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2023年 04月の記事 (7)

RPG進捗状況⑪

引き続き、RPG制作を進めています。

イベント絵、立ち絵の作画完了。ツクールのエディタへ

表題の通り、イベントの立ち絵、キャラの立ち絵の作画がほぼ完了しました。今週はエディタを使って、中盤のクライマックスにあたるイベントシーンの制作につとめています。
会話シーンに立ち絵を表示するのははじめてだったのですが、プラグインの利用にも慣れてきて、立ち絵をスクロール表示したり、ブルブルと揺れる表現、シェイク表示したりできるようになりました。これからイベントシーンをさらに作成していきながら、引き続き制作を先に進めていこうと思います。

ツクールを使用した作画は、大変有意義

思えば2週間と少し、作画に取り組んでいました。おかげでゲーム全体もそうですし、イベントシーンも豪華で他のイベントと比較して、際立ったものになったように思います。
ツクールを利用した作画は大変に有意義です。ツクールで構築した物語のバックボーンに沿って、文章からイメージを膨らませた映像をそのまま絵にしていけばいいからです。またストーリーの必要に応じて作画していくので、絵の完成点を線引きしやすく、完成位置が明確になります。この点はぼくの作画にフィットしていて、ずいぶんと鍛えられました。
以前にも描きましたが、ツクールのエディタはクリスタの通常画面よりも縮小表記されるので、細かいどうでもいい描き込みは見えず、絵全体のトーン(雰囲気)を整えていきやすいのです。
このことによって、自分は絵を「縮小」して見て「上手い」とか「下手だ」とか判断していることに気づかされました。だからキャンパスを大きめにとって作画して、切り出すときは縮小して出力する。こうすることで、自分が思っていたイメージ通りの絵を出力することができるようになります。その他いろいろな点で気づきがあり、作画面において上達でき自信が付いたなという感触があります。これからも上を目指してやっていくために、ツクールというツールを有効利用していこうと思います。

少々、ダレる→サンプルマップの活用

しかしながら、絵を長期間描いていたので、ツクールにもどってマップ作業をしようとすると、イベントの作成などはできるのですが、マップ作成で意気消沈するというか、ダレる感じになっているところが、正直、ありました。マップ作成は難所で、マップチップに慣れていないところがあるのと、構想をめぐらせながら人物・イベント・アイテムの配置などを行う必要があり、考えることがたくさんあります。そして外観と内装、二つを揃える必要がある。イメージが豊かで、頭の中に完成像が明確なものがないと、なかなか先に進まない、足踏みしてしまうところです。
ところが、「ストーリーを早く先に進めたい」という欲求が強く自分の中にある。そういう場合、サンプルマップを使って、表現できるところは表現してしまった方が、先に進めるという点ではいい。マップを一から作るとなると、作り上げたマップから、イベントの作成まであらかじめ頭の中にないと、制作が進まないということになってしまう。ところがサンプルマップがあると、そのマップを下敷きにして、イベントを順々と構築していきやすい。マップをすらすらと作っていけない現状では、特に街のマップにおいてサンプルマップを使わせてもらうことが多くなっています。自作しようと思いましたが、今作においてはやはりあるものを使っていった方が、サクサク制作を進めていくにはよいのです。ストーリーやイベントが優先で、そこに比重が高くある今作では、あまり意地をはらず、街に関してはサンプルマップを利用させてもらいながら制作を進めていくのがベターな選択かなと感じます。

Twitterで励まされることのよい点・悪い点

Twitterを最近多用しているのですが、フォロワーが増えていくとやはりうれしいものです。そしていいねやリツイートしてもらえると制作の励みになることは間違いありません。しかしそれは諸刃の剣でもあって、逆に今までしてもらっていたいいねがなくなると、意気消沈してしまう。通知が気になって仕方ないという状態が発生します。もちろんいいねを強○できるはずもなく、リツイートしてくれとお願いすることはできても、実際にしてくれるかどうかは基本的に見てくれた方、フォロワーさんの見立てによるわけです。
そういうときはなぜ制作をしているのか、という原点に立ち返るようにしています。基本的にフリーゲームを作るつもりはなく、利益を出そうと思ってやっている行為です。だからいいねを頂けるということは、熱心なファンの方か、自分のツイートが励みになっている同じ制作者の方などの場合が考えられます。もらえるのはラッキーであって、あまりそれをアテにしていても仕方がない。見てくれた方の主観によるので、クオリティの高い活動や制作物を出していくということは自覚としてはもちろんあるが、基本的に自己肯定感を高めていく。自分で自分を励まして、自分の利益をあげるためにやっているのだ、という原点を忘れない。そうしていけば、やる気のないときも、あるときも、軸がぶれずにいることができる。いいねはもらえればラッキーだし、もちろん高品質な活動につとめていくが、基本的に自分の利益を出し、売れることを目標としていい作品をだしていこうとしている。そういう原点を忘れないようにしていくとよい。そうすれば照っても降っても、いいねやリツイートがもらえても、もらえなくても、安定した心の持ちようを保つことができます。

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RPG進捗状況⑩

引き続き、RPGの制作を進めています。最近は登場人物(アクター)の作画、イベントでの主人公とボス級モンスターの作画にいそしんでいます。

作画、復調の兆し

作画面ですが、キャラの立ち絵をアクター3人分描き終わりました。4人目以降は出場してくるたびに、ストーリーの展開上必要になったら描いていくというようにしていきたいと思います。いまはイベント用の主人公と、対峙するモンスターの画像を描いています。モンスターの絵を描くのは、何気に初めてでどこか緊張します😂
しかしながら文章を書いて頭を文章ベースにしておいて、そこから文章を書いているときに浮かんでくる「イメージ映像」を強く頭に焼き付けておく。そしてそれを忠実に絵にするように描いていくと、変な手クセや思考のクセが消えて、絵がよくなってきたように思います。変なことを考えずに、ひたすら頭の中のイメージを忠実に絵にできるように努めていく。絵の整合性などや「こう描かないといけない」というような感覚は、ほとんど全て間違い。ひたすら見栄えがよくなるように、頭の中のイメージを忠実に描けるように、していく。そういう感覚を優先させていき、他の余計なとらわれや執着を全て捨てていくようにすると、絵がまっすぐに描きたいものを捉えられてきたように感じます。

左:メニュー画面、右:戦闘画面(※いずれも開発中のものです)。

ぼかし、エアブラシに感動

Twitterなどでいいねやリツイートをしながら、上手い人の絵や描きたいポイントや学びたいポイントをていねいに上手く描き込んでいるものを探してブクマして、後で見返しながら勉強すると、上手い方のテクニックを学習できるように感じます。とくに塗りに関しては、雑な印象が自分の絵にはあったので、ぼかしツールやエアブラシを多用するようにしています。とくにRPGの立ち絵は、作画中に金属系の鎧や剣を描き込むことが多いので、エアブラシツールが役に立ちます。ふわっとしたグラデを作りやすく、上手くぼかしてくれるので、レイヤー属性を発光やオーバーレイ、乗算などにしながら多用しています。また色と色の境界面に濃い色をいれることで、金属の質感はだしやすくなります。その辺が面白く、一つ描けるようになると他にも応用が利くし、肌の質感を出しやすくなるので、上達が楽しみです。こうやって何の脈絡もない絵を描くよりも、RPGの物語の筋に沿うようにして描くのはとても有意義だなと思います。自分なりに一年前と比べても、絵の上達はけっこうよくなっています。いままでぼかしやエアブラシなどのツールはもちろん知っていましたが、どういうように頭の中のイメージを形にしていくのか分からなかったのです。それが、最近になって絵の見え方が習熟してきて、イメージを実現させるために「どう使えばいいのか」分かってきたように思います。

絵を大きいサイズで描く

またツクールは規格が816×624で顔グラは144×144です。そのため、10倍くらい大きめのサイズで描くと、そうそう細かな描き込みは気にならなくなります。この辺も自分的にはうれしいところです。なぜなら、いままで「絵全体のトーン」が大事なのに、不要に細かいところを気にして描き込みをし、全体的にパッとしない絵を乱造してきたからです。全体の絵の持つ雰囲気が大事で、細かい描き込みはある意味、どうでもいい。それよりもぱっと見の絵の持っている雰囲気をきちっと引き出してあげる。自分の頭の中のイメージに近い雰囲気を持つ絵に仕上げてあげることが大切なのです。それをツクールで作画していると、いい雰囲気を追いかけてゆきやすいのです。なぜならエディタ上では、サイズが小さく表示される。自分が会心の作品だ!と今まで思ってきたものは、キャンパスサイズを縮小したものを基準にしてそのように見えていたのです。ところがクリスタ上で拡大して「描き込まないと・・・」と強迫観念に囚われていると、そもそも「好きな」「頭の中のイメージ通りの」絵が描けない。かけないまま、細かいところの絵の整合性を整えなきゃ・・・というよく分からないとらわれに心が掴まれてしまうのです。
だから大きく、絵を捉えていく。絵の講座サイトをみても影付けの仕方などは大きく1影をつけていくことを重視しています。そして2影、ハイライトなどを入れていくといい感じに仕上がっていく。大きく俯瞰して絵は見ていく必要があり、全体のトーン(雰囲気)が大事。影付けの仕方も同じように、大きく影をつけていく。またキャンパスサイズを切り出しして出力する10倍くらい大きくして、縮小した状態が理想の絵になるように、していく。そうなることで絵がどんどんよくなっていく。そのような実感があります。

現在はイベント絵を作画中。終了後、すぐにツクールに戻り、ゲ制の続きへ

表題のとおり、現在は中盤のクライマックスイベントの立ち絵作画を行っています。作画続きで眠気もマックス、疲れもけっこうきていますが、もう少しで完了して本丸のツクールでの作業に入れるので頑張りたいと思います。この作品はいい仕上がりになりそうなので、妥協せず、納得がいくまで作り込むことを意識して、作画、制作に打ち込みたいと思います。来月の6日で制作開始から3ヶ月になります。6月の完成目標を目印にしますがクオリティ重視で、多少オーバーしても内容重視、自分で作画する絵が入るならば、見映え重視で、納得いく質感が出せるまで、大いに励みたいと思います。

友情出演ということで、前作(ソードクレスト:剣の紋章)のパーティキャラもNPCとして出演します。当サークルお得意の、セクシーなショットもあるかも(ポロリはないです。全年齢向けなのでw)

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RPG進捗状況⑨

引き続き、RPG制作を続けています。

キャラの作画

物語が中盤にさしかかり、登場キャラのキャラ像を本格的に固めたくなり、作画を行っています。いまのところアクター4キャラ、敵1キャラ分の作画が必要です。現状で完成度はアクター2キャラです。残りをコツコツ仕上げていきたいと思います。

現在の戦闘シーンがこちら。画面解像度を1280×720に変更し、行動順序表示がスマホ版のタップアイコンと重なるといけないので左側に移したものです。キャラで作画したものはその画像をあてがっています。やはりキャラ画像を自作したものにするといいですね😊臨場感や、ゲームへの没入感があがります。

ステータス画面です。キャラの立ち絵をいれるのは理想だったので、なかなかいい感じにまとまってきたなと感じています。作画は2~3日で一人分を仕上げるようなペースで描いています。描いている間はゲ制ができず、ストーリーを先に進められないのでもどかしいですが、自作の作画を取り込むとクオリティやオリジナリティがグンと飛躍的にあがります。
またそれに加えて、イベントの一枚絵を仕上げて追加すると、これまた作品の独自性があがるので、作画は大変で眠たくもなりますが、頑張りたいと思います。

イベントシーンの会話場面に立ち絵を表示する

全てのイベントではありませんが、重要なイベントシーンに立ち絵を表示させ、臨場感を高めようという工夫を行っています。また絵を描く工程が増えるのですが、他のイベントとは違う重要シーンで物語の中盤の山場にさしかかっていることもあり、取り組んでみようかなと思っています。総じて現在の難所は、制作の中で起こる一枚絵や立ち絵の作画を多くしないといけなくなり、ツクールMZのエディタに触る時間が減ってしまうことにあります。
とはいえ、ゲーム制作の一工程である事には間違いなく、絵も上達するし、ゲームのクオリティもあがるので、エディタに触れず、本筋のストーリーをす進められずもどかしいですが、踏ん張りどころだと思って、気合いを入れ直して制作に当たりたいと思います。

絵に関する失敗談ー間違ったロールモデルを設定する

絵に関しては手クセや思考のクセなどいらないものがたくさん付属していることは前回の記事で述べました。それに加えて、今ひとつ気づくのが、「間違った憧れや誤った目標像、ロールモデルを設定してしまうこと」に対する弊害です。自分が10年以上も絵に取り組んでいるのに上達しないのはなぜなのか。最近、そのことが気になってきています。まがいなりにも最近絵をよく描いてきていること、また上達の実感が少しなりともあることが関係しているでしょう。最近うまくなってきて、絵に対する自由度が上がってきている。また現実生活の中での幸福感もあがってきている。
そうしたときに振り返ってみて、なぜ10年間描いてきたにもかかわらず、作画があまり向上せず、絵の中での自由度を感じられないのか。また自分がそこそこの年齢になり、若い人が増えて来る中で、自分より経験も知識も少ない人が、なぜ自分よりも自由に上手く絵が描けているのか。そのことが気になってきたからだとおもわれます。
それらのことを振り返ってみると、大きいのが間違ったロールモデル(目標、憧れになる人)を設定することです。間違った描き方をしていたり、おかしなことを吹聴している人を目標としてしまうと、おかしな方向、手クセ、思考のクセに誘導されていってしまい、どんどん目指すべき方向がズレて行ってしまいます。自分は憧れることを大事にしていて、「あの人みたいになりたい」という感情を大事にしている人です。しかしながら、間違ったものを掴んでしまうと、おかしな方向にどんどん進んで行ってしまうことになる。
だから大事なことは憧れる前に、十分その人が信用に足るか、あこがれて問題のない人なのか、精査することです。憧れの強い人ほど、注意して自分の理性で「この人本当に大丈夫なんだろうか」と見極める“主体的判断”が大事になってきます。自分の理性を信頼し、理性的に考えることを手放さない。“自分を見失う”ということが、実は、最も危険なことなのです。
最近そのことが身につまされて知らされてきたので、絵に関しては、いったん今までの思い込みや知識を全て捨てて、上手くなるためにできることは何でもやる、向上するために思い込みや思考のクセを全て捨てて、作画に臨んでいます。不要なこだわりやペン入れのクセ、「こうでないといけない」という偏ったプライド、そういうものは、生きていようが死んでいようが、どうでもよい。間違った目標、ロールモデルが教えた「こうでないといけない」という間違った戒律みたいなものを鮮やかに捨て去って、こだわりを全て捨てていく。そうすると徐々に、絵の中で自由を感じられる度合いが増えてきて、スムーズに・気楽に作画できるようになりました。
まとめてみると、自分がこの10年間、絵で迷いに迷ってきたのは、“自分”を見失って、思春期のおかしな手クセや思考のクセ、執着にかじりついていたから、というのが一つ。もう一つは、自己を見失って、間違ったおかしな目標や絵の描き方をかかげている人を手本としてしまったから。この二つです。
そして改善点としては、クセは簡単にはとれないので、絵にかける時間を決めて、時間を絞って作画していく。余った時間はゲ制や、できるかぎり「文章を書く時間」に充てる。自分が比較的自由に過ごすことのできる、「文章制作」に時間を優先的に投入していく。それが大事かなと感じました。
似たようなクセをお持ちの方は、ここに大きな失敗をして10年間以上遠回りをしてきた人間がいますので、同じ轍を踏まないように気をつけてみてください。

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RPG進捗状況⑧

引き続き集中してRPGの制作を進めています。

首都イベントが完了。物語は中盤のクライマックスへ

表題の通り、首都のイベントが完了し、次のダンジョン制作に入っています。このあたりは中盤の山・クライマックスで重要なイベントが頻出します。今現在は、その山場のイベントが起こるダンジョンを作成し終わり、その中のイベントをせっせと作っているところです。

ダンジョンの一部分がこちらです。
作っているイベントは、このRPG のタイトルにも関わるような大事なイベントになっています。一つ一つ攻略していきたいと思います。
ここを終了すると、しばらく時間が経過し、ストーリーは自動的に先に進みます。そして章が終わり、新しい状態で心機一転し次の章に入っていく予定です。

イベントの作り込みがメインの作風

この物語は最後まで、序盤に謎が提示され、それがどのように解きほぐされていくのかというところがストーリーの中核になっています。なのでイベントシーンは、その謎解きというか、「先はどうなるんだろう?」というミステリーが、プレイしている人にはずっと頭に残るであろう構造になっています。
なので、前作と比べて、戦闘面の難易度よりは、ストーリーのイベント作りがメインになってきます。ストーリー性が重視され、イベントの作り込みが分量的に多いように体感的には感じます。加えてサブクエスト数の大きな増加、武器防具の名前/設定の複雑化・詳細化、呪文/スキルなどの技名の一新、マップ・イベントなどの演出強化、自作ダンジョンマップの増加・・・などなど。新しい試み・チャレンジを次々と行っています。
なかなか大変ではありますが、この作品はストーリー的にも気に入っていますし、演出面でも挑戦をたくさん行っているおかげで、ツールやプラグインに対する理解も大変深まりました。エターならず、最後まで完走できるように頑張りたいと思います。

作画量の増大(クセとの戦い)

主人公たちパーティの立ち絵をデフォルトのものを使ってきましたが、今現在はそれを自作のものに変えようと作画を行っています。
主人公を含めて、今のところ描かないといけないキャラは5人分あり、イベントで使用する一枚絵もあるため、けっこうな分量になっています。作業的に見切りがつけば一週間ほどで完了するタスクのように思いますが、途方もない量のように感じる。上手い人ほど少ない手間で描いているように思いますが、自分は細かな描き込み量を増やさないといけないと感じている。大きめに描いているので、どうせ縮小すると細かすぎて見えない。大きな絵の“トーン(雰囲気)”が大事なのですが、イマイチ感覚がつかめず、及び腰になってしまいます。つくづく自分は絵に関するとらわれ、思春期から引きずっている絵に対する過度の執着(クセ)みたいなものが強いなと感じます。
しかし、焦点は作品を完成させゲームを発表するところにあるので、ある程度のところで見切りをつけ、完成ラインを見つけて、そこで作業を完了させる。そうでないと、目標である6月のゲーム完成期間までは、とても終わらなくなってしまいます。同じようにツクールで制作をし、絵も描いている人たちの作品を参照しながら、雑になってはいけませんが適度な線引きのラインをみつけて、一枚一枚コツコツと仕上げていきたいと思います。

絵は補助か、メインか

ツクールをやっていると、時々ゲーム制作が至高のもののように感じ、絵など描かなくても十分やっていけるなと感じることがあります。
今まで絵にどっぷりとつかっている期間が長かったため、ツクールをやっていると新鮮に感じるのです。自分としては、絵は最初に取り組んだ分野で、成人向けのものを描きたくて活動してきました。しかしながらある程度やってきて、年齢的にも経験的にもある程度成人向けに対する自分としての距離の取り方(スタンス)が決まってきたので、それほど以前のように成人向け活動をしていなくても焦燥感(あせり)がなくなってきたこと、また小説もそうですが、「物語」を構築することが楽しくなってきています。とくにRPGは戦闘も入り、レベルアップ、武器防具の購入、ダンジョンの探索など面白い要素がたくさん入っています。「冒険」というアドベンチャー要素は非常に好きでした。当時ドラクエ3に衝撃を受け、自作のRPGの絵を描いて友達にも見せたりしていたものです。
その原初の情動というか、はじめに掴んだものがRPGという創作であったため、ツクールでゲ制をしているのがとても楽しく感じるのです。絵はもちろん描けるに越したことはありませんが、付属品でよい。
ポイントは新しい物語を“物語ること”。そこに自分の欲求が集約されています。そして戦闘があり、レベルアップ(成長要素)があり、武器防具の購入があり、ボスとの対峙がある。そして音楽をどうするか、演出をどうするかアニメーションをどれだけ思い通りのものを作れるか。そういう楽しみは非常の心地よいものです。物語を“物語れて”、かつ冒険要素のあるもの=RPG・・・。そういう等式が自分の中で成り立つため、非常にやり応えを感じます。
将来的に絵をどのような位置づけに持ってくるかは分かりませんが、絵に関する執着・クセみたいものがとれてくるともっと楽に描いていけるかもしれません。が、しばらくはRPG制作が中心の日々でよい。
そして、その方面で活動しながら、RPG Developer Bakinや、unityなどのツールへの挑戦をしていく。それが健全な発展の仕方ではないか。。。そういう風にもとらえています。
少なくとも、絵だけに向き合っていると現状、思考が濁ってきたり、執着が強くなってきて心が汚れてきて、なかなか上手く進まない。ならば、いったんそこから離れて、ツクールやRPGコンストラクションソフトを使って、それに取り組みながら、必要に応じて絵を描いていく────。そのほうが気持ち的に楽で、絵もいいものが出てくることが多いような気がします。将来的には絵メインの生活に戻るかもしれないし、マンガやCGを描く事もある。しかしながらこのRPG制作という創作の“夢”は、子どもの頃から、最も初期から取り組んだ分野でもあり、非常に適性が強いと感じています。まあマンガでもイラストでもファンタジー向けのものを描けばいいではないかと思われるかもしれませんが、いまのところ、「絵を仕上げないといけない・・・😨😭」と感じるだけで感情的に負荷がかかり、“眠たくなってしまう”のです。そういう状態なので、まずはやる気が出てくるツクールやRPG制作ツールを触ったり学習したりしていた方がはるかに気分的にラク、という現実があります。
まずは気分的に楽で、仕上げにも抵抗ないほうを取り組みながら、絵の方も必要に応じて取り組んでみる。
そのようにしながら自分の創作を進めていきたいと思いました。

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