尾上屋台 2019/04/16 22:11

SEKIRO プレイ感想1




「SEKIRO」、かつてこれほど難しく、それでいて達成感のあるアクションゲームはあっただろうか。

一応、デモンズからソウルシリーズは全部プレイしてるんですけどね。
いやはや、シリーズで一番歯ごたえのあった「ブラッドボーン」の七倍くらい難しい(笑)。

あ、そうそう、これとは別にもう一本記事書く予定で、こちらの方は未プレイの人でも、なんとなくゲームの雰囲気掴めればと思って書く予定です。

ざっくりどういうゲームかというと、隻腕の忍者が、義手のギミックを駆使しつつ、敵を倒していくアクションゲームです。
いわゆる無双系ではなく、ステルスアクションなんかも多用する、緊張感のあるゲームですね。

で、最初はこれ、一体どういうことかって感じで。
序盤の最後の辺りのボス、葦名弦一郎に、百回くらい殺されましたもんね(汗)。
つってもここで、SEKIROってゲームは、いかにして戦うのかってのを叩き込まれるんですけど。
ソウルシリーズの今までの立ち回りとは、根本的に違うってことに、ここで気づかされるんですわ。
ま、詳しい話は、次の記事で。

とにかく、息をつかせぬ剣戟アクションなんですな。
敵の攻撃を見切り、かわし、一撃を、否、連撃を叩き込む。
一部の敵を除いて、ヒット&アウェイや、ガードを固めての戦いは通じない。
敵に向かっていく姿勢が、ホント大事なゲームで。

で、ある程度立ち回り覚えてくると、敵の強さに、恐怖するんですよ。
強さに、恐怖する。

自分、ゲーム歴30年以上で、割合アクションケーム得意な方で、敵が強いってことに恐怖したの、この作品が初めてですもんね。
いや、いかにもホラーな演出だったり、敵のルックスがグロテスクで「怖いなぁ」って思うことはありますけど、そういう演出的な恐怖じゃなく、敵の強さそのものに、恐怖する。
この体験は、初めてのものでした。
「うわ、こいつ、強い!(怖)」って、なかなかゲームで味わえるものじゃなく。

あと、このゲーム独特の「体幹」システムは、ツボでしたね。
激しく打ち込む、そして相手の攻撃をいなすことで、相手はバランス、「体幹」を崩していくんですよ。
いわゆるヒットポイントとは別に、このゲージがあって。
これを削り切ると、たとえ相手の体力が充分あっても「忍殺」、つまり一撃で相手を倒せるんですよ。

これはよく出来たシステムだなあと。
この作品、雑魚でも一撃で倒せることはそうそうなく、大体十発以上は当てないと倒せないんですけど、この体幹ゲージを削ること考えて戦うと、大体二、三撃で相手を倒せるんですよね。
立て続けに三、四回斬りつけて体幹崩すもよし、相手の攻撃を弾く、見切って一撃で倒すもよし。
どうあれ相手のバランスが崩れたら、一発で勝負がつくんですよ。
これ、慣れるとものすごく爽快で(笑)。
いわゆる無双系とはまったく違う爽快感なんですよ。

ああ、アクションゲームには、まだこんなシステムが思いつくんだって。
今やどのゲームも大体、基本的なアクションのシステムって同じじゃないですか。
オリジナリティは、基本的なシステムや演出、シナリオの方の違いだけで。
体幹システムは、根本的に違う。
タフな相手を一撃必殺ってのは、まさに武術とか格闘技に通じるものがあって。

僕がアクションケーム好きなのの要因の一つって、やっぱ肉体感覚に近いものを求めてるってのがあるんですよ。
で、この体幹システムを理解して戦って思ったのは、そう、この感覚だよって。
相手が隙を見せれば一発で片がつくこの感覚、まさに武術ですよ。

で、相手も一撃、ないしは一連の動きでこちらを瞬殺してくるこの緊張感は、ちょっと他のゲーム出は味わえなかったですね。

単にアクションが難しいってことじゃなく、このゲームほど、武術の、いや戦いそのものの感覚をゲームに落とし込んでいる作品はないですよ。

それも、相手の隙をじっと窺うだけじゃなく、こちらから激しく攻め込むことで相手の隙を作る、ないしは義手に仕込まれた様々なギミックを駆使することで、その一瞬の隙を作り出す。
かつてこれほどまでに、戦いの本質を描いた作品は、なかったなあと。

SEKIRO、これはおすすめです。

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