ナイロンハート 2020/07/11 00:07

イラストを描いて気付いたこと


イラスト描きました!
最初は3D作業用に買い替えた液タブがめちゃくちゃ良いものだったので試し描きのラフだったんですが、ちょうどアバターデザインに向けてイラストや色彩を勉強してみようと思っていたのでそのままじっくり時間をかけて仕上げてみました。

描いてて気付いたこと

個人的にイラストを描く上で今回気付いた事です。
たぶん間違った事を沢山書いていますが現時点での感想です。

髪の毛編

  • 髪の毛は目と同じぐらいすっごく大事
  • 面積が大きいのに顔ほど定型化していないので個性が出る
  • 流れや動きが出る
  • シルエットや色や質感でキャラの柔らかさや硬質感透明感が出る
  • バストアップの絵の密度感をコントロールできる
  • 頭頂部から後頭部にかけてのシルエットで頭部の整った形を暗示できる
  • 線は流麗であればあるほどグッド
  • 先は曲率が大きいほど柔らかく密度感がます
  • 毛束の膨らみが下にあると重め(毛量が多い)の表現になる。一様に細っていく三角形のような形は特に素人臭くなる。くびれを作ってねじれを表現したりもできる。
  • 強引で超誇張されたな空気遠近や環境光の入射で立体感と情報量のコントロールとアクセントと透明感をコントロールする。すごい表現!
  • 細い毛束を増やしすぎて密度や柔らかさのバランスが崩壊した
  • 緑のアクセントの毛束のシルエットと色が硬すぎた

    目編

  • 問答無用で一番目につく最重要ポイント
  • 最近の絵柄は睫毛、眉毛、瞼、眼輪のディテールをシンプルにして、その分瞳のディテールを目一杯あげて眼力、透明感、情報量をつり上げるのが流行りっぽい。ケバくなりすぎないように注意を払う
  • 塗りが綺麗さを追求した硬質な塗りになるので、瞳や内部のディテールは多少歪ませたほうがバランスが取れる
  • 瞳とハイライトの2つのポイントで注目点が散漫になるので上記の描き方だとハイライトは小さめに
  • 輪郭周辺に赤を入れる、睫毛に肌色を入れる、細い先を入れるなどして、目の雰囲気が固くなりすぎないようにする
  • 瞳最上部の明るい部分はたぶん環境反射の表現だが、映り込んだ影が睫毛の表現になっていて、ボヤボヤして透明感が落ちた上に実際の睫毛の情報量と離れすぎた。ぱっきりとした直線のものが映り込んでいる方がよかった。

塗り編

  • 境界に濃い色を残して透明感とSSSを表現する。最近は白目にもやるのが流行り
  • 最近のイラストは結構物理シェーダーに近い考え方になっているぽい。色が入ったハイライト、空気遠近法ぽい色の乗りはアルベドと表面質感に加えて環境光とフレネル効果を再現する表現にもなっている
  • 影の色が暗く濃くなるのは古い印象。強い光、密接の表現としてここぞというポイントで使う
  • とにかく透明感と情報量をあげすぎないで適切にディテールを表現する事が大事ぽい
  • 頭部以外にも強い色と硬質な質感を持ったポイントがあると顔以外を目線が遊ぶ時にちゃんとひきつけられるので良かった
  • 暖色系の膨張色に寄りすぎて若干重い。もっと上手にライティングする必要がありそう

線画編

  • 下手すぎて死
  • 立体的な正確さより慣れ親しんだ形や印象が大事。とてもキュビズム
  • 特に、目、口は正面顔の印象に引っ張られるように変形移動していく
  • 鼻は鼻というより目口と逆方向にキュビズってバランスをとったり立体感の整合性をとったりする調整点として機能している
  • 首と頭の接続はリアルに描くと古くなる。ストーンとしたほうがらしい。特に喉側

一枚下手くそな絵を描いただけで随分と偉そうではありますが、ひょっとしたら誰かの役に立つ部分もあるかもしれないので恥を忍んで置いておきますね(`・ω・´)ゞ

キャラクター制作に使えそうな部分は今後の作品作りに取り込んでいくつもりです!

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