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2023年 06月の記事 (5)

イース8感想

「イース8」感想

「イース8」はネットで購入し、ARPGがやりたかったので積んでおかずすぐさまプレイしたのですが、かなりおもしろかったです。自分はファルコムの作品が好きで、イースシリーズは1~7まですべてクリアしていますが(これから一息つけて、9も攻略する予定)、8はその中でもボリューム面、音楽の良さ、熱中度どれをとっても過去作イチの出来と言えるかもしれません。そのくらいおもしろかったです。
セイレン島という孤島を舞台にアドルたちが活躍する物語なのですが、島全体をすべて3Dで表現して、隅々まで探索できる半オープンワールド的な解放感がありよいですし、個性的なダンジョンが目白押しで、冒険具を活用して攻略していくギミックも多数あり、なんというかとても「冒険している感」が強い作品でした。そのセイレン島に漂着したアドルたちが、漂流村という村を自分たちで作って、その村を徐々に発展させながら、漂着した仲間を集めていくという展開は、無人島で何もないところから、島を探索して生活をしていくというようなワクワク感がありましたし、時間をおいて再度プレイしたいなと思わせる作品でした。そして音楽もよく漂流村から出てすぐのフィールドで鳴る音楽が、解放感があり「これから冒険に出かけるぞ」というような期待感で胸が膨らむような曲です(※「Sunshine Coastline」下記リンク)。イース6のフィールド曲もよかったですが、それと並ぶくらい耳に残ります。
そのほかにもダンジョンやボス戦など、場面場面にあった名曲が多く、あとあとまで耳に残り、非常につくりこまれているなという感じをうけました。随所に入るムービーも美麗で、作品の質を高めているように感じます。軌跡シリーズにもムービーをぜひとも入れてほしいところです。
メインストーリーと、その合間に挿入されるサブクエのバランスがよく、クエスト攻略を目当てに、広大なセイレン島を隅々まで探索させてくれます。また漂着村をモンスターが襲ってきてそれを撃退する迎撃戦や、逆にモンスターが徘徊するダンジョンに向かっていく制圧戦など、ゲームモードが多彩で飽きの来ない作りになっていると思います。8は2016年にVITAで発売され、2017年にPS4、2018年にswitchと移植されてきましたが、自分が遊んだPS4版はVITA版に多数の要素を追加したもので、完成度ややり込み的にはとても奥深い作りになっていると感じます。
後半、若干間延びした感じで話が長いなと感じるところもありましたが、全体を通して「遊んでよかった」といえる作品でした。
自分もゲームを作っていますが、こういう良質のストーリーとゲーム体験、音楽が融合した作品を一度は作ってみたいものだなと感じさせる作品でした。ボリュームとフィールドの作り込みがすごく、世界観を演出するのにとても工夫して作ってあるなというのがプレイして一番感じたところです。7やセルセタ(4のリメイク)からボリューム、プレイ感ともに大幅に進化したなと思いました。海外での評判も高く、セールス的にも良好ということで、9はまだ未プレイですが、これからのイースシリーズのフラッグシップ的な作品になることは間違いありません。どなたかもブログにレビューで書いていましたが、海岸線をダッシュで駆け抜ける感覚が気持ちよく、BGMもそれとマッチしたものになっているので、夏に遊びたくなる作品だなと思いました。
ARPGとしては、自分の本編クリア時間が41時間で、真エンドを見たものの、トロコンはしていませんし2周目も遊んでいないので、遊ぼうと思えばもっと遊べる作品になっていると思います。ARPGですが、物語性があり、セイレン島に漂着した人々の織り成すドラマが、非常に心地よいです。グラフィック面ではVITA版がもとになっていることもあり、PS2~3時代ぐらいのグラですが、イースや軌跡シリーズの良さはその部分を補って余りある「物語性」です。特に今回のイースは何度も書いている通り、その「冒険感」、探索している感じがすごく、これからアドルや漂流村がどうなっていくんだろうというドキドキ感ワクワク感が非常にあり熱中度がとても高いです。最近の自分はゼノブレイドなどアクション性の強いRPGを好んでやっているのですが、まさにこの作品は、ARPGの名作として語り継がれる作品になるだろうと思っています。RPG好きとして、好きなゲームメーカを「ファルコム、アトラス、モノリスソフト」の3つを挙げさせてもらっていますが、今回のイース8でファルコムの底力を見たような気がします。

ぜひこれからもこの作品に追いつけ追い越せとなるような良質のRPGを作り続けていってもらえるメーカーさんであり続けてほしいなと思うばかりです。

https://www.youtube.com/watch?v=dNgph1g422Q

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RPG進捗状況⑲

引き続き、RPGの制作にいそしんでいます。

第四大陸も終盤へ

第四大陸の最後のダンジョン制作が完了しそうです。あとはダンジョン内のイベントを設置して完了となります。第四大陸のイベントが一段落付いたのを機に、レシピやクエストもほぼ設置完了。大きなイベントに向けて、すべてのピースがそろってきました。
ダンジョンの内部、その外郭を一部公開したいと思います。ダンジョンは一度、紙(アイシーの漫画用原稿用紙)にシャーペンで書いたものをベースに、ツクールエディタに落とし込んで作業しています。

中ボスなども控えており、第三大陸からひきついできたイベントの大きな流れが、ここで一段落します。残りは第五大陸と最終決戦の大陸をつくれば本編の作業は完了ということになります。ともあれエキストラダンジョンや、大陸外部の街の存在も予定し、それに伴い、新規の書き下ろしイラストも複数必要になってくるので、まだまだ完成には時間がかかりそうです。発売は秋頃(遅くても11月頃まで)には完成になるように持って行きたいと考えています。

イベント絵の作画

イベントの立ち絵を作画しています。魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵ですが、ポーズや構図がなかなか難しく、かつ魔法剣士の装着している鎧などが複雑なディティールなので、けっこう難儀しています。現時点では、この一枚だけで済みますが、次の大陸では敵キャラ、モンスター、立ち絵などのイベント絵が満載で必要になるので、大変です。最後の展開が見えてきて、ラスボスの設定なども考える時期にはいってきました。さすがにラスボスの自作は難しく、立ち絵なども含めて描かずに素材を購入すると思います。敵の幹部なども含めて、モンスター素材を統一し、一貫した敵軍団の配置になるように、いまから構想を膨らませていきたいと思います。
なお剣士のポーズを考えるのが難しい場合は、3D素材を使うといい場合があります。クリスタを使用の方はアセッツに素材が上がっているので、利用を検討されてみるとよいかもしれません。

クリスタアセッツ

制作時間


エディタの起動時間が、現時点で前作を超えました。ここからは未知の領域ですね・・・😂ザクザク作って、ぐっすり寝て精を出していきたいと思います。ちなみになかなか疲れがとれないときは、シャワーだけでなく湯船につかるとかなり血行がよくなり、疲労感が軽減されることがあります。

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【スクショ多数あり】RPG進捗状況⑱

※画面は開発中のものです。

ジェド、魔法剣士になる

魔法剣士物語という副題が付いているとおり、主人公は魔法剣士という職種にクラスチェンジします。いつ、どのような経緯でそうなるのか・・・。そこにこのゲームの核があります。詳細を言おうかどうするか迷いましたが、ゲームを紹介する上で避けて通れないだろうと思い、プレミアムツクールデーをご縁として公開することにしました。ゲーム紹介のスクショにも使いたいくらいの画像を載せていきたいと思います。プレツクデーでも同じものを載せますが、こちらでじゃっかん早く紹介します。

仲間、ヨリミツとのタイマンに入る直前のワンシーン。昼間から酒を飲み、自身の武術の才能をもてあまし、そこらじゅうにつっかかっては、寝落ちする。そんな懶惰で無軌道な日々を送っていた彼にも転機が訪れます。

以下は、タイマン後のワンシーン。

ジェドとの出会いが、彼の怠惰な日々に終わりを告げる契機となります。
そして前を向いて歩いて行くキッカケとなるのです。
しかし、ジェドもまた心にどうしようもないものを抱えているのでした。

時は流れて、大きなイベントを経て、ジェドは魔法剣士へと生まれ変わります。

戦闘能力が格段に伸び、光速の剣技「ジルイングラム」など、強力なリミット技を連発できるようになります。国家最強の兵種としての実力を存分に振るいながら立ちはだかる敵を殲滅していきます。
ジェドはどういう経緯で、なぜ魔法剣士となったのか。そしてその旅の行方に、どのような結末が待っているのか。本編ストーリーの骨格部分です。

<おまけ>

サブクエストの一場面です。前作よりも数を増やし、作品全体で前作比約5倍ほどの数を盛り込もうと企図しております。数だけではなく、よりゲームが面白く味わい深くなるように、討伐や素材集めなど以外にもいろいろな種類のクエストを用意しています。

※ここからは進捗状況の報告になります。

ダンジョンが完成

第四大陸のイベントの最高の盛り上がりどころに向けて、そこまで至るための各種ダンジョンを作っています。
中盤はイベントメインで進んできたので、後半第一の関門である第四大陸では、ダンジョン探索→レベル上げ、武器防具の購入、スキル取得など、RPGの作業的なところを中心に深掘りしようと思います。ストーリーは中盤からの伏線で放っておいてもドラマチックになるので、戦闘を繰り返し、ゴールドを稼いで武器防具を揃える喜びみたいなものをゲームの中で感じていただきたいなという思いがあるのです。
そのため、武器防具を揃えたりレベル上げをした前提のところから逆算した、モンスターの強さの設定が必要です。現在クエストで闘うユニークモンスターの設定や、武器防具、クエストをこなしたところから逆算したダンジョン内の敵モンスターの強度を設定したりする作業を行っています。
レシピはダンジョン内に設置されたツボタル、宝箱に入っているアイテムを利用したり、敵のドロップアイテムを利用したりするので、最後の方にできあがってくることになります。この後、小さな街、ダンジョン2つがひかえているので、それらを作り、敵の設置などを行ったあとに完成してくる感じになると思います。
その他、プラグインを使用して小さかったウィンドウの幅・位置を調整したり、文字の大きさをじゃっかん大きくしたり、UIを変えたりしました。

カクつき、強○終了の現象報告

アニメーションを大量に追加したからか、アニメの読み込みにじゃっかん、1秒ちょっとのロード時間が入ったり、ダメージを受けた際に読み込みが入ったりするようなことがちょくちょく見られるようになってきました。現時点ではそれほど進行に影響はないものの、これからデータが増えるたびに重くならないか心配ではあります。またイベントエディターを開いている際に、キャラ画像を選択すると強○終了する場合もあります。コアスクリプトの更新で対応してほしいところではありますが、この辺はアニメーションやキャラクター画像の画像数を減らすことで、応急処置的に対処したいと思います。

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RPG進捗状況⑰

引き続き、RPGを制作し続けています。

第四大陸、城と城下町を制作完了

比較的大きな城下町と城を完成でき、NPCの配置も終わりました。まだクエストと、合成レシピの制作が残っていますが、メインストリーの流れのままに、新規ダンジョンを作っています。後半ダンジョンということで、ダンジョン内の謎解き(ギミック)なども盛り込んでいます。ダンジョンなどはひねった感じにしようと考えていますが、メインのお話の流れはシンプルにダンジョン攻略、ボス倒してキーアイテムをゲットみたいなフローにしようと思っています。ギミックを作るのに、考案するのにけっこう時間がかかってしまっています。いろいろ調べてみましたが、スイッチを踏むと矢が飛んでくるであったり、トゲが床から飛び出る単純なギミックなんかでも作るとなると解説ページがなかったり、矢の画像がなかったり・・・となってしまいました。ツクールでギミック作るのってけっこう幅が狭いのかなと感じてしまいます。もしくはオーブやスイッチをつかったものに限定されていくという感じですかね。まあ、この辺は悩んでいても仕方がないので、とりあえず自分のスキルで可能なものをいれて、完成までもっていこうと思います。

マップでやる気の出ないときは、バトラーの設定

やはりRPGは戦闘だ、ということで、やる気がでるのは敵の設定をしているときです。新規にモンスター素材を購入したりそのグラフィックを映像ソフト(クリスタ)で加工したりし、また小さなVXACEなどの素材のモンスターキャラは逆に拡大してやるということです。また敵パラメータをいじったり、特技やアニメーションを考えて実際に戦闘してみると、一気にRPGらしさが上がり、楽しくなります。やはりRPGは戦闘だなと思わせるシーンです。中盤は会話イベントが多かったので、後半は戦闘メインのゴリゴリのバトルシーンで物語を駆動させようと考えています。
マップ作りや、ギミックの設定など気の乗らないものはとりあえず置いておいて、それ以外のマップの構築をやったり、敵の設定、戦闘シーンの調整などをやっていると楽しくなってきてテンションが上がっていきますね。
DL素材を購入しモンスターに関しては素材が増えたので、一つ一つパラメータを設置しながら、モンスターを配置していく。これがツクールの醍醐味でしょう。今後はモンスターの自作も必要なタスクとして上がっているので、立ち絵などまた数週間時間をとってやらないといけないときがあると思いますが、そこまで頑張りたいと思います。


ゲームオープニング画面は自作、ロゴは「スキマ」で・・・

OP画面は自作の絵を用意して、華やかに彩るつもりですが、ロゴの方はまったく上手くなる気配がありません。そこでスキマで依頼をしようかなと考えています。費用的にも5000円ほどなら可能なので、プロで専門の方の力をお借りするのが一番かなと思っています。今仮に設定してある題があるので、ゲーム終盤まで進めていき、大体それでOKだろうとなったら依頼を出そうと考えています。制作期間的には15日~3週間ほどが多いようです。

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RPG進捗状況⑯

引き続き精を出して、RPG制作に打ち込んでいます。

第四大陸、作り込みスタート

まず大きな設定の流れとしては、敵(バトラー)の設定、街(城)の配置、その内部の作り込み、マップ間の接続、武器防具の設定・・・などになります。新しい大陸に行くので、新しい敵の設置、船を手に入れるので、海での戦闘用にも敵を設置します。そして街内部のマップの作り込みと、マップ同士の接続をします。
そして街にストーリーを持たせていく流れになります。城があるなら、王様との会話などでメインクエストが進行するというのが多く見られると思いますが、そういうメインストーリーを進行させて、そこからダンジョン探索へつなげていくというのが、JRPGの王道的なストーリー展開になると思います。

余談ですが、メニュー画面にオリジナリティが欲しいので、さらにいじっていました。

装飾を使って、華やかな感じにしてみたつもりです。

さてメインになるストーリー展開をおさえたあと、サブクエストなどをギルドで受注できるようにして、それの制作にはいっていきます。だいたい4つか5つくらいバラエティに富んだものを配置していきます。また船が手に入るので、そのことをスイッチにしたサブクエを複数用意しようと思います。これは攻略してもしなくても、メインには関わり合いのないものです。今回は報酬に、ゴールドだけではなく、「武器や防具」もいれてみようかなと考えています。
よってNPCの会話もそのストーリーやサブクエに応じたものになってきます。また今回の街は大きめのものですが、大きいのはこれが最後になる予定なので、先々のストーリーを予感させるような伏線をはっておきます。これにより、城や街の中の会話内容に厚みを持たせることができます。
またすでに武器防具屋の設定をして、店頭に武具を並べました。この作業はその名前を決めるのに一~二日かかりました。武器防具については前作の反省から、「鉄の剣」「ミスリルソード」というようなお約束の武具をできるだけやめて、独特のものや昔からある中世などの武器防具の名前、あるいはドラクエなどのビッグタイトル以外のJRPGの武器防具の名前を調べて、それを参考にしながらオリジナルのものを考案しました。そのため時間のかかるところでした。

プレーヤーにささる内容になっていればいいのですが・・・。やはりダンジョン探索型の世界樹の迷宮のようなRPGにしても、あるいはオープンワールドものにしても、武器防具を揃えて味方を強化していくのはRPGの醍醐味だと思うので、武具は凝った名前のものにしたいのです。
この点は今後も大変ですが頑張っていきたいと思います。
メインストーリーを面白みのあるものにしなが、サブクエを考え、それに応じて街内部のマップのNPCの会話を作り上げていく。そしてそれらに付随したダンジョンを構築し、仕上げていく・・・。そういう流れになりそうです。ここまで前作含め、10個ぐらい大陸を作ってきたおかげで、制作の流れが定着してきた感じです。

NPCの会話設定(ツクりながら、考える)

城と城下町になるので、その街や城にNPCを配置するのが、毎度のことながら骨が折れます。物語が進行するにつれてスイッチを使って会話を管理するので、あまり多すぎてもいけないのですが、少なすぎると街の中がスカスカになりゲームの面白みが消えてしまうので、ほどよく置いていくことになります。いまはその設置をしながら、メインストーリー、サブクエとの兼ね合いで、ゲームの主軸となる物語を決めていきながらNPCの会話内容を少しずつ埋めていっているところです。
以前、Twitterのほうであらかじめ小説を書いてからゲームを制作しようかと考えていたとつぶやいてそこそこ反響がありましたが、今思うと、やはりエディタにさわりながらゲームを作りながら同時並行で話を決めていく方が、現実的な作り方のような気がします。もちろん小説であらかじめ筋を作っておくに越したことはないですが、それは制作をしながらでもできますし、なによりRPGのキモになってくるのは戦闘やメニュー画面、武器防具などの名前、スキルや必殺技のアニメーションをどういう類いのものにするかというような“絵(視覚)”的なものも多いため、エディタにさわりながら決めていった方が、実際のゲーム画面と食いちがいが少なくていいのです。またマップも大事で、どのような街の図になるか、城はどうなっているかなどその空間が存在することによって、そこに詰め込む内容も変化してきます。
自分の場合、「制作ノート」を作って、そこにクエストの内容や合成レシピの中身、あらすじなどを殴り書きで書きながら制作をしています。その手法がベターかつベストな方法論のように感じます。もちろんおおまかな筋やストーリーの流れはあらかじめ考えてあったのですが、そこに細かな肉付けをほどこしていくときには、やはりエディタに触りながら構築していくのがよいと思います。
言語的に豊富なリソースをお持ちの方でツクールを使ってゲ制したい場合も、まずはエディタにふれてみることで突破口が開けることがあるよということを、一つ意見として知っておいていただけるとよいかと思います。

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