかの消費アイテムを残す設定にしようかと思います。

交配システム案

それで、交配システムの仕様についてですが、いくつかのパターンを考えてはいます。
そのうちのどれにするかを悩んでいます。

案1.遺伝シミュレーション

生物の遺伝を簡易的に再現したものです。母側と父側の遺伝子をそれぞれ文字列として保存し、どの形質が発現するかを計算し、種族値データに補正をかけます。実装が複雑であると同時に、世代を重ねても強いキャラが生まれる保証がないのが欠点です。

案2.補正値単純加算

種族値に対する補正値をそのまま保存し、両親の補正値をそのまま加算した子が生まれます。世代を重ねれば強いキャラが生まれるのが保証されますが、おそらくステータス値のインフレがひどいことになると予想されます。

案3.世代交代によるレベルアップ

世代の深さに応じてレベルを上げる案です。両親のどちらかの世代から一つ進んだ世代の子供が生まれ、世代の数値に応じてレベルが上がります。世代=レベルという考えです。
例えば、第1世代(レベル1)の両親から生まれた子は第2世代(レベル2)で、第6世代(レベル6)の両親から生まれた子は第7世代(レベル7)です。

おわりに

このように、『ゴレ防』の制作は色々と案を検討している段階でして、なかなかお見せできるような進捗にならないのが歯がゆいです。
今後とも応援よろしくお願いします。
では、また。

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