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2023年 05月の記事 (4)

RPG進捗状況⑮(向上心の強い人に大事にしてほしいこと)

引き続き、RPG制作を続けています。

第三大陸を完了。第四大陸へ・・・。

第三大陸のイベントが完了し、いよいよ後半の第四大陸にはいっていきます。中盤のヤマといっていい第三大陸はいろんなイベントが山積みでした。加えて最後に船が入手できるため、今まで通ってきた全ての街に自由に移動可能になり、その都合からスイッチを使った会話イベントの設定、各地でのNPCたちのその後を描写する必要性、また移動可能地域と移動不可地域の設定のし直し・・・。などなど、自由度が増えることに伴うワールドマップの再構築の必要性がでてきて、そこを設定しているだけで、どんどん時間が消費されていくという感じで、最後の最後まで難所の中盤でした。
しかし仲間も固まり、主人公にも重要な変化が訪れたりして、そのイベントを通過し、いよいよストーリーが佳境にはいっていくという感じで、作っていて爽快感というか、自由度が上がり、パーティが強くなったことに伴うおもしろみがあり、作りがいがあります。ワールドマップを再構成し、空いているスペースにエクストラダンジョンを追加する構想などを練っていると、ドキドキしてくる感じです。最終版のクエストの発生予定みたいなものをいれながら先の構想を練っていると、ワクワクしてきます。
種々の設定を終えて、第四の大陸へ・・・。終盤の物語の構築を、頑張っていきたいと思います。

向上心の強い人に大事にしてほしいこと

自分は20代の頃から向上心が強く、師匠や先生を求めている感じの人でした。学校の勉強をそこそこがんばったということがあり、明確な“答え”を教えてくれる人に、憧れていたのだと思います。向上したい、もっと絵が上手くなりたい、文章も上手になりたいとよく思っていたものです。制作を始めたのは20代も終わりに近づき、社会の仕事をやって会社員をやっていても「コレじゃない感」が強くなり、そのころ急速にネット環境が整備されてきて、このフィールド、このネットという空間の中で、何かやってみようと思い立ったのがキッカケでした。周囲に創作に従事している友達もなく、親も全くの門外漢。しかも制作に関しては、かなり否定的なことを言う親(特に母親)でした。その批判の中をくぐり抜けて、自分の創作をはじめていくということは、かなり難度の高いミッションで、そのことを書いていく中で、数冊の本になりそうな勢いのエピソードがあるくらいです。
まあ、そうこうしながらいろいろな難所をくぐり抜け、2010年くらいから創作活動もどきみたいなことをやり始めます。
そうしていく中で、ブランクを挟んで8年ほどやっていく中で思ったことが、表題にもある「上達するよりも大事なこと」ということなのです。
自分は絵と文章、どっちもやっていて、アドバンテージは文章にある人だと思っていますが、「絵を上手くなりたい」「文章も向上したい」と思っていると、常に欲に走っているというか、煩悩に惑わされているだけなのではないかと言うように感じる瞬間があったのです。絵描きでも、自分の作画はできている、それで生活していくだけのマネーも稼いでいるのに一向に後進の人たちにものを「教えようとしない」人がいます。情けないというか、血も涙もないというか、結局のところ、自分以外は皆ライバルというか、敵対心ばかりが強くて、本当に心を許せる人・心の余裕がないんだろうなと、あわれにかわいそうに思いますが、そういう作家は実際います。
そういう状況の中で、自分はそれと同じになってはいけない、もっともっと~ではなく、いい年齢にもなったのだから、人に向けて、自分が8年弱ほど絵と文章をかいてきた経験から言えることをお伝えしていこうと思ったのです。
上達よりも大事な事というのは、人のこころを大事にする、ということです。
人の心を大事にする、裏切らない、ということでしょうか。だいたいにおいてTwitterやブログを始めたとき、そのひとがフォローするときには、その人は「だいたいこういう人だろう」というイメージがあると思います。そして「自分を客観的に見たときに、自分の言動によって、それは人にはこう見えているという自己像みたいなものがあります。それを大きく裏切るような行為をしない、その人が自分に対して抱いているイメージを裏切らないようにする、ということです。もちろん人間ですから感情の波はあるし、そのときその場の状況によって言いたいことがめまぐるしく変わることもあると思いますが、そういう場合はよく検討して発言するようにして、できる限り、フォロワーさんが自分に対して抱いているイメージを自分なりに分析して、それを大きく崩さない事が大事だと思います。
ところが向上心が強いと、はじめの様子と、向上したときの様子が食い違ってしまいます。そこでフォロワーの人はそれを見て、「あれ、はじめに思っていたイメージと違うぞ」と思い、その人に裏切られたように感じ、その人の元を去って行ってしまうのです。
そういうような状況をよく目にしたりするので、今回筆を執って書いてみたという感じです。
上達することで、昔から変化していく。その変化について行けずに「あの人は変わってしまった。昔のあの人はもういない」というようにして去っていく。向上心が強い人は、伸びしろがあり、ポテンシャル(潜在能力)も高く、どんどん成長していきますが、ファンやフォロワーの中には、初めて出会ったときのあなた、その人となりなどを好んでいる人もいるのです。人間、絵が上手くなった・文章を書けるようになった、ゲ制で思うような作品を作れて嬉しいと言っても、それは「制作スキル」が伸びたということであって、肝心要の「自分自身」はそうそう変化するものではありません。
たとえば僕なんかは、最近金曜ロードショーで「インディジョーンズ」がやっていますが、ああいう冒険家になりたい。そのためには大学に入って考古学をやろう・・・。などと思考して、半ば本気で「インディジョーンズになりたいです!」と小学校の卒業式の時に言ったりしていました。
そういうのに今はなりたいとは思いませんが、ワクワクするものを求めたり、リスクを恐れずその中に飛び込んでみたりする・・・。そういう傾向は今でも確かに残っていると思います。そこの部分を、昔から変わらない「自分」と定義して大事にしてあげてほしいのです。
向上心の強い人は、勉強をしたり、スキルアップしたりすることに目が奪われて、「自分」がどのように変化して言っているかについては無頓着な人が少なくないように感じられます。しかしファンやフォロワーさんはそういうところをちゃんと見ている。そしてスキルアップしたら、成長したで、何か一言声をかけてほしいのです。明らかに上手くなったにもかかわらず、「自分はまだまだで~」と言って何も教えない人もいますが、謙遜しているだけだと思います。向上心、向学心の強い人は、どんどん成長しスキルアップして行けばいい。しかしフォロワーさんやファンは、あなたに対するイメージというのがあって、そこを崩されると失望したり、裏切られたと感じ、その人の元を去って行くこともある。だから、どんどんスキルアップして変化していく部分と、昔から変わらない変化しない不変の部分を両方を把握しておいて、一貫しているところはブレずに、一貫させておくというところが大事かなと思います。
信頼を裏切ったりするつもりはぜんぜんないのに、フォロワーさんから「このクリエイターは変わってしまった」と思われ、失望させて離れられていくというのは、とても残念で悲しい。そうならないためにも、フォロワーが自分に対して抱いているイメージをできるだけ崩さないようにすること。ときに感情的に振れることがあっても、戻ってくる場所をちゃんと決めておくことが大事だと思います。そして向上心をもって活動し、思いっきりスキルアップしたときには、「何かを得れば、何かを失うのだ」というこの世の対価の法則を思い出して、「原点に帰る」、自分は昔どうだったか。そういえばインディジョーンズが好きだなどと思いっきり公言していたな、などということを思い出して、そこから今の自分につながる部分を抜き出し、自分のアイデンティティを構築していく。そうすると、フォロワーさんのイメージもささほど崩れず、活動できると思います。
また伸びたら伸びたで、どうやってそうなったのかと言う方法論を、還元するとよいでしょう。
そうすることでフォロワーの人も「自分たちを置いてきぼりにせず、一緒に成長しようと誘ってくれている。やさしいな」と感じ、失望することも少ないのではないかと思います。

人のこころを大切にする

向上心の強い人は「もっと、もっと~」と自分の自我目標に向けて努力しているのだと思いますが、向上よりも大切なのが、今まで言ってきたように、人を大事にすることです。せっかく向上しても、それを評価して、いいねを押してくれたりRTしてくれるのはファンであり、フォロワーです。向上するよりも、そういう人たちを大事にすることのほうが大事な場面は多々あります。そういうときに、成長、成長・・・とスキルアップを追いかけて変化することばかりにかまけていると、自分が迷子になります。
「こうやって上手くなったよ、こういう練習をしたよ」と技術の還元を行っていくこと、そうやってプロセスを開陳することで、はじめてフォロワーの人にも分かってもらえ、理解が得られてくる。向学心の強い人ほど、自分が成長することだけに心がゆきがちですが、結局は「もっと、もっと~」と自分の欲に走っているだけではないのか。煩悩に惑わされているだけではないのかと反省して、人を大事にする。
フォロワーさんに向上の課程を説明したり、「こういう練習をやった」、ということを説明する。それだけで「昔のあなたから変わってしまった=失望感・裏切られた感じ」を払拭することもできるでしょう。スキルアップして変化したところと、昔から変わらないところ・一貫しているところを両方は把握しておくことで、人を大事にする、柔軟な対応が可能になります。
上達よりも大切なことがある。それが人を大事に、みてくれているファンやフォロワーさんを大切にしていくということです。それらの方から「昔のあなたと違う、信頼していたのに裏切られた・失望した」と思われないように、スキルは向上しても変わらない自分を把握しておきます。そしてできるだけブログなどで、効果のあった絵の向上法や文章の上達法を伝授していく。そうすることで、見てくれている人を置き去りにせず、最後までともに歩いて行ける、息の長い関係性を作ることができると思います。

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【動画あり】RPG進捗状況⑭~戦闘システム紹介~

引き続きRPG制作にいそしんでいます。

※スクショ、動画ともに開発中のものです。

メニュー画面の一新と、リミットゲージの追加


メニュー画面は、メニューコマンドに画像を使い視認性高めたつもりです。また戦闘画面左上にリミットゲージを追加し、リミットスキルという奥義をしようできることにしました。奥義はパーティメンバーがダメージを与えたり、攻撃を受けたりしたときに溜まっていき、既定値に達するとリミットスキルが発動できる仕組みです。

こちらは戦闘紹介動画になります。攻撃がヒットするとアタックチェインによって、攻撃力に倍率がかかります。できるかぎり多段ヒットを狙っていった方が、総ダメージ量が多くなるので、攻撃をつなげていくといいでしょう。
通常戦闘テーマの他、物語上の大事な局面では、戦闘の曲が変化します。

無理せずファンアートを描いていく

「冷麺はじめました」の季節ですが、ファンアートを描いていこうかなと思っております😊といっても自分のペースでにはなりますが。
Twitterにあげつつ、こちらのブログやピクシブにもあげていきたいと思っております。絵描きさんや、僕の絵が好きでみてくれるフォロワーさんを増やしたいという気持ちがあり、好きなゲームのファンアートをあげていくのがいいのではないかという思いに至りました。
ファンアートは、デザインが複雑なものが多く、設定資料などをよく見ながらデザインを学習する必要があります。描きたいモチーフの、ポーズや構図を決めてから、資料に沿ってキャラの印象を崩しすぎないように細部を仕上げていきます。
絵だけで考えていると頭の中が混沌としてくるので、文章のフィールドに落とし込みながら、文字の中で思考し、分析したものを絵に活かしていきます。ファンアートを描くとなると気軽に描けそうですが、オリジナルの作画と違って、実はけっこう神経を使う作業なのです。
ところが文章を描いていて、頭の中に克明に映像イメージがあるときに描いていくと、いいものが描ける。じぶんにとって絵は、文章を書きながら浮かんでくる視覚的なイメージ映像を拾い上げてカタチにしていく、そういう類いのもののようです。実際にゲームをプレイしていて感動があったり、ストーリーに入り込んだり、ゲームの評価が高かったり、「どうしてもこの絵は描いておきたい!」という強い気持ちのあるものが頭の中に残りやすく、イメージをキャンパスに焼き付けやすい。頭の中でイメージ映像を克明に描き続けていき、ある程度イメージの固まったものだけを、絵にしていく。
そのようにファンアートを仕上げていくにはいくつかの関門を通る必要があり、時間はかかります。しかしながら無理せず取り組んでいくことで、創作上のステップアップがはかれそうです。少しずつ取り組んでいきたいと思います、

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RPG進捗状況⑬

引き続き、精を出してRPG制作にいそしんでいます。

中盤、最後の作画と全体の調整

中盤最後のイベントを作っている際、追加で2枚ほど作画をする必要性に迫られたので、描き終わりました。イベント進み具合によって、施設の内部はそれほど作り込まなくてもよいことになったので、イベント作成のみ、進めています。一枚はスラスラ描けていきましたが、もう一枚がキャラの全身像を描かなければいけないものでもあり、苦労しました。
また、イベントシーンの内実では、時間経過が強○的にされるシーンでもあり、それに伴って、各地の街や村、旅のほこらのNPCたちの会話内容を調整する必要性が出てきました。中身的には一~二日で終わる内容のようにも思いますが、細かなイベントの調整なども含めると、これだけで一週間ほどとられそうな勢いです。中盤はそれだけ重要なイベントが頻出する地域でもあったということでしょう。第三大陸だけで2ヶ月ほど作っていますが他の地域の倍近くとられているように体感的には感じます。

スキルの配置、アニメーション設定

また続いてスキルの配置やそのアニメーションの設定を行う必要性がでてきたので、30個ぐらい設定を追加で作っています。またバトルシステムを追加したので、主人公の設定やストーリーとの連動性を考慮しながら、そのシステム構築に励みました。バトルはもっと爽快感をだして、通常戦闘などは奥義で一掃できるようなシステムにしていきたいと思います。

作画で気に入らないところを、文章で分析する

これは僕だけかもしれませんし、似たようなタイプの方に参考にしてもらえればいいのですが、作画してみて「どうもテンションが上がらないな、コレ」と感じる場面に遭遇したとします。そういうときに、自分の場合、大抵眠くなって、2時間でも3時間でも寝てしまう場面というのがよくあります。それで、「これではいかんなあ」と思うと同時に、「どうしたらこの状況を変えることができるだろう?」と考えるわけです。そうしたときに、文章で「何が気に食わないのか」を分析してみればいいのではないかと感じました。
今実際の例を取り上げて、解説してみたいと思います。描きかけの絵があるとして、テンションが上がらず、仕上げる気が起きていないとします。そうしたときに、どこが気に食わないのかをそのまま絵を描き続けて解決しようとする、長時間作画することで、なんとか絵的に仕上げてしまおうとする・・・。それが今までのやり方でした。
それを大きく変えて、まず文章で分析してみる。「作画のどこが気に食わないのか」「なぜテンションが上がらないのか」を、自由に書ける文章の方に渡して、そのフィールドで解析してみる。そうすることで心が軽くなっている自分がいることに気づかされます。
今描いている絵はバトラーの絵なのですが、ポーズや構図は固まっているものの、鎧などの細部の描き込みがキャラ生成ツールで作ったものを参考にしており、なかなか拡大して見れず、細かい描き込みが分かりません。そういう状態で暗黙的に絵を描きながら迷っていると、筆が進まず、「細かいところどうなってるんだこれ、、、」という悩みを潜在的に抱えたまま作画しないといけません。すると作画をする際、そのことがつねに頭をもたげてくるため、気が重くなり、どうしても眠くなってしまうのです。
そういうときはプログラミングでもありますが、まずは問題の切り分けを行っていきます。作画しているときに眠くなっている→なぜか→漠然としたわからない、どう描いたらいいか理解できていない部分がある→そこの箇所を詳細に把握するか、細かく描き込みせずに、おおまかな形をとらえるだけにしてしまうなどと、細かい要素に分解して、問題を細分化して詳細に検討していきます。
そうするときにはまずフィールドを変えることが大事で、自分の場合、得意な「言語の分野・言葉のフィールド」に、絵の問題を落とし込みます。そして、言葉で「何が具体的に問題なのか?」「なぜ眠くなるのか?」を分析していきます。そうすると、たいてい答えが見つかってくる。というか、まず絵のフィールドから言語レベルに置き直していくだけで、解決にまで至ることが多いです。絵に関する問題でも、それを認識している方法が、僕の場合、“言語的に捉えて”「これは描きやすい」とか「これはどこか頭がごちゃごちゃして描きにくい」などと判断している。だから詰まったときは、必ずTwitterやブログを書くようにします。そうすると、心境を言語的に分析する、「言葉で悩みを“定義”してやる」ことで、解決の糸口を掴めます。
今回だと、鎧の細部のディティールを参考にする資料が少ないので、「細部どうなってるんだろう、描きにくいなあ」と直感的に感じている。それが分かると、おおざっぱでも、形を捉え、整えてしまう。それ以上の細かいところは、縮小して出力してしまうから「見えない」・・・。そう、作画の大まかな方向性が決まってきます。その細部の描き込みが上手くいけば、だいたいのところは解決がいきます。そのようにして、絵の問題でも言語的に考える=ブログに書き出すことで、悩みを言葉ベースで思考し考え抜く事で解決していけるということがあります。
特に絵よりも文章の方が得意な左脳型というか、感覚ではなく論理的に思考しながら考えていくのが得意な言語優位型の方は、まずそうやって、無理に絵の問題を絵の中で解決しようとせず、文章のフィールドに落としこみながら言語で考える・解析するようにしてみるとると、ブレイクスルーというか解決の糸口が掴める場合があります。

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RPG進捗状況⑫

引き続き、RPG制作に注力しています。

中盤最後の施設の作成

大ボスのイベント作成も完了し、中盤最後の施設を作成しています。ここは中盤はイベントシーンだけで過ぎていく場所なのですが、物語上、とても重要な施設になります。NPCも独自のものが求められるので、キャラ作成ツールで作りながら、制作しています。マップは出そろってきたので、これからキャラの設置、イベント作成などを行い、後半につないでいきます。


文章を書くことから、絵を活かす=自分の経験談

継続して創作に向かっていく際に、これは絵にせよ文章にせよ、ツクールにせよいえることですが、まずテンションの上がることをやっていくのが基本かなと思います。器用貧乏になりがちというか、あれこれといろいろな創作をしてみたくなる人にとっては特にそう言えて、あれこれやっている割には完成できる作品が少なかったり、あるいは人から「結局、あなたは何をやりたいの?」と聞かれて、困ってしまうことがあったりするものです。
しかし、自分の中にはいろいろとやりたい気持ちが強いし、そこに「意味」も感じている。そういうとき、まず自分の中で、様々に拡散していく欲求の中で、一番強いもの、苦もなくできるもの、もっとも気軽に、いつでも、簡単に、それなりのレベルを出していけるものを“軸”に決めて、それを主軸に制作をすすめていくのがよいでしょう。
僕の場合でいうと、学生時代から勉強するにしても、いろんな教科をまんべんなく平均以上にできる、苦手なものをあまりつくらないようにする・・・。そういう欲求の強い子どもでした。文系だったので苦手なのは数学、得意なのは社会(主に世界史)でしたが、とくに教科を専門に鍛えるというよりは、全ての教科を教科書レベル、基本までとりあえずできるようにする・・・。そういう欲求の強い子どもだったような気がします。そういう傾向は創作にも現れていて、まずいろんな関心のある分野、すべてをとりあえず「基本」を押さえておきたい・・・。そういうテンションが強かったです。
ところが、社会に出てみると、対人関係で、あるいは親戚と会ったり、医者にかかって「どんな仕事をしていますか」と聞かれたときに、問題になるのは、特定の“専門的”職業なんですね。
そういうとき、創作に関して、一番得意で、できやすく、スムースに取り組めて、抵抗がなく、毎日デスクに付いたときに一番やりたくなる作業は何か、と反省してみると、自分の場合はブログをつけたり、小説を書いたりする、この「文章入力作業」が筆頭として、心の中にあがってきました。
長い間絵が好きで、作画を長時間していたのですが、絵ではなかった。絵の中では自由を感じることができない=好きなものを好きなように描ける比率が少なく、不自由に感じることが逆に多かった。「絵が描けるんだ」というところに長い間、執着し、かじりついていたのですね。ところが、描いて発表してみると、実際は自分より絵の上手い人はとても多い。短時間でスムーズに描け、自由にのびのびとやっていて、自慢する気持ちも少ない。若い人でも志が高くて、上手い人はゴマンといる事に気がつかされます。そういうとき、「ああ、自分は絵が得意じゃないし、それほど上手くもない。そんなに好きでもないのではないか」というところに気がつかされました。
思春期を振り返ってみると、自分が学生だったり社会に出た当時は、ネットはありましたが、回線速度は遅く、パソコンで絵を描くソフト(今でいうクリスタのようなもの)も少なく、ペンタブレットもあっても性能が低く、高価でありました。パソコンは普及していても、家庭用のものは性能が低く、スマホなどもない(ガラケー)。そういう中でアナログで、いわゆるノートと鉛筆、インクとペン先で描いていく・・・。そういう作業がまだまだ残っていました。30代に入るかはいらないかぐらいのときに、セルシスのコミスタ(=comicstudio、クリスタの前身のソフト)がver4.0で使いやすくなって、イラスタもでてきて、PCのスペック、ネットの回線速度もどんどんあがってきて、コンシューマーのライトユーザーにもそこそこの値段でそこそこのスペックのPCやソフトが届くようになってきました。そういう背景があります。
そのため、アナログで、鉛筆に大学ノートでガリガリと描いていたときの手クセが強く残存しており、最近になるまで、そこにずっととらわれてきました。ところがTwitterなどを本格的にやるようになり、自分より若い人で上手い人に出会うようになると、その執着心、とらわれがとれていく自分がいる事に気がついたのです。自分より経験も知識もない人たちが、上手に絵を描いている。そして志も高く、下手な人を見下して優越感に浸るというようなこともなく、のびのびとクリーンな気持ちで作画できている。そう感じたとき、自分は、つよいとらわれ、執着のような気持ちがあり、絵にすがってきたのだなということに気づかされました。そして絵以外にもいろいろと取り組んできましたが、その理由は絵以外のところに、自分の創作の方向性の光を見ていた。実は得意で好きなのは、絵ではなく「文章」なのではないか。そう思っている自分がいることに気づかされたのです。
もちろん今後も絵は描いていくし、文章メインの人と比べて、そこそこ描けているという自負もあるのですが、やはり、眠りから覚めてデスクに向かったときに、一番気軽に取り組めることは何かと問うてみると、文章だなという回答が返ってくるのです。また講義のYouTube動画を見たりする時間も多いです。そういう文章を書く、そしてそこで自己主張をする。また「いいことを言うなあ」という人の講義を聞く。そういうのが好きだ、そこに気づけたのは大きいなあと思います。長い間、絵にかじりつき、執着し、とらわれてきましたが、得意で好きで、自由を感じ、気軽にできるのは、そこではなかった。「文章制作」こそ自分の得意とする方向なのだ。そういうことに気がついたのです。
そこで表題に戻るのですが、自分のようにいろいろやりたいことがある人にとっておすすめなのは、「一番取り組みやすいこと、気軽にできること、やってて苦がないことは何か」を自分の中でハッキリとさせておくことです。これがあるのとないのでは、創作のテンションが違うというか、詰まったとき、困ったとき、上手くいかないなあと思うときに戻ってくる“場所”があるという点で、全然心持ちが違います。いろいろやっていても、作品が完成してこない。続かない、いろいろと気分が拡散して、何をやりたいのか自分で自分がわからなくなってしまう。そういうときは、「気軽にやれるもの、苦もなくできるもの、なんとなくデスクに向かったときにやりたくなること」、そういうことの中に自分の専門に目指していくべき一つの創作の“光”みたいなものが見つけられるのではないかと思います。いろいろやりたいけど、たいていの場合、主軸になる創作の方向は一つです。それが何なのか。そこをハッキリさせておくことが、「いろんな可能性に挑戦してみたい」と思っている方には大事なのではないかと感じました。
自分の場合は、絵ではなかった。「文章」だった。自分で文字をしたためたり、気に入っている講義のYouTube配信を聞いていくことが一番楽で、能動的にできて、気軽に取り組める。そういう点小説を書いたり、ツクールで会話を埋めていく作業は得意でスラスラできる。そのようにして、自分の得意分野・専門分野も決まってきます。そういうところが決まってくると、あとは絵を描くなり、ツクールでいうとマップを作るなり、アニメーションを作るなりして、その主軸となる部分の付属となるところをやっていけばいい。絵を描けなくて困る必要はない。なぜなら、そこは自分の主として取り組む分野ではないから・・・・。そういう風に割り切りもでき、生きるのが楽です。
「創作でいろいろやりたい」と思っている方には、上記の内容は10年ほど取り組んできて自分なりに苦労して掴んできたことになりますので、ご自分に引き当てて参考にできるところは参考にしてみてください😊

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