ナイロンハート 2020/09/30 23:23

頭まわりのデザインで特にVR向けにやったこと

トラスちゃんの頭部だいたい完成しました!
スペキュラーや線はUnityのシェーダー上で調整する予定なので最終ルックとは微妙に違いますがとりあえず頭とお顔のデザインは完成です(`・ω・´)

今回はVRChatを想定したアバターということもありBlenderのVRプレビュー機能で確認しながらの見栄えを調整していきました。
その過程でちょっと気づいた髪の毛とテクスチャの話を共有しておきますね。

髪の毛は(特に目の周りに)立体感があったほうがいい


イラスト調キャラクターの顔の造形は平面的な上に法線編集でさらに立体感を抑える処理をするのが一般的です。そのバランスをとる方策として髪の毛に立体感をつけるととてもいい塩梅におさまります。キャラの顔全体が髪につつまれたアバターはとても多いのですが、デザイン的な理由だけでなくVR空間との馴染みを意識して作ってるモデラーさんも多そうです。
特にキャラクターは自然と目に視線が集中するので、目の周りやそのぐらいの高さの側頭部に立体を強調する造形を入れるとすごくVR映えします!
ヘルメットのような立体感の乏しい髪型だったとしても、細かい毛束を散らすなどして立体感を出す工夫はしたほうが良さそうです。
トラスちゃんは目の近くに入り組んだ毛束を作って立体感をアピールしています(`・ω・´)

目のテクスチャは筆感を残さないように


イラストのように筆の走りをあえて残した目のデザインは見ていて気持ちいしスクリーンショットをとるととっても映えるんですが、実際にVR空間で見ると「テクスチャが張り付いてるな~」って感じが強くなってしまいます。
どうやらこれ、眼球と顔とで絵柄が違うと出てくる「異物感」が原因のようです。イラスト調アバターの顔テクスチャはシンプルなものが多く、前の段で話をした通り細かい立体感に乏しいものではあるんですが、総体では確実に立体として認識されているので眼球も立体の作法に倣う必要があるようです。
トラスちゃんは最初筆の走った感じをあえて出したテクスチャで進めていたのですが、途中からスムースなグラデーションやむらのないシェイプや塗りを基本としたどちらかと言えば写実を意識したデザインになりました!

髪の毛のテクスチャは意外とどんな絵柄でもいける

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トラスちゃん頭部色んな角度テスト

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