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【Dark and Sanctuary】①戦闘シーンレイアウト

●はじめに
お世話になっております。
今回の記事では、戦闘シーンのレイアウトや機能について細かく書かせていただきます。
まだ暫定的なもので、改善できる部分は今後調整していきたいと思います。

●戦闘シーンについて

今作も前作同様、コマンド選択形式の戦闘を取り入れます。
プラグインなどを使用して、システムやUIを工夫したいと思います。
上記サンプルの画像は各パラメータをざっと配置した仮のものとなります。

①敵情報(敵ステート、敵HP)
・敵の体力、かかっているバフデバフが簡易的にわかります。
・情報欄を画面上部に配置しますが、敵のイラストによってはこれが少しだけ左右にずれます。

②オプション
・戻る機能があるボタンです。マウスクリック用となります。
・ここのオプションの位置(画面右上側)に、専用ピクチャを用意して他のオプション機能と言いますか戦闘を補助する役割のボタンを追加する予定です。

③敵イラスト
・敵のグラフィックです。
・ヒロインとの大きさの比率を1:1前後になるように考えています。
・この形式ですと巨大な敵キャラのグラフィックが上や左に突き抜けてしまう可能性があり、場合によっては敵イラスト全てのサイズを少しだけ縮小するかもしれません。
・サンプル画像のような味方NPCが犯されている風の敵キャラを沢山実装します。

④ヒロイン立ち絵
・ヒロインのその時の状態の立ち絵です。
・今作では前作と違い、立ち絵表示にプラグインを使用しております。
(ルルの教会様:戦闘立ち絵表示プラグイン)
・まだプラグインに慣れていないのでどうするかは未定ではありますが、使わせていただいているプラグインでは「通常時、特定ステートON、特定スイッチON、ピンチ時」の各々の状況で立ち絵を切り替えることができます。このシステムを使い、複数の立ち絵を使用します。

⑤狂気度
・今作特有の専用ゲージです。
・狂気度の値はダンジョン攻略に様々な影響を及ぼします。
・シビアな管理を求められるものではなく、何度も出入りするダンジョンに変化をもたらすひとつの要因となる要素です。
・現段階で検討しているのは以下のものとなります。
┗狂気度の値によってパラメータが低下、または上昇する。
 ┗誓約によって上下するステータスが変わる。
 ┗上下する値は微々たるもの(ちょっとしたアクセント程度)
┗狂気度の値によってダンジョン内のオブジェクトの効果が変わる。
┗狂気度が一定値以上だと、敵が専用の技を使用してくる。
※誓約、ダンジョンオブジェクトについてはまた別記事にてご紹介させていただきます。

⑥ステータス
・ヒロインの現在のHP、MP、TP、バフデバフを確認することができます。
・枠右下部に隙間があるため、ここのレイアウトは今後変更します(体力バーを右に伸ばしたいのですがやり方がわからず……)

⑦コマンド(2ページ目)
・行動選択画面です。
・「基本攻撃、魔法、HPスキル、TPスキル、応急処置(仮)、アイテム」から行動を選択します。
・今作もプレイヤー側は1ターンに2回行動することができます。

●戦闘時の敵情報の確認とモンスター図鑑について

※サンプル画像はコマンド「図鑑」を選択したときのものとなります。
※コマンド「敵の情報」を選択した場合は戦闘中の敵の情報だけが表示されます。

・「敵の情報」
コマンド(1ページ目)にて戦闘中、いつでも敵のデータを確認することができます。
戦っている敵だけの情報を取得できます。
戦闘を開始した時点で全ての情報が見れます(敵を倒す必要はありません)。
見られる情報は、敵のパラメータ、ドロップアイテム、弱点属性およびステート、説明文となります。
敵の説明文が無難なものとなっておりますが、H型エネミーの場合はもう少し冒険したえっちぃ文章もいいかもしれませんね。
あとどこのダンジョンで出現するかも記載した方がいいかもしれません。
プラグインでレイアウトを変更できるので、色々と試してみたいと思います。

・「図鑑」
敵と戦闘した時点で自動的に登録されます。
装備の強化や合成で必要な素材がどの敵からドロップするのかを確認する時などに活用できます。
記載される情報は「敵の情報」と同じものとなります。
モンスター図鑑はフィールドメニューからも確認できます。

●エネミーイラストについて

ものすごく考え中なことなのですが、今作【Dark and Sanctuary】に登場する敵のイラストは全てオリジナルで自分で描いてみようかと思っています。
今作では世界観と言いますか、ゲーム全体の雰囲気の統一を目指しています。
イラストのタッチなどで世界観が変わらないよう、自分自身でモンスターイラストを描きたいと思います。
あくまで予定ですので、途中で無理だと判断しましたら早めに外注をしたいと思います。

敵には以下の3種を考えています。
H型……イラスト自体がエッチな感じのエネミー(本ページのワンチャンが該当)
準H型……囚われているNPCなどはいないが、Hな形状をしていたりHな攻撃をしてきそうなエネミー(主にボスモンスター)
通常型……普通のイラストのエネミー

サンプル画像の骸骨風の敵は「通常型」に分類されます。
ヒロインちゃんが剥かれていますが、通常型との戦闘中での脱衣表現はどうしようか検討中です。

●雑記
先日、知人とチャットをした際にバトルギミックの話題がでたのですが、エロゲーなのだから、普通の本格的なバトルギミックもいいが、ギミックにエロを融合させても面白いかもとのアドバイスをいただきました。

アドバイスをもとに、昨日考えがまとまりました。
次回のCi-enの記事では「戦闘中エロ、拘束攻撃」に関して書きたいと思います。
頭の中にある構想だけで立ち絵2枚+オプション系2枚ほどのイラストが必要だと考えていますので、でき次第精査し、来週の週末あたりにCi-enを更新します。

●さいごに
色々なアイディアが浮かび、今現在はひたすら手を動かしています。
考えなければならないことや勉強しないといけないことは山積みですが、一歩一歩進んでいきたいと思います。

今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【Dark and Sanctuary】 新作制作開始しました。

●はじめに
大変ご無沙汰しております。
零時です。
8月を最後にCi-enの更新が止まってしまい、申し訳ありませんでした。

次回作の考えがまとまらず、悶々とした日々を送っておりました。
9月初旬まではペンタブでお絵描きの練習をしていたのですが、どういうものを作りたいのかがわからなくてモチベが上がらず、その後9月中旬~11月初旬までずっとゲームばかりしておりました。

先日、ようやく自分の作りたいものがはっきりしまして、それを少しだけ形にできましたので今回の記事にてご紹介させていただきます。文章が多いため、お時間のある時にご覧いただけると幸いです。


●次回作について
タイトル:Dark and Sanctuary(ダークアンドサンクチュアリ)
ジャンル:ローグライクRPG
世界設定:ダークファンタジー
エロ傾向:敗北H、捕虜監禁H、戦闘H、女NPC凌○風エネミー多数(後述)

○詳細
【タイトル】
「Dark and Sanctuary」、闇と聖域、それらを連想させるものをベースとしてゲームを構築します。
テーマカラーは赤と黒です。

【ジャンル】
ローグライクRPGです。
判断を迫られながらベターな解答を選択しつづけて攻略するシステムを作ります。
ローグライクというジャンルの性質上、難易度が比較的高くなりがちですが(数値設定を間違えば理不尽ゲーとなってしまいますが)、今作では難易度選択で「EASYモード」を作ります。
ジャンルとシステムの詳細につきましては、後日個別記事を作成します。

【世界設定】
ダークファンタジーでいきます。
闇と血と狂気に満ちた世界です。
瘴気に満ちたダンジョンを主人公が調査していく感じです。
・ダークファンタジーにした理由
前作『Orika』では、捕虜監禁Hをメインのエロイベントととして実装いたしました。
エロシーンの内容は自分がやりたいことをできましたが、捕虜監禁というテーマに対して世界観が明るすぎたのではないかと思いました。
次回作ではエロイベントの内容と世界観の調和を目指したいです。

【エロ傾向】
前作同様、敵に敗れたあとの敗北H、敵に捕まりアジトに連れていかれる捕虜監禁Hをベースとします。
世界設定が結構暗く残酷なイメージですが、流血、グロ系のシーンはありません。ソフトリョナは入れると思います。

戦闘Hはどんな形にするか検討中です、脱衣表現は確実に入れます。
ゲーム性と戦闘中のエロをどう融合させるか考えています。
前作では拘束攻撃がちょっと特殊な仕様だった(特殊というか冗長だった)ので、うまくマッチできる仕組みを作りたいです。

・女NPC凌○風エネミーについて
今作ではこれにも力を入れます。
時々他作者様のゲームでエネミーイラストが女NPCが犯されている感じのものを見ます。
この描写が個人的にはかなり好きでして、ゲームをしながらボルテージ(意味深)を高めることができますので、次回作では積極的に導入します。
下のサンプルはゲーム内のスクリーンショットです。


このように主人公勢力側の女NPCが囚われたり捕まったり、犯されたりしている感じのイラストを使います。直接的な戦闘中エロではありませんが、表現や世界観の演出として実装します。

<補足1>
イラストはすみません。まだまだ練習中なので拙いです。
アニメ塗りを基調としますが今後描き方が変わるかもしれません。
<補足2>
画面右下部にDarkest Dungeon(一般のローグライクゲーム)のストレス値を彷彿とさせるゲージがありますが、このゲージ「狂気度」はシビアに管理するものではなくゲームのアクセントとして使うことを目的としています。
詳細については次回の記事で説明させていただきます。

以上が次回作の大体の概要となります。
この他にも様々なシステムを考えております。

●今後のCi-en更新記事について
以下の内容は考えがまとまっていてメモで詳細まで決めてある事項です。
月に数回程度の頻度でCi-enを更新します。

・戦闘シーン(次回のCi-enの更新内容)
・狂気度(次回のCi-enの更新内容)
・スキルシステム
・誓約システム
・敗北Hイベント
・捕虜監禁イベント
・懺悔、売春イベント
・ヒロインプロフィール
・冒険の拠点、拠点の主な施設
・エネミーイラスト(H型、準H型、通常型)
・舞台設定
・ダンジョンの種類、設定
・ダンジョンの攻略、準備
・戦闘バランス
・ローグライクというジャンルとエロの融合
・ゲーム難易度
・影響を受けたゲーム
・その他、諸々のシステム(合成、装備強化、成長要素、貢献度)

以下の内容はアイディアがあるものの詳細が決まっていない事項です。
・戦闘中エロ(脱衣表現以外)

●今後の予定について
・適宜
出来上がったものから順次Ci-enにてご紹介させていただきます。
・来年4月頃
序盤のチュートリアル~ひとつめの捕虜監禁ダンジョンができた時点で、一度「プロト版」を配信させていただきたいと思います。
プロト版はまだ検討中ではありますが、フォロワー様限定で行う予定です(無料プラン)。
プロト版配信後、内容を精査、修正し、正式な体験版を出します。

●近況報告、雑記
冒頭でも書きましたが、最後のCi-enの更新から3ヵ月も音沙汰なくて申し訳ありませんでした。
これは私個人の感覚の話なのですが、創作活動をする際はアイディアが閃いてモチベーションが高い状態でないと動くことができないです。
『Orika』完成後、次は何が作りたいのかがはっきりせず、やらなければならないことは山積みなのにそれをする原動力がありませんでした。
創作にストイックな方でしたら、モチベが低くても絵の練習をしたりツクールであるならマップの制作や各種素材の準備をしたりと手を動かせるのかもしれませんが私にはできませんでした。

9月中旬~11月初旬まで毎日毎日PCゲームをしておりました。
月のプレイ時間300時間以上、1日換算10時間は平気で超えた時間やっていました。
中でも最近はローグライクゲームを好んでやっていましたが、システムがとても計算されたものや難易度の高いもの、テンポや爽快感がいいものなど、同じローグライクというジャンルでも内容はまったく違い、楽しめた上にとても勉強になりました。
世界観に影響を受けたゲーム、戦闘バランスやマップシステムに影響を受けたゲームがありまして、これに関しては後日Ci-enにて記事にしたいと思います。

2ヵ月間ゲーム三昧の生活でしたが、自分がどんなゲームが好きなのか、どんなシステムが好きなのか、これから自分が作るなら、ゲーム性とエロをどう合わせてどう作っていくかを沢山考えることができました(作者さんあるあるかはわかりませんが、個人的には一般ゲームをやっている最中に「ここにエッチシーンが挿入されればなぁ」と思うことが多々ありそれがゲームを作る原動力になったり……)。

●さいごに
3ヵ月の期間を経て、今はゲーム制作に対するモチベーションがかなり高いです。
何を作りたくて次は何を作らなければいけないのかがはっきりしていますので、今後はとにかく手を動かし続けます。
次回は明後日の日曜日にCi-enを更新いたします。

まだまだ試行錯誤の連続で勉強中ではありますが、今後もお付き合いいただければ幸いです。
長文乱筆失礼しました。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【アプデ】『Orika ver1.03』【不具合修正、終盤ヒント追加】


お世話になっております。
本日三度目の更新をしました。
少し時間が経ってしまい、申し訳ございません。
感想、ご意見、バグ・不具合のご報告ありがとうございました。

『Orika』Ver1.03
■主な変更点
◆バグ、不具合修正
・一部の装備の性能が間違っていた問題を修正
・一部の回想エリアの「CG閲覧」のイラストが間違っていた問題を修正
・「解放の書」を使用した後、回想エリアの不具合が解消されていなかった問題を修正

◆変更点
・一部のアイテム、装備品の説明文を変更(効果の変更はありません)
・クエスト「毒蛇の牙」のNPCの会話テキストを変更
・「次元の亀裂」の場所がわかりづらかったため、ヒントを追加
┗「次元の亀裂」の説明をしてくれるNPCに二度話しかけると、亀裂のおおよその場所が聞けます

■アップデート適用方法
DLsite様の販売ページから当ゲームを再ダウンロードし、セーブファイルをコピー&ペーストで移してください。
ゲーム自体の容量が3GBを超えております。再ダウンロードにお時間を要しまして申し訳ございません。
現状、ゲームの進行を妨げる致命的なバグは発生しておりません。上記のバグが残ったままでもプレイは可能ですので、気にならない方はそのまま遊んでいただけます。


前回の更新でバグ・不具合を取り切れたと思っていましたがまだまだ残っておりました。ご報告いただき、大変助かりました。ありがとうございます。
上記のバグ、不具合以外にも何かお気づきの点がございましたら、バグ・不具合報告専用ページかこちらのページにコメントいただけると幸いです。

◆現状について
最近はお絵描きばかりしておりました。新しい液タブを購入しましたので毎日カキカキしています。
また、次回作のシステムの構築をしております。先日行ったアンケートの結果を踏まえ、少しずつ構想が固まってきました。試しにローグライク風RPGのシステムを考えてみましたが、実際にゲームに落とし込んで問題ないかどうかテストしたいと思います。
次回のCi-enでは次回作のゲームジャンルについて記事にしたいと思います。その後、次回作の主人公キャラ原案や新しいシステムの紹介など行っていきます。

◆さいごに
ゲームをリリースしてもう一ヵ月が経ちました。
7月の初め、リリース直前はハラハラドキドキしましたが、ようやく落ち着いてきた感じがします。この一ヵ月、他の作者さんの作品を沢山プレイさせていただきました。
インスピレーションをいただき、また自分で新しいものを作りたい衝動が強くなってきています。まだまだ自分の作りたいものが沢山ありますので、今後も制作活動を頑張りたいと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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『Orika』アンケート結果!

お世話になっております。
アンケートのご協力ありがとうございました。
回答を〆ましたので、この記事で結果のご報告と結果に対してのコメントを書いていきたいと思います。
この記事での結果の内容は、全ての数値でなく、特徴的なものを抜き出しております(そのため、この記事の結果ではパーセンテージが100にならない箇所がございます)。
結果の具体的な数値につきましてはアンケート結果の記事にございます。


■Hイベント関連
質問:捕虜監禁ダンジョンのHイベントで、どのパートのイベントが最も好みでしたか。
結果:「敗北・移送」15%
   「調教」33%
   「服従」26%
   「服従後の調教」26%
〇コメント
最も多かったのは「調教」パートでした。
調教パートはシーン数も多く、気に入っていただけた方が多かったようです。
しかし、他のパートと大差がついたわけではありませんでした。

質問:捕虜監禁ダンジョンの一連のHイベントの数、多さ(長さ)はどうでしたか。
結果:「ちょうどよかった」70%
〇コメント
「ちょうどよかった」と回答された方が多かったです。
私自身は、捕虜監禁ダンジョンのHイベントはイベント数がちょっと多くてプレイヤーさんに負担があったかなと思っていましたが、段階的なHシーン、ひとつのダンジョンのイベントの数は多くても大丈夫と感じました。

質問:町で発生するHイベントの数、多さ(長さ)はどうでしたか。※売春も含む
結果:「ちょうどよかった」41%
   「少なかった」38%
〇コメント
一番多かったのは「ちょうどよかった」でしたが、「少なかった」とお答えされた方もほぼ同数いらっしゃいました。
町でのイベントは数自体は全体の1/3弱程でした。
また、イベントが発生するのがゲーム終盤かつ連続的でもあったため、体感的に少なく感じることもあるのかもと思いました。
次回作では町でのイベントを散らばらせて数も少し増やそうと考えています。

質問:Hイベントのテキストの長さはどうでしたか。
結果:「ちょうどよかった」80%
〇コメント    
とても多くの方が「ちょうどよかった」と回答されました。
テキストの7割くらいは知り合いのライターさんにお願いしました。
私では書けない描写、分量を書いていただき、本当に助かりました。
次回作でも同じくらいの量にしようかと思います。

質問:当ゲーム内で最も好きなHイベントのシチュエーションを教えてください。
結果:「調教」32%
   「服従」32%
   「磔・見せしめ」17%
〇コメント 
ひとつめの質問の内容と若干重複していましたが、幅を広げて質問させていただいたところ、「調教」と「服従」が同数、「磔・見せしめ」が次点で多い結果となりました。
上記3種のシチュエーションは私もとても好きなので、この路線を続けたいと思います。

質問:ひとつのゲームで実装されるHイベントの数はどれくらいが理想ですか。好みをお答えください。
結果:「100個以上」34%
   「60個~99個」38%
   「30個~59個」26%
〇コメント
「60個~99個」が一番多い結果となりましたが、他との差はあまり見られませんでした。
60個~99個が突き抜けるかなと予想をしていたのですが、ここの部分はプレイヤーさんの好みやプレイスタイルが幅広いんだなと思いました。
回答のどこかが突き抜けるようでしたら次回作はそれに合わせようかとも思いましたが、結果を見る限りではどこかに合わせるというよりは作りたいものを詰め込んで少し調整する感じにしようかと考えています。

■ゲーム関連
質問:ダンジョンや町のマップの大きさはどうでしたか。
結果:「大きかった」53%
   「ちょうどよかった」44%
〇コメント
「大きかった」と回答された方が最も多かったです。
また、アンケート以外でも、コメントでマップの大きさについては多くの方からご指摘をいただきました。
大変負担が大きいマップの大きさでした。反省しております。

ちなみにこれが初期のダンジョンのマップです。


幅200、縦115タイルあります。
大きい地形を踏破して中央のアジトに到達しても、その次は迷路のような構造のダンジョンとなっており、完全にやらかしています。
作っている時は数日かけてノリノリでやっていたのですが、感覚がわからずやりすぎました。
今後はマップは小さく作り、マップ数も減らそうと思います。

質問:マップのギミック、分岐などの感触はどうでしたか。
結果:「複雑だった」38%
   「ちょうどよかった」54%
〇コメント
「ちょうどよかった」と回答された方が一番多かったのですが、「複雑だった」と回答された方も4割弱ほどいらっしゃり、マップの構造も少し考えないといけないなと思いました。
コメントで、"ギミックを解いた後に、マップの形を変えただけで同じギミックが連続していた"といただきました。
仰る通りだと思いました。同じギミックを連続させても同じことの繰り返しになるだけで、新たな体験となることはないと感じ、構造も検討しなおします。ご指摘ありがとうございました。

質問:マップに落ちているアイテムの数はどうでしたか。
結果:「多かった」25%
   「ちょうどよかった」67%
〇コメント
マップの大きさに比べ、マップ上のアイテムの数は「ちょうどよかった」と回答された方が7割弱いらっしゃいました。
合成素材、回復アイテムなどはストーリーを進める過程で補充できるようにと少し多めに配置したのですが(マップが大きかったので比例して配置アイテムも多くなったということもありますが……)、今作同様、次回作でもストーリーを進める上でアイテム不足に陥らないようにアイテムの数を検討します。
マップの大きさが小さくなるため、数が少し減る可能性もありますが、今作のこの大きさのマップに配置したアイテムの数を参考にしたいと思います。

質問:メインストーリーにおけるバトルの難易度はどうでしたか。
結果:「難しかった」41%
   「ちょうどよかった」52%
〇コメント
一番多かったのは「ちょうどよかった」ですが、「難しかった」と答えられた方も半数近くいらっしゃいました。
メインストーリーの捕虜監禁ダンジョンでの雑魚敵とボスはちょっと強すぎた感じがしました。
ボスはさておき、雑魚敵では戦闘Hの脱衣攻撃、拘束攻撃の仕様上、耐久を高くする必要があると考えたのですが、戦闘Hを楽しむ以前にストレスの方が上回ってしまったと思いました。
また、バトルシステムも若干複雑な部分があったため、尚更敵が硬く感じてしまう部分もあったと思います。
次は戦闘Hのシステムを見直し、テンポとエロの両立を目指したいです。

質問:ユニークボスにおけるバトルの難易度はどうでしたか。
結果:「難しかった」57%
   「ちょうどよかった」40%
   「簡単だった」3%
〇コメント
「難しかった」が最も多い結果となりました。
ユニークボスは意図的に強くしました。ボス到達時点では他の敵よりはるかにステータスが高く、おまけにギミックもありました。
遊び要素としてユニークボスの実装を試みましたが、あまりにもストレス要因となるようでしたらどうするか検討中です。
次回作のバトルシステムとの兼ね合いで、ギミックが作れないようなら廃止するかもしれません(ギミックが作れないとステータスの暴力となり理不尽を強いることになってしまいますので……)。
個人的には作りたいです。
本作最強のボスは簡悔精神の塊で1週間くらいクリア者が出ないように作りましたが販売日の翌日にはクリアされたプレイヤーさんがいらっしゃいました(驚)

質問:装備によるスキル追加、スタンスによる攻守の切り替えシステムはどうでしたか。
結果:「難しかった(複雑だった)」26%
   「ちょうどよかった(面白かった)」69%
   「簡単だった(単純だった)」5%
〇コメント
メインストーリー、及びユニークボスの難易度への回答と比較して「ちょうどよかった」と回答された方が7割近くいらっしゃり、とても嬉しいです。
「難しかった」と回答された方も3割弱いらっしゃいますので、バトルの導線をもっとしっかりやるようにします。
それと、アンケートにはありませんが、装備によるスキル追加とスタンスはまだいいとして、Dotスキルがかなり複雑だったかなと反省しております。
バトルシステム自体は良かった半面、敵の数値設定に少し問題があったと考えています。
次回はシステム自体は独自のものを作りますが、もっとわかりやすい感じにできたらと思います。

質問:女主人公のゲームで、操作できるヒロインはどれくらいが好みですか。
結果:「3人以上(パーティ)」16%
   「2人(ダブルヒロイン)」25%
   「1人(主人公のみ)」58%
〇コメント
女主人公のゲームで、操作できるヒロインは「1人(主人公のみ)」が最も多い結果となりました。
敗北H型のHゲームでは感情移入しやすくなるヒロイン1人が好まれるのかなと思いました。好みの女の子が1人主人公の場合、使えるHイベントの数が多くなるのも魅力ですね。
ヒロインが複数の場合では、乱交や見せしめ系のHイベントがとても映えるので悩ましいところです。


アンケートへの回答、誠にありがとうございました。
質問の数が多いにも関わらず、とても多くの方にご協力していただいて大変嬉しいです。
自分で思っている部分と、プレイヤーさんが思った部分の違いなどがわかり、今回の結果を真摯に受け止め、改善につなげていきたいと思います。

◆現状
今現在はバグ取りと次回作の構想を練っております。
バグ取りを行った『Orika ver1.03』は明日DLsite様に申請し、週明けに更新されると思います。
次回作の構想は、表計算ソフトに色々書きこんでやっています。
ストーリー、キャラクター、世界観、バトルシステム、ゲームシステムなどをまとめているところです。

今一番悩んでいるのがゲームのジャンルをどうするかというところでしょうか。
ツクールMZで作成予定ですが、普通のRPGにするかローグライクにするかハクスラにするか、それともSLG要素を入れるかと日々悶々としております。
ローグライクは敗北時のダメージが大きすぎますので、敗北Hとの相性などを考えると、そのままのシステムだと問題があるのかなぁなどと考えております。
この辺りはまた別の記事で書きたいと思います。
今後のCi-enの予定では、Ver1.03の案内、次回作のゲームジャンルについての記事を上げて、その後は次回作のキャラクター原案などをのせていきます。

◆さいごに
ゲームをリリースして3週間が経ちました。
多くの方に遊んでいただき、沢山のコメントもいただき、本当に嬉しかったです。
今後も同人活動を続け、また自分の作りたいものを作っていきたいと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【アプデ】『Orika ver1.02』【不具合修正】

お世話になっております。
ゲームを発売して2週間弱が経ちました。
おかげさまで『Orika』5000DLしていただきました。
とてもとても沢山の方に遊んでいただいて、本当に嬉しいです。
誠にありがとうございます。

感想、ご意見、バグ・不具合のご報告もありがとうございました。
本日二度目の修正したものが差し替えられましたので、ご案内いたします。


『Orika』ver1.02
■主な変更点
◆バグ、具合修正
・一部のLV3装備品の性能が間違っていたのを修正
・一部のLV3装備品が店売りできた問題を修正
・スキル「フレイムバレット」の効果継続ターン数を正常なものに修正
・スキル「ミスト」の対象を修正
・魔法石の説明欄にLV表記がなかったものを修正(習得スキルの変更はありません)
・風の称号の説明欄を修正
・古代迷宮の称号の効果が間違っていたのを修正
・エロステータス「磔回数」が正常にカウントされるように修正
・エルフの森、メイド喫茶のすり抜けタイルを修正
・ガーディアンオブフォース撃破時に報酬品が二重にドロップする問題を修正
・その他、誤字脱字の修正

◆仕様変更
・アイテム「ラフレシア」「ネバネバした液体」を換金用アイテムに変更
・装飾品「革のベルト」「リボン」を一部のショップで販売するように変更

■アップデート適用方法
DLsite様の販売ページから当ゲームを再ダウンロードし、セーブファイルをコピー&ペーストで移してください。
ゲーム自体の容量が3GBを超えております。再ダウンロードにお時間を要しまして申し訳ございません。
現状、ゲームの進行を妨げる致命的なバグは発生しておりません。上記のバグが残ったままでもプレイは可能ですので、気にならない方はそのまま遊んでいただけます。


前回よりは少なくなりましたがまだまだ不具合が残っておりました。ご報告いただき、大変助かりました。ありがとうございます。
上記のバグ、不具合以外にも何かお気づきの点がございましたら、バグ・不具合報告専用ページかこちらのページにコメントいただけると幸いです。

今現在は次回作の構想を練っているのですが、皆様から今作のご意見を頂戴したいと思い、アンケートを実施させていただきました。お時間のある時に回答していただけると幸いです。
アンケートページ

次回作の案やキャラクターデザインが固まりましたらまた記事にしたいと思います。やりたいことはまだまだありますので、ゲーム制作頑張りたいと思います。
今後ともお付き合いいただければ幸いです。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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