『Orika』アンケート結果!

お世話になっております。
アンケートのご協力ありがとうございました。
回答を〆ましたので、この記事で結果のご報告と結果に対してのコメントを書いていきたいと思います。
この記事での結果の内容は、全ての数値でなく、特徴的なものを抜き出しております(そのため、この記事の結果ではパーセンテージが100にならない箇所がございます)。
結果の具体的な数値につきましてはアンケート結果の記事にございます。


■Hイベント関連
質問:捕虜監禁ダンジョンのHイベントで、どのパートのイベントが最も好みでしたか。
結果:「敗北・移送」15%
   「調教」33%
   「服従」26%
   「服従後の調教」26%
〇コメント
最も多かったのは「調教」パートでした。
調教パートはシーン数も多く、気に入っていただけた方が多かったようです。
しかし、他のパートと大差がついたわけではありませんでした。

質問:捕虜監禁ダンジョンの一連のHイベントの数、多さ(長さ)はどうでしたか。
結果:「ちょうどよかった」70%
〇コメント
「ちょうどよかった」と回答された方が多かったです。
私自身は、捕虜監禁ダンジョンのHイベントはイベント数がちょっと多くてプレイヤーさんに負担があったかなと思っていましたが、段階的なHシーン、ひとつのダンジョンのイベントの数は多くても大丈夫と感じました。

質問:町で発生するHイベントの数、多さ(長さ)はどうでしたか。※売春も含む
結果:「ちょうどよかった」41%
   「少なかった」38%
〇コメント
一番多かったのは「ちょうどよかった」でしたが、「少なかった」とお答えされた方もほぼ同数いらっしゃいました。
町でのイベントは数自体は全体の1/3弱程でした。
また、イベントが発生するのがゲーム終盤かつ連続的でもあったため、体感的に少なく感じることもあるのかもと思いました。
次回作では町でのイベントを散らばらせて数も少し増やそうと考えています。

質問:Hイベントのテキストの長さはどうでしたか。
結果:「ちょうどよかった」80%
〇コメント    
とても多くの方が「ちょうどよかった」と回答されました。
テキストの7割くらいは知り合いのライターさんにお願いしました。
私では書けない描写、分量を書いていただき、本当に助かりました。
次回作でも同じくらいの量にしようかと思います。

質問:当ゲーム内で最も好きなHイベントのシチュエーションを教えてください。
結果:「調教」32%
   「服従」32%
   「磔・見せしめ」17%
〇コメント 
ひとつめの質問の内容と若干重複していましたが、幅を広げて質問させていただいたところ、「調教」と「服従」が同数、「磔・見せしめ」が次点で多い結果となりました。
上記3種のシチュエーションは私もとても好きなので、この路線を続けたいと思います。

質問:ひとつのゲームで実装されるHイベントの数はどれくらいが理想ですか。好みをお答えください。
結果:「100個以上」34%
   「60個~99個」38%
   「30個~59個」26%
〇コメント
「60個~99個」が一番多い結果となりましたが、他との差はあまり見られませんでした。
60個~99個が突き抜けるかなと予想をしていたのですが、ここの部分はプレイヤーさんの好みやプレイスタイルが幅広いんだなと思いました。
回答のどこかが突き抜けるようでしたら次回作はそれに合わせようかとも思いましたが、結果を見る限りではどこかに合わせるというよりは作りたいものを詰め込んで少し調整する感じにしようかと考えています。

■ゲーム関連
質問:ダンジョンや町のマップの大きさはどうでしたか。
結果:「大きかった」53%
   「ちょうどよかった」44%
〇コメント
「大きかった」と回答された方が最も多かったです。
また、アンケート以外でも、コメントでマップの大きさについては多くの方からご指摘をいただきました。
大変負担が大きいマップの大きさでした。反省しております。

ちなみにこれが初期のダンジョンのマップです。


幅200、縦115タイルあります。
大きい地形を踏破して中央のアジトに到達しても、その次は迷路のような構造のダンジョンとなっており、完全にやらかしています。
作っている時は数日かけてノリノリでやっていたのですが、感覚がわからずやりすぎました。
今後はマップは小さく作り、マップ数も減らそうと思います。

質問:マップのギミック、分岐などの感触はどうでしたか。
結果:「複雑だった」38%
   「ちょうどよかった」54%
〇コメント
「ちょうどよかった」と回答された方が一番多かったのですが、「複雑だった」と回答された方も4割弱ほどいらっしゃり、マップの構造も少し考えないといけないなと思いました。
コメントで、"ギミックを解いた後に、マップの形を変えただけで同じギミックが連続していた"といただきました。
仰る通りだと思いました。同じギミックを連続させても同じことの繰り返しになるだけで、新たな体験となることはないと感じ、構造も検討しなおします。ご指摘ありがとうございました。

質問:マップに落ちているアイテムの数はどうでしたか。
結果:「多かった」25%
   「ちょうどよかった」67%
〇コメント
マップの大きさに比べ、マップ上のアイテムの数は「ちょうどよかった」と回答された方が7割弱いらっしゃいました。
合成素材、回復アイテムなどはストーリーを進める過程で補充できるようにと少し多めに配置したのですが(マップが大きかったので比例して配置アイテムも多くなったということもありますが……)、今作同様、次回作でもストーリーを進める上でアイテム不足に陥らないようにアイテムの数を検討します。
マップの大きさが小さくなるため、数が少し減る可能性もありますが、今作のこの大きさのマップに配置したアイテムの数を参考にしたいと思います。

質問:メインストーリーにおけるバトルの難易度はどうでしたか。
結果:「難しかった」41%
   「ちょうどよかった」52%
〇コメント
一番多かったのは「ちょうどよかった」ですが、「難しかった」と答えられた方も半数近くいらっしゃいました。
メインストーリーの捕虜監禁ダンジョンでの雑魚敵とボスはちょっと強すぎた感じがしました。
ボスはさておき、雑魚敵では戦闘Hの脱衣攻撃、拘束攻撃の仕様上、耐久を高くする必要があると考えたのですが、戦闘Hを楽しむ以前にストレスの方が上回ってしまったと思いました。
また、バトルシステムも若干複雑な部分があったため、尚更敵が硬く感じてしまう部分もあったと思います。
次は戦闘Hのシステムを見直し、テンポとエロの両立を目指したいです。

質問:ユニークボスにおけるバトルの難易度はどうでしたか。
結果:「難しかった」57%
   「ちょうどよかった」40%
   「簡単だった」3%
〇コメント
「難しかった」が最も多い結果となりました。
ユニークボスは意図的に強くしました。ボス到達時点では他の敵よりはるかにステータスが高く、おまけにギミックもありました。
遊び要素としてユニークボスの実装を試みましたが、あまりにもストレス要因となるようでしたらどうするか検討中です。
次回作のバトルシステムとの兼ね合いで、ギミックが作れないようなら廃止するかもしれません(ギミックが作れないとステータスの暴力となり理不尽を強いることになってしまいますので……)。
個人的には作りたいです。
本作最強のボスは簡悔精神の塊で1週間くらいクリア者が出ないように作りましたが販売日の翌日にはクリアされたプレイヤーさんがいらっしゃいました(驚)

質問:装備によるスキル追加、スタンスによる攻守の切り替えシステムはどうでしたか。
結果:「難しかった(複雑だった)」26%
   「ちょうどよかった(面白かった)」69%
   「簡単だった(単純だった)」5%
〇コメント
メインストーリー、及びユニークボスの難易度への回答と比較して「ちょうどよかった」と回答された方が7割近くいらっしゃり、とても嬉しいです。
「難しかった」と回答された方も3割弱いらっしゃいますので、バトルの導線をもっとしっかりやるようにします。
それと、アンケートにはありませんが、装備によるスキル追加とスタンスはまだいいとして、Dotスキルがかなり複雑だったかなと反省しております。
バトルシステム自体は良かった半面、敵の数値設定に少し問題があったと考えています。
次回はシステム自体は独自のものを作りますが、もっとわかりやすい感じにできたらと思います。

質問:女主人公のゲームで、操作できるヒロインはどれくらいが好みですか。
結果:「3人以上(パーティ)」16%
   「2人(ダブルヒロイン)」25%
   「1人(主人公のみ)」58%
〇コメント
女主人公のゲームで、操作できるヒロインは「1人(主人公のみ)」が最も多い結果となりました。
敗北H型のHゲームでは感情移入しやすくなるヒロイン1人が好まれるのかなと思いました。好みの女の子が1人主人公の場合、使えるHイベントの数が多くなるのも魅力ですね。
ヒロインが複数の場合では、乱交や見せしめ系のHイベントがとても映えるので悩ましいところです。


アンケートへの回答、誠にありがとうございました。
質問の数が多いにも関わらず、とても多くの方にご協力していただいて大変嬉しいです。
自分で思っている部分と、プレイヤーさんが思った部分の違いなどがわかり、今回の結果を真摯に受け止め、改善につなげていきたいと思います。

◆現状
今現在はバグ取りと次回作の構想を練っております。
バグ取りを行った『Orika ver1.03』は明日DLsite様に申請し、週明けに更新されると思います。
次回作の構想は、表計算ソフトに色々書きこんでやっています。
ストーリー、キャラクター、世界観、バトルシステム、ゲームシステムなどをまとめているところです。

今一番悩んでいるのがゲームのジャンルをどうするかというところでしょうか。
ツクールMZで作成予定ですが、普通のRPGにするかローグライクにするかハクスラにするか、それともSLG要素を入れるかと日々悶々としております。
ローグライクは敗北時のダメージが大きすぎますので、敗北Hとの相性などを考えると、そのままのシステムだと問題があるのかなぁなどと考えております。
この辺りはまた別の記事で書きたいと思います。
今後のCi-enの予定では、Ver1.03の案内、次回作のゲームジャンルについての記事を上げて、その後は次回作のキャラクター原案などをのせていきます。

◆さいごに
ゲームをリリースして3週間が経ちました。
多くの方に遊んでいただき、沢山のコメントもいただき、本当に嬉しかったです。
今後も同人活動を続け、また自分の作りたいものを作っていきたいと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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