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HRPGの記事 (20)

【Dark and Sanctuary】⑥ダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエスト


(サムネ用)

はじめに

お世話になっております。
まだまだ寒い日が続いていますね。
2月はちょっとバタバタしていましたが、中旬を過ぎてから時間が取れるようになりましたので、一気に制作の方を進めておりました。
大分ゲームらしくなってきた感じです。
今月のCi-enの記事ではダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエストについてご紹介したいと思います。

ダンジョン

「Dark and Sanctuary(ダークアンドサンクチュアリ)」はクエストを受注し、魑魅魍魎が蔓延るダンジョンを攻略していくゲームとなります。
ダンジョンは「廃墟」「坑道」「樹海」「神殿」の4種類存在します。

・マップの大きさ

試作したダンジョンマップです。
幅70高さ40の2800マスで構成されています(実際にキャラクターが通れるマスは半分ほど)。
現段階ではマップの大きさをどれくらいにするか試行錯誤している最中です。

前作「Orika」では、ダンジョンのマップがあまりにも大きすぎました。
マップ自体の大きさはもちろん、フロア数も多く、探索にかなりの時間を要してしまい、プレイヤーの皆様には大変ご負担をおかけしました。
前作の反省を活かし、今作では慎重にマップの大きさを決めたいです。

「上のサンプル画像の幅70高さ40の2800マスマップも十分大きいだろ!!」と思われた方もいらっしゃると思います。
ひとつのフロア単位で見た場合、このマップの大きさは大きい部類に入りますが、今作では"ひとつ(またはふたつ)のマップだけでクエストを完結できるようにしよう"と考えております。
フロア数がひとつだけなので、マップをまたいでの探索は不要となり、クエストの内容によってはサクッとクリアできるようにします。
後述しますが、序盤から中盤の汎用クエストは1回5分~10分程度で終わるように設計します。
ボス討伐やメインストーリークエストは探索の時間は同じなものの、ボス戦時に時間がかかる可能性があるのでクリアまで10分~15分程要する場合もあります。

ランダム性とリプレイ性

今作のジャンルはRPGですが、ローグライク要素を持たせます。

少し話がそれますが、一昨年に知り合いからローグライクゲーム(slay the spire と FTL)を教えてもらいました。
プレイするごとにゲームが変わり、同じ展開にならないので無限に遊べる楽しさがありました。
それから有名なものからマイナーなものまで手当たり次第に遊び、このジャンルの面白さと難しさを感じました。
ローグライクというジャンルの性質上、ゲームバランスや繰り返し遊べるシステムの構築などとても大変ではありますが、自分でもローグライクゲームを作ってみたいと思い、今作で挑戦してみようと思います。

ローグライクゲームに欠かせないランダム性とリプレイ性を自分なりに解釈し、今作ではツクールRPGにプラスして以下の要素を入れます。

ランダム性要素
・ダンジョンに潜るたびにマップが変化
┗完全ランダムではなく、いくつかのマップからひとつが選ばれる形式
・取得できるアイテムの変化
┗同じ宝箱から違うアイテムが出現
・クエスト報酬の変化
┗例:報酬が★1アクセサリーの場合、数十個のアクセサリーの中からひとつがランダムに選ばれる
・出現する敵の変化
┗同じ場所、同じ形態の敵シンボルでも違った敵が選択される。クエストLVに応じても変化
・その他、狂気度やダンジョンオブジェクトなど、攻略するごとに異なる数値を参照するランダムギミック

リプレイ性要素
・1回のクエストを短くお手軽に
・上のランダム性によってマップ、アイテム、敵、ギミックが変化することによる新鮮さ
・プレイヤーさんの選択によって異なる展開

文章で書くのが難しくてうまくお伝えできているかわかりませんが、自分の思うローグライク要素をゲームの中に詰め込んで表現したいです。

ダンジョンオブジェクト

ダンジョンには様々なオブジェクトが置かれています。
例えば、ダンジョンが「廃墟」であれば、ダンジョン内に○問器具や絵画、古い書物などが置かれています。
これらのオブジェクトを調べることによって、アイテムを獲得したり、そのクエストのみのバフを受けれたりすることができます。
しかし、オブジェクトの選択肢を誤ったり、狂気度という特殊ステータスの数値によっては悪い結果となることもあります。


サンプル画像は廃墟に置かれている三角木馬(○問器具)を調べた時のSSです。
三角木馬を調べると、「調べる」「ツールを使う」「立ち去る」の3つの選択肢が表示されます。


「調べる」の結果、木馬を解体し、素材を入手することができました。
(結果:素材ひとつ入手)


「調べる」の結果、ヒロインは狂気にあてられ自ら三角木馬に跨ってしまいました。
(結果:ダメージと狂気度増加)


「ツールを使う」の結果、アイテムを使って木馬を安全に解体し、多くの素材を入手することができました。
(結果:素材ふたつ入手)

「立ち去る」を選択した場合は何も起こりません。

調べたオブジェクトにプレイヤーさんがどのように干渉するかによって結果が変わってきます。
三角木馬の場合、
・アイテムを使えば安全に素材を入手できる。
・アイテムを使わなくてもちょっとレアな素材を入手できる可能性がある。
・アイテムを使わなかったらヒロインが錯乱して木馬に跨ってしまう可能性がある。
といったギミックとなります。

現段階で考えている他のオブジェクトは
「三角木馬」
「引き延ばし機」
「磔台」-これはガッツリ本番Hシーンの方がいいかも
「絵画」-絵に取り憑いた悪霊が云々
「洞穴」-暗くてよく見えない穴。中を覗き込むとそこから触手が飛び出してきて云々
などなど。

このダンジョンオブジェクトのちょいエロシーンは個人的に気に入っておりまして、ゲーム性、ランダム性、エロの3つ全てを融合して表現できますので、
沢山用意したいと思います。
こういったエロオブジェクトがあるよ!といった方は是非コメント頂けると嬉しいです。

クエストの流れ

本作のメインであるクエストについてご紹介します。
クエストは拠点の村から受注することができます。


<クエスト受注画面>
【 報 酬 】:クエストクリア時に得られる物
【 難易度 】:全10段階
┗大まかにわけて★1~3が初級、★4~6が中級、★7~9が上級、★10が特殊クエストを意味しています。
【 場 所 】:潜るダンジョンの場所

【 クエスト内容 】:クエストの達成条件、依頼内容
【 クエスト長さ 】:ダンジョンのフロア数
【 出現エネミー 】:ダンジョンに出現する敵の種類
【 捕獲エネミー 】:敗北時、捕虜監禁イベントに派生する敵の有無。★2以上のダンジョンから出現
【 オブジェクト 】:ダンジョンにあるオブジェクトの種類
【  特記事項  】:クエスト失敗時の詳細など、クエスト毎の個別設定

クエストは大まかな種類分けがされています。
クエスト名の最初に【】で分かるようにしています。
【 収 集 】系:ダンジョンに落ちている指定されたアイテムを集める
┗落ちているアイテムの場所もランダムに変わります。毎回同じ場所に落ちているとは限りません。
【 殲 滅 】系:ダンジョン内の敵を全て撃破する
【 調 査 】系:特定のオブジェクトやイベントマスを調べる。場合によっては強○戦闘あり。
【 討 伐 】系:強力な個体であるボスエネミーを撃破する
【 メイン 】系:メインストーリークエスト。達成条件は様々。メインクエストをクリアすることで次のLVのクエスト解放

クエストをクリアしていくと新しい依頼が増え、ストーリーも進行していきます。

【クエスト長さ】の項目で、ダンジョンのフロア数に関して記述しています。
先の内容で「ひとつのマップでクエストを完結できるように」と申し上げましたが、中級以上の特定のクエストではマップ(フロア)の数をふたつにすることも検討しております。

お手軽さはリプレイ性にも大きく関わるので重視していますが、
「マップがひとつ=アイテムや敵の数も少ない=お手軽すぎてゲームに厚みがない」
といったことにならないか危惧しています。
なので、ボス討伐クエストやユニークボス出現クエストなど、高難易度を謳うクエストではマップの数を調整予定です。

今年春配信予定のプロト版ではひとつだけフロア数2のクエストを実施し、そのクエストをクリアした方からのご意見を頂戴できれば幸いです。

ボス部屋、選択の間について

ボスを討伐する系のクエストでは、汎用クエスト同様マップを探索しつつ、転送ポータルを使用してボスがいる部屋に行きます。

ボス部屋にはボス直前に選択の間と呼ばれる区間があります。
この選択の間では、赤か青のクリスタルの"どちらかひとつだけ"が破壊でき、その先にある報酬を獲得することができます。
サンプルの例ですと、
「赤き道」には体力を全回復する魔方陣が、「青き道」にはボス戦で使える戦闘補助アイテムの入った宝箱があります。
ボス戦の前に体力を回復するか、ボス戦で有利に進められるアイテムを獲得するかをプレイヤーさんが選択する形となります。
その時の状況、装備、誓約によってベストの選択が変わってきます。

また、この選択の間の内容も毎回異なり、緑の魔方陣(体力回復)が青の魔方陣(知力=MP回復)だったり、宝箱(戦闘補助アイテム)が宝箱(素材)だったりと変化します。
ノーマルモードではダンジョン内でのセーブが不可なので、片方の道にセーブクリスタルを置くのも面白いかもしれません。
このようにボス戦前の準備フェーズでもランダム性と選択の仕組みを導入したいと思います。

汎用クエスト、ボスクエスト

ここまでの内容を簡単にまとめました。
「汎用クエスト」
・マップは現時点ではA~Dの中からひとつ選ばれる
・クエスト所要時間は5分~10分程度
・クエストLV(★の数)に応じて敵、アイテムなどが変化
・A~Dのマップ毎に異なるオブジェクト

「ボスクエスト」
・汎用クエストの内容全部
・A~DのマップにE~Hのマップを追加するか検討中
・選択の間

文章で書くとゴチャゴチャして複雑な感じですが、ゲーム内ではできるだけ簡潔にわかりやすく遊べるように工夫したいと思います。

雑記

2月はちょっと新しいゲームにはまっていまして、LoRというリーグ・オブ・レジェンド - League of Legendsがもとのカードゲームなんですが、それのアジア大会が開催されました。
大会参加資格のランクマッチ マスターランクに期間ギリギリ到達して自分も大会に参加してみたのですが、結果は2回戦敗退でした。
5連勝すると賞金が出る決勝トーナメントに参加できたのですが、いつかは決勝トーナメントに進んでみたいです。
2ヵ月に一回大会が開催され、アジア圏ではマスターランクに到達するだけで大会に参加できますので(EU圏やアメリカはマスターランク+マスターランクポイント上位者しか参加資格得られません)、興味のある方は是非一度遊んでみてはいかがでしょうか。

おわりに

2月中旬までLoRの大会のために勉強や調整などしていて制作が滞って焦りましたが、大会後は逆にゲーム制作に力が入りました。ゲーム部分のシステムやマップなどの制作が大分進みましたので安心しております。
ダンジョンオブジェクトのちょいエロイラストの構想がたまっているのでそれを描きつつ、来月はオープニングと「Dark and Sanctuary」のメインコンテンツである捕虜監禁システムの制作をしようと思います。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【Dark and Sanctuary】⑤新年のご挨拶と誓約システムのご紹介


(サムネ用)

新年初めてのCi-enの更新となります。
昨年はたくさんの方に大変お世話になりました。
ありがとうございました!
今年もどうぞよろしくお願いいたします。

◆今年の抱負
次回作「Dark and Sanctuary(ダークアンドサンクチュアリ)」の完成の目途を立てられるように頑張りたいと思います。

もともと「Dark and Sanctuary」は中編RPGにして2021年の末に配信をする予定だったのですが、年末年始で色々と構想を練った結果、やりたいことがどんどん増えていきまして、Hイベントが100前後ほどの長編RPGになる可能性が出てきました。
まだ予定段階ではありますが、開発途中でプロト版の配信などを行います。

次回作のジャンルは普通のRPGではなくローグライク風にするため、ランダム性、リプレイ性のローグライク要素とRPG、Hイベントとの融合を目指しますので、前作で培った制作知識だけでなく、新しい知識と技術の獲得も目標としております。
途中でつまづくことも多々あるかと思いますが、マイペースに頑張ります。

さて、今年最初のCi-enの記事では、「誓約システム」についてご紹介したいと思います。

誓約システムとは

主人公(プレイヤーさん)が信じるその世界でのあり方(生き方)を選択するシステムです。
選んだ誓約によってイベントの内容やキャラクターのビルドが変わります。

「Dark and Sanctuary」は血と狂気に魅入られた世界が舞台となります。
陰鬱な世界にいるNPC達は、どこか狂っていて、また救いを求めています。
救いを求めるNPC達は、それぞれ違った誓約を持ち、彼らは自分の信じる誓約(価値観)によって行動します。

誓約の種類

今回の舞台となる世界には、4つの誓約があり、その中からひとつを選択する形となります。
後述しますが、誓約はゲーム中に変更が可能で誓約変更のペナルティもありません。

1.「白の誓約」


女神テミシアを信仰します。
狂気が渦巻くこの世界で、慈愛と奉仕の心をもって人々に接します。

[ビルド特徴]
・治癒力が高い
・体力(HP)を回復する固有スキルがあり、長期戦に強い
・魔力も若干の適正があり、様々な敵に対応できるオールラウンダー

[イベント特徴]
・スラム街の貧民との交流
・教会のシスター達との交流
・黒の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは神聖な物に適正あり
※ダンジョンオブジェクトについては次月以降の記事でご紹介いたします。

2.「赤の誓約」


蛮神アーゴンを信仰します。
混沌としたこの世界に屈しず、強く生きようとします。

[ビルド特徴]
・癖はあるもののダメージを稼ぎやすい固有スキルがある
・狂気度が上がると他の誓約よりも攻撃力が上がる
・ハイリスクハイリターンの短期決戦型

[イベント特徴]
・懲罰区の荒くれもの達との交流
・狩猟会のハンター達との交流
・青の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは獣や血に関する物に適正あり

3.「黒の誓約」


魔神ベリウェを信仰します。
この世界の真実を知るため、探求の日々を送ります。

[ビルド特徴]
・魔法力が高い
・防御力無視の魔法属性の固有スキルがある
・毒デバフや知力(MP)を回復することもでき、戦略の幅が広い

[イベント特徴]
・スラム街で異端者達との交流
・墓地のウィッチ達との交流
・白の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは書物や古物に適正あり

4.「青の誓約」


守神カルサエを信仰します。
秩序を重視し、人間らしさを失わず、狂気に抗います。

[ビルド特徴]
・防御力が高い
・ダメージカットの固有スキルがあり、バトルギミックに強い
・攻守ともにバランスが良い

[イベント特徴]
・懲罰区の看守達との交流
・騎士団のナイト達との交流
・赤の誓約との対立
・ダンジョンオブジェクトでは武器や鎧などの装具に適正あり

5.「各誓約まとめ画像」


白=慈愛(偽善)
赤=勇気(無謀)
黒=探求(逃避)
青=秩序(傲慢)

誓約による影響

選んだ誓約によって以下の影響を受けます。

・固有スキル獲得
・クエスト開始時の専用支給品
・狂気度によるキャラクターのステータス変化
・ダンジョンオブジェクトの効果の変化
・拠点の村、ダンジョンのベースキャンプでのNPCとの会話の変化
・誓約ごとに専用のイベント(+Hイベント)
・誓約を結ぶ拠点での専用ショップの利用(誓約を結んでいるか否かはどうするか検討中)

また、誓約には"貢献度LV"というものがあります。
このレベルが上昇するにつれて習得スキルが多くなったり、ショップの品ぞろえがよくなったり、Hイベントが発生したりします。
※例:白の誓約
貢献度LV1:固有スキル2つ 支給品アイテム1つ
貢献度LV2:固有スキル2つ 支給品アイテム1つ スラム街に入れるようになる ショップの品ぞろえ追加
貢献度LV3:固有スキル3つ 支給品アイテム1つ 黒の誓約との対立 ショップの品ぞろえさらに追加
貢献度LVは最大5まで上がります。

貢献度を上げるには、誓約を結ぶNPCとのイベントを進める必要があります。
白の誓約ではお布施をしていくこと(お金を渡すこと)で誓約LVが上がるイベントが発生します。
NPCに渡す物は誓約ごとに異なります。

誓約=「必ず守ると約束すること」ではありますが、ゲーム中に誓約を変更することができます。
誓約を変更した際のペナルティなどはありません。
┗一般ゲーム(ソウルシリーズやソウルライクゲームなど)では誓約や信仰といったシステムには誓約変更時にペナルティが発生するものが多くありますが、「Dark and Sanctuary」では誓約システムにHイベントが絡んできますのでペナルティはなくします。反面、ロールプレイ感(なりきり感)が薄くなるデメリットが考えられますので、誓約ごとのNPCとの専用会話などの世界観の演出に力を入れる方向で差別化をしたいと考えております。

誓約システムの立ち位置

文章で書くと複雑でゴチャゴチャしている印象がありますが、誓約システムはゲーム攻略の上ではそこまで影響は出ないように設計しています。
キャラクタービルドに関しましても、誓約ではなく装備による差別化の方が重要であり、誓約はちょい足し要素といった感じです。

今作でのゲームの流れは
①クエスト受注
②ダンジョン攻略(疑似ランダムマップ&ランダムアイテム、ランダムイベント+リプレイ性)
③クエストクリア
①に戻る
これがほとんどになります。

ダンジョン攻略に詰まったり、休憩したい場合に
④拠点でのキャラクター強化、誓約イベント
を追加で行う形となります。

今作の目玉である「敗北H」と「捕虜監禁H」+派生形の「懲罰H」は全て②のダンジョン攻略で発生します。
なので誓約システムおよび誓約イベントは「ゲームが単調にならないためのアクセント要素+ダンジョン攻略だけでは表現できない世界観の演出の強化」といった感じとなります。

さいごに

誓約システムの紹介は以上となります。
アクセント要素ではありますが、ひとつの大きなシステムのベースが完成してひと段落しました。ひとつのシステムを作って実際にゲームに反映できた時は非常に嬉しく思います。
あと描いたイラストをゲーム画面で表示できたときもテンションとモチベーションが上がります。

誓約システムに関してはずっと以前から構想はあったのですが、どうやってゲームに落とし込むか、ゲームを遊ぶ上でシステムが複雑になりすぎないか、複雑にならなかったとしてもどうやってプレイヤーさんにきちんと説明するかなど、色々とハードルがありました。
ゲーム内テキストで沢山説明してもわかりにくそうだと思いましたので、今回は説明用のイラストを描いてみました。
※本記事の誓約説明イラストはゲーム中、アイテムを使えばどこでも確認することができるようになります。
一旦この方法で実装し、プロト版にて皆様からフィードバックをいただけるととても幸いでございます。

次はメインであるダンジョンとクエストを作成していきたいと思います。
来月のCi-enの記事では「ダンジョン、ダンジョンオブジェクト、クエストの流れ」についてご紹介したいと思います。

はやいもので年が明けてもうじきひと月が経とうとしています。
やりたいことがどこまで表現できるかわかりませんが、今年も全力でゲーム制作を頑張りたいです。

本年度もどうぞよろしくお願いいたします。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【Dark and Sanctuary】④Hイベントシチュエーション

はじめに

お世話になっております。
クリスマスが終わり、年の瀬がやってきました。
今年は色々あったなぁと思い耽りながら部屋の掃除やパソコンのファイルの整理などをしていました。
今回の更新記事が今年最後のものとなります。

Hイベントの傾向について

前回の更新からこの一週間でHイベントの内容やシチュエーションのイメージを固めていました。

今作もがっつり「凌○」ゲーにしたいと思います。
凌○・監禁・拘束・調教・服従がテーマとなります。
前作同様「敗北→移送→調教→服従」の流れをつくります。
前作との差別化を図るために流れの一部を少しだけ変更しようと思っています。

試しに一枚だけイベントイラストを描いてみました。
主人公のマリアちゃんが大男に抱え上げられ、恥ずかしい部分を丸見えにされているシーンです。
差分も完成していまして、拘束羞恥からの下からの突き上げピストンや二穴同時責めなどのバリエーションがあります。
段階的に堕とされていく描写や、脱出が困難となっていく様がわかるような部分加筆などをしていきたいです。

今現在、最も悩んでいるのがキャラクターの表情です。
世界観を思いっきり暗くしましたので、ヒロインはもちろん、拠点のNPCやエネミーなど登場するキャラクター全てに陰を持たせたくて顔の上半分を暗くしてあります(目隠しをしているのではなく影が落ちている感じです)。

最初はこれでいいかなと思っていたのですが、いざHイベントシーンを作ってイメージしたところ、表情なしだと抑揚がつけにくいことに気が付きました。
まだどうするかわかりませんが、今現在できているイラストのキャラクターに目と眉を付けてみて、色々と試行錯誤してみたいと思います。
イラストのレイヤーを分けて描いているので表情を追加するだけならそこまで時間はかからないかなと予想しています。

戦闘Hについて

試作捕獲エネミーの盗賊戦です。
今作では戦闘時の簡易的なH描写、拘束描写にも力を入れます。

このゲームを作り始めたときは戦闘Hをどうしようか迷っていたのですが、作っているうちにゲームのシステム(ギミック)と戦闘時のエロ描写の両立ができそうだとわかりました。
ゲーム性を損なわず、徐々に追い詰められていく感じをエロ描写で表現したいです。
拘束イラストも半日~1日程度で描けそうなので量も確保できそうです。

バトルギミックですが、毎回ボスや捕獲エネミー戦で神経すり減らすのは大変ですので、ファームをしっかりやればある程度無視できるようなバランスにします。
あと、今回も最初の敵が盗賊だと前作と被ってしまいますので、ちょっとだけアレンジしたいです。せめて名前だけでも……。

さいごに

2020年も残りわずかとなりました。
私にとって、今年はとても特別な一年でした。
沢山の方に支えられ、7月に処女作「Orika」を完成させることができました。
そして多くの方に遊んでいただき、感想も頂けてとても嬉しかったです。
本当にありがとうございました。

この一年は自分の人生の中で最も長い一年だったと思います。
まだまだ至らぬところは多々ありますが、今後も地道にゲーム制作を続けていきます。

今年一年、大変お世話になりました。
来年もよろしくお願い申し上げます。

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【Dark and Sanctuary】①戦闘シーンレイアウト

●はじめに
お世話になっております。
今回の記事では、戦闘シーンのレイアウトや機能について細かく書かせていただきます。
まだ暫定的なもので、改善できる部分は今後調整していきたいと思います。

●戦闘シーンについて

今作も前作同様、コマンド選択形式の戦闘を取り入れます。
プラグインなどを使用して、システムやUIを工夫したいと思います。
上記サンプルの画像は各パラメータをざっと配置した仮のものとなります。

①敵情報(敵ステート、敵HP)
・敵の体力、かかっているバフデバフが簡易的にわかります。
・情報欄を画面上部に配置しますが、敵のイラストによってはこれが少しだけ左右にずれます。

②オプション
・戻る機能があるボタンです。マウスクリック用となります。
・ここのオプションの位置(画面右上側)に、専用ピクチャを用意して他のオプション機能と言いますか戦闘を補助する役割のボタンを追加する予定です。

③敵イラスト
・敵のグラフィックです。
・ヒロインとの大きさの比率を1:1前後になるように考えています。
・この形式ですと巨大な敵キャラのグラフィックが上や左に突き抜けてしまう可能性があり、場合によっては敵イラスト全てのサイズを少しだけ縮小するかもしれません。
・サンプル画像のような味方NPCが犯されている風の敵キャラを沢山実装します。

④ヒロイン立ち絵
・ヒロインのその時の状態の立ち絵です。
・今作では前作と違い、立ち絵表示にプラグインを使用しております。
(ルルの教会様:戦闘立ち絵表示プラグイン)
・まだプラグインに慣れていないのでどうするかは未定ではありますが、使わせていただいているプラグインでは「通常時、特定ステートON、特定スイッチON、ピンチ時」の各々の状況で立ち絵を切り替えることができます。このシステムを使い、複数の立ち絵を使用します。

⑤狂気度
・今作特有の専用ゲージです。
・狂気度の値はダンジョン攻略に様々な影響を及ぼします。
・シビアな管理を求められるものではなく、何度も出入りするダンジョンに変化をもたらすひとつの要因となる要素です。
・現段階で検討しているのは以下のものとなります。
┗狂気度の値によってパラメータが低下、または上昇する。
 ┗誓約によって上下するステータスが変わる。
 ┗上下する値は微々たるもの(ちょっとしたアクセント程度)
┗狂気度の値によってダンジョン内のオブジェクトの効果が変わる。
┗狂気度が一定値以上だと、敵が専用の技を使用してくる。
※誓約、ダンジョンオブジェクトについてはまた別記事にてご紹介させていただきます。

⑥ステータス
・ヒロインの現在のHP、MP、TP、バフデバフを確認することができます。
・枠右下部に隙間があるため、ここのレイアウトは今後変更します(体力バーを右に伸ばしたいのですがやり方がわからず……)

⑦コマンド(2ページ目)
・行動選択画面です。
・「基本攻撃、魔法、HPスキル、TPスキル、応急処置(仮)、アイテム」から行動を選択します。
・今作もプレイヤー側は1ターンに2回行動することができます。

●戦闘時の敵情報の確認とモンスター図鑑について

※サンプル画像はコマンド「図鑑」を選択したときのものとなります。
※コマンド「敵の情報」を選択した場合は戦闘中の敵の情報だけが表示されます。

・「敵の情報」
コマンド(1ページ目)にて戦闘中、いつでも敵のデータを確認することができます。
戦っている敵だけの情報を取得できます。
戦闘を開始した時点で全ての情報が見れます(敵を倒す必要はありません)。
見られる情報は、敵のパラメータ、ドロップアイテム、弱点属性およびステート、説明文となります。
敵の説明文が無難なものとなっておりますが、H型エネミーの場合はもう少し冒険したえっちぃ文章もいいかもしれませんね。
あとどこのダンジョンで出現するかも記載した方がいいかもしれません。
プラグインでレイアウトを変更できるので、色々と試してみたいと思います。

・「図鑑」
敵と戦闘した時点で自動的に登録されます。
装備の強化や合成で必要な素材がどの敵からドロップするのかを確認する時などに活用できます。
記載される情報は「敵の情報」と同じものとなります。
モンスター図鑑はフィールドメニューからも確認できます。

●エネミーイラストについて

ものすごく考え中なことなのですが、今作【Dark and Sanctuary】に登場する敵のイラストは全てオリジナルで自分で描いてみようかと思っています。
今作では世界観と言いますか、ゲーム全体の雰囲気の統一を目指しています。
イラストのタッチなどで世界観が変わらないよう、自分自身でモンスターイラストを描きたいと思います。
あくまで予定ですので、途中で無理だと判断しましたら早めに外注をしたいと思います。

敵には以下の3種を考えています。
H型……イラスト自体がエッチな感じのエネミー(本ページのワンチャンが該当)
準H型……囚われているNPCなどはいないが、Hな形状をしていたりHな攻撃をしてきそうなエネミー(主にボスモンスター)
通常型……普通のイラストのエネミー

サンプル画像の骸骨風の敵は「通常型」に分類されます。
ヒロインちゃんが剥かれていますが、通常型との戦闘中での脱衣表現はどうしようか検討中です。

●雑記
先日、知人とチャットをした際にバトルギミックの話題がでたのですが、エロゲーなのだから、普通の本格的なバトルギミックもいいが、ギミックにエロを融合させても面白いかもとのアドバイスをいただきました。

アドバイスをもとに、昨日考えがまとまりました。
次回のCi-enの記事では「戦闘中エロ、拘束攻撃」に関して書きたいと思います。
頭の中にある構想だけで立ち絵2枚+オプション系2枚ほどのイラストが必要だと考えていますので、でき次第精査し、来週の週末あたりにCi-enを更新します。

●さいごに
色々なアイディアが浮かび、今現在はひたすら手を動かしています。
考えなければならないことや勉強しないといけないことは山積みですが、一歩一歩進んでいきたいと思います。

今回の記事は以上となります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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【Dark and Sanctuary】 新作制作開始しました。

●はじめに
大変ご無沙汰しております。
零時です。
8月を最後にCi-enの更新が止まってしまい、申し訳ありませんでした。

次回作の考えがまとまらず、悶々とした日々を送っておりました。
9月初旬まではペンタブでお絵描きの練習をしていたのですが、どういうものを作りたいのかがわからなくてモチベが上がらず、その後9月中旬~11月初旬までずっとゲームばかりしておりました。

先日、ようやく自分の作りたいものがはっきりしまして、それを少しだけ形にできましたので今回の記事にてご紹介させていただきます。文章が多いため、お時間のある時にご覧いただけると幸いです。


●次回作について
タイトル:Dark and Sanctuary(ダークアンドサンクチュアリ)
ジャンル:ローグライクRPG
世界設定:ダークファンタジー
エロ傾向:敗北H、捕虜監禁H、戦闘H、女NPC凌○風エネミー多数(後述)

○詳細
【タイトル】
「Dark and Sanctuary」、闇と聖域、それらを連想させるものをベースとしてゲームを構築します。
テーマカラーは赤と黒です。

【ジャンル】
ローグライクRPGです。
判断を迫られながらベターな解答を選択しつづけて攻略するシステムを作ります。
ローグライクというジャンルの性質上、難易度が比較的高くなりがちですが(数値設定を間違えば理不尽ゲーとなってしまいますが)、今作では難易度選択で「EASYモード」を作ります。
ジャンルとシステムの詳細につきましては、後日個別記事を作成します。

【世界設定】
ダークファンタジーでいきます。
闇と血と狂気に満ちた世界です。
瘴気に満ちたダンジョンを主人公が調査していく感じです。
・ダークファンタジーにした理由
前作『Orika』では、捕虜監禁Hをメインのエロイベントととして実装いたしました。
エロシーンの内容は自分がやりたいことをできましたが、捕虜監禁というテーマに対して世界観が明るすぎたのではないかと思いました。
次回作ではエロイベントの内容と世界観の調和を目指したいです。

【エロ傾向】
前作同様、敵に敗れたあとの敗北H、敵に捕まりアジトに連れていかれる捕虜監禁Hをベースとします。
世界設定が結構暗く残酷なイメージですが、流血、グロ系のシーンはありません。ソフトリョナは入れると思います。

戦闘Hはどんな形にするか検討中です、脱衣表現は確実に入れます。
ゲーム性と戦闘中のエロをどう融合させるか考えています。
前作では拘束攻撃がちょっと特殊な仕様だった(特殊というか冗長だった)ので、うまくマッチできる仕組みを作りたいです。

・女NPC凌○風エネミーについて
今作ではこれにも力を入れます。
時々他作者様のゲームでエネミーイラストが女NPCが犯されている感じのものを見ます。
この描写が個人的にはかなり好きでして、ゲームをしながらボルテージ(意味深)を高めることができますので、次回作では積極的に導入します。
下のサンプルはゲーム内のスクリーンショットです。


このように主人公勢力側の女NPCが囚われたり捕まったり、犯されたりしている感じのイラストを使います。直接的な戦闘中エロではありませんが、表現や世界観の演出として実装します。

<補足1>
イラストはすみません。まだまだ練習中なので拙いです。
アニメ塗りを基調としますが今後描き方が変わるかもしれません。
<補足2>
画面右下部にDarkest Dungeon(一般のローグライクゲーム)のストレス値を彷彿とさせるゲージがありますが、このゲージ「狂気度」はシビアに管理するものではなくゲームのアクセントとして使うことを目的としています。
詳細については次回の記事で説明させていただきます。

以上が次回作の大体の概要となります。
この他にも様々なシステムを考えております。

●今後のCi-en更新記事について
以下の内容は考えがまとまっていてメモで詳細まで決めてある事項です。
月に数回程度の頻度でCi-enを更新します。

・戦闘シーン(次回のCi-enの更新内容)
・狂気度(次回のCi-enの更新内容)
・スキルシステム
・誓約システム
・敗北Hイベント
・捕虜監禁イベント
・懺悔、売春イベント
・ヒロインプロフィール
・冒険の拠点、拠点の主な施設
・エネミーイラスト(H型、準H型、通常型)
・舞台設定
・ダンジョンの種類、設定
・ダンジョンの攻略、準備
・戦闘バランス
・ローグライクというジャンルとエロの融合
・ゲーム難易度
・影響を受けたゲーム
・その他、諸々のシステム(合成、装備強化、成長要素、貢献度)

以下の内容はアイディアがあるものの詳細が決まっていない事項です。
・戦闘中エロ(脱衣表現以外)

●今後の予定について
・適宜
出来上がったものから順次Ci-enにてご紹介させていただきます。
・来年4月頃
序盤のチュートリアル~ひとつめの捕虜監禁ダンジョンができた時点で、一度「プロト版」を配信させていただきたいと思います。
プロト版はまだ検討中ではありますが、フォロワー様限定で行う予定です(無料プラン)。
プロト版配信後、内容を精査、修正し、正式な体験版を出します。

●近況報告、雑記
冒頭でも書きましたが、最後のCi-enの更新から3ヵ月も音沙汰なくて申し訳ありませんでした。
これは私個人の感覚の話なのですが、創作活動をする際はアイディアが閃いてモチベーションが高い状態でないと動くことができないです。
『Orika』完成後、次は何が作りたいのかがはっきりせず、やらなければならないことは山積みなのにそれをする原動力がありませんでした。
創作にストイックな方でしたら、モチベが低くても絵の練習をしたりツクールであるならマップの制作や各種素材の準備をしたりと手を動かせるのかもしれませんが私にはできませんでした。

9月中旬~11月初旬まで毎日毎日PCゲームをしておりました。
月のプレイ時間300時間以上、1日換算10時間は平気で超えた時間やっていました。
中でも最近はローグライクゲームを好んでやっていましたが、システムがとても計算されたものや難易度の高いもの、テンポや爽快感がいいものなど、同じローグライクというジャンルでも内容はまったく違い、楽しめた上にとても勉強になりました。
世界観に影響を受けたゲーム、戦闘バランスやマップシステムに影響を受けたゲームがありまして、これに関しては後日Ci-enにて記事にしたいと思います。

2ヵ月間ゲーム三昧の生活でしたが、自分がどんなゲームが好きなのか、どんなシステムが好きなのか、これから自分が作るなら、ゲーム性とエロをどう合わせてどう作っていくかを沢山考えることができました(作者さんあるあるかはわかりませんが、個人的には一般ゲームをやっている最中に「ここにエッチシーンが挿入されればなぁ」と思うことが多々ありそれがゲームを作る原動力になったり……)。

●さいごに
3ヵ月の期間を経て、今はゲーム制作に対するモチベーションがかなり高いです。
何を作りたくて次は何を作らなければいけないのかがはっきりしていますので、今後はとにかく手を動かし続けます。
次回は明後日の日曜日にCi-enを更新いたします。

まだまだ試行錯誤の連続で勉強中ではありますが、今後もお付き合いいただければ幸いです。
長文乱筆失礼しました。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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