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RPG進捗状況㉕

引き続き、RPG制作に精を出して進んでいます。


→今週描いていた、タイトル絵です。

体験版、ほぼ完成→各種サイトさんへ登録へ

今週はタイトル絵の仕上げと、体験版の発表に向けてテストプレイとバグ潰しに注力してきました。タイトル絵が決まるとやはり作品の“顔”がビシッと入ってくるため、新鮮な印象がしますね。
体験版はほぼ完成しており、ふりーむ・夢現さんに申請する予定です。またDLsiteに予告もだす予定です。あとは審査に通過次第、順次プレイしていただけることになります。ページが公開され次第、追ってお知らせします。

次回作の構想

体験版について、ほぼ一段落付いたということで、作品全体の完成についても射程に入ってきました。本編はすでに後半に入り、残りは第五大陸と最終決戦の大陸を作って完成という流れになります。まあ、決戦目前になると、最近のRPGはサブクエが複数追加されるのが常なので、気持ちのこもっている本作もクエストを追加し、妥協なく最後まで作り込みたいと考えています。
さてそうやって終わりが見えてくると、次回作について少しアイデアが頭の中を巡ったりもしています。
次は成人向けマンガのネームが描きためてあるので、それをだそうか。もしくは以前の活動で描きためていたCGもあるので、それを発表してもいいかなとも思っています。そのような成人向けの活動にベクトルを向かせるのが一つ。
もう一つは「一般向けマンガ」を描いてみようかなという構想です。方向はファンタジー。この方向については、まず今作っている「Crystalline mind」をコミカライズしてマンガで読めるようにしたい。ストーリーが起伏があり、スリリングかつドラマティックで盛り上がりもあるため、マンガにして楽しんでもらえれば、という思いがあるのですね。もう一つは、全く新しいファンタジーマンガ(剣と魔法の)を構築してみたいというものです。次作は、もしツクールで作るなら、現代とファンタジーの世界が交錯する形式のものに挑戦してみたいと考えています。まずマンガで描いてしまって、それをツクールにおこしていくというやり方もアリかなと考えています。
そのように、大きな方向としては「マンガ」の方向性をとっていて、一般向けか成人向けかというところで流れが変わってくるという感じですね。そういう方向で考えています。

積みゲーの本数:55本

引き続きソウルハッカーズ2をプレイしています。物語の展開も大きなイベントが終了し、いよいよクリアに向けて動き出しているなという感じです。現在25時間ほど。2週目もあるそうなので、どんな内容なのか攻略サイトなどを参照しながら見てみたいと思いますが、一周目のボリューム的には少なめですね。攻略したら、詳細なレビューを書きたいなと思います。
その次は、現在止まっている「真女神転生5」を攻略していこうと思っています。

※本数を整理し、不要なもの攻略しなくていいものを省きました。

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タイトル絵、完成

タイトル絵、完成

タイトル絵の清書が、ほぼ完成しました。いまはここで完成点と見定めて、あとは気になる点をちょくちょく修正しながら、作品リリースに向けて作業を積み重ねていきたいと思います。
作業的には、次は「体験版」発表に向けて動いていくということになります。しかしながらタイトル絵も決まってきたし、説明書(read me)もほぼできているので、あとはテストプレイを最終的に確定させて、ふりーむや夢現さんに登録して発表という流れになります。長らく作ってきた作品の一部でも発表できると思うと、胸が高鳴りますね😄今週中にはできるのではないかと思っていますので、発表次第、告知したいと思います。

本編の作業の方は、「作画」がとまっているものが一つあります。主人公が魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵で、それをツクールに落とし込んでサイズ調整などをした後、清書していくという流れになります。それが終わるとエディタに戻って、本編後半のゲーム作成の続きに入れるという形になります。
完成までもう少し。年内の作品発売に向けて、精を出してがんばっていきたいと思います👍

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RPG進捗状況㉔

HP(ホームページ)構築に時間を使う

新規記事にもしましたが、ホームページを開設し、各種更新を行っています。ギャラリーや販売中の作品紹介のページを設け、年齢認証のページも入れました。こうして作ってみると、自分は8年活動してきて、HPに載せられる絵が少ないなということに気がつきました。また作品数も少ない。
正直、前半5年くらいまでに描いたものは、成人向けのもの・ラフ画のものも多く、見せられるレベルでないものが多いです。内容的に現在の画風や活動内容にそぐわないものも少なくないため、ギャラリーにも載せない感じになります。それを省くとずいぶん数が減っていきますね。
つくづく自分は、自己の内的な葛藤を処理するのに時間を使わないといけなかった。「自分の問題」というのが大きく存在していた人なんだなと感じます。フランクに現実生活の中で、自分の悩みを「自己開示」して、コミュニケーションできるような感じのテンションの人ではない。ウェブ上で、あるいは小説を書きながら、自己の悩みを自己洞察して進んでいく。発表した「作品」を通じて、コミュニケーションしていく。そういうタイプの人のようです。
しかし、その種々絡まり合っていた悩みも大分処理できてきたように感じるので、少しずつ客観的な問題点、「作品の少なさを解消すること」に取り組んでいきたいなと思っています。RPGを発表してから、21年からの活動が自分の本質的な活動と言えるでしょう。しかしながら経験的には実質8年くらいの活動期間があるということです。活動年数に比例して、売り上げももっと上を目指したいですね。たくさん作品を発表し、今以上の売り上げを出していくこと。この辺が不変の目標ということになります。
絵でいうとポートフォリオ的なものを作成すること、ブログの文章を書いていくこと、「小説やゲーム・マンガ」などの作品を一作でも多く完成させ、発表していくことに取り組んでいきたいと思います。


絵の最大のネック→ワンモチーフに時間がかかる

体験版はテストプレイを繰り返したことでずいぶん仕上がってきたので、あとは絵を完成させてタイトルに設置すれば、配信ができるということになります。
本編の方は後半の入り口に入ったばかりというところで、これから時間をかけて仕上げていくことになりますが、とりあえずタイトル絵を完成させれば万事先に進んでいくということです。ところが絵の方は一度描く手を止めてしまうと、なかなか先に進まず、途中で止まってしまうことがよくあります。実はこのほかにも、イベント進めていく上で立ち絵を一つ仕上げないといけないものが残っていて、なかなかおっくうで手を出せていないのです。
ササッと仕上げれるものならば文句も少ない。完成の線引きもしやすいのならば、「だいたいこのくらいでいいだろう・・・」と着地点が明確になって描きやすいのですが、なかなかそうもいかず、完成点をズルズルと引き延ばしてしまいます。
「絵は時間がかかる」。完成点が、文章ほど明確に見えない。どこまでも時間を食っていき、かかった時間の分だけのリターンがあるかというとそういうものは少ない・・・。そして、絵のワンモチーフの中に込められる“意味”は、せいぜい大きいもので一つか二つなのですね。文章はその点、手早く表現でき、込められる「意味」も複数あります。その辺が難しいのですね。
自分が思春期を過ごした頃は、「週刊少年ジャンプ」やマンガ・アニメ、ゲームが、ネットに代替する“要素”だったため、そこで優位だった「絵」に対する思い入れはすごくあります。もちろん“小説”、いまでいうアニメと小説が融合したライトノベル的なものは、「ロードス島戦記・スレイヤーズ・フォーチューンクエスト」などがありましたが、自分には無縁のものだと思っていました。小説に楽しみを感じるよりは、「映像美」、“絵”に心を奪われていたのです。
マンガなら幽遊白書など、アニメならエヴァやカウボーイビバップなどが非常に強い映像美として、視覚に鮮烈に入ってきた。もともと絵がほとんど描けないならそのまま捨て置けばよかったのでしょうが、そこそこ再現することも可能だった(と自分で思っていた)ため、ここまで絵に関わってきたという内実があります。

「ゲーム」を手がかりに、描く

絵を描いてきたときの環境を分析してみると、まず、よくゲームやマンガを読んでいたということがあります。いまはマンガはほとんど読まず、おもしろいものはあまりないと思っているのですが、「ゲーム」の方は好きなものがたくさんあり、積みゲー報告もしている通り消化していきたいものがたくさんあります。RPGが大好きなので、その世界をコントローラー片手に飛び回って、レベルを上げてストーリーを味わって・・・、という作業は好きだし、積みゲーも「60本」もあり、まだまだ消化したいものがたくさんあるというのが現状です。
なぜだかよくわかりませんが、ゲームをやると絵が描きたくなるのですね。
文章で分析していくと、「絵なんかはいらない、不要だ!」となりがちなのですが、ゲームをしているとなぜだか絵が描きたくなるのですよね。これはもう効果てきめんで、ズッと止まっていた作業が明確に動き出していく。ちょうど積みゲー報告もして、いろんなハードで「60本」も本数が溜まっているので、これを機会にゲームをたくさんやって、作画を行っていきたいなと思います。

時間がかかっても、大変でも、「正しい目的」に向かう人が最後笑う

時間がかかっても、大変そうでも、向かうべき正しい目的地に向かって進む人が最後笑える。絵に関しても同じです。時間がかかっても、大変そうでも、やれる限りのことをすべてやったうえで、「人事尽くして天命を待つ」、運命に任せていく。
間違った方向にいくら努力しても、後悔が残るだけ。方向をしっかりと定めた努力が大事です。絵はゲームをやると、やる気が戻ってくる。「ゲームをやっている」と聞くと遊んでいるように思いますが、そうではない。絵を描くには大事な行為なんだなと分かります。
目的に応じて、手段が決まってくる。絵を仕上げるときには、一見無駄とも思えるゲームをやることこそ、大事なのです。実際、ここまで「文章」を書いていても少しも進まなかった絵が、「ゲーム」をやることで、少しずつ先に進み、進捗が動き出してきました。
時間がかかっても、大変そうでも、自分の志にしたがって、最後まで正しい目的地を強く見定めながら、その方向に一歩でも多く踏み出して進む。そうなっていく人が最後に笑うことができる、本当の意味で「生きてきてよかった」と笑える人になれるのだなと思います。

積みゲーの本数:60本

引き続き、「ソウルハッカーズ2」をやっています。いまはプレイ時間は17時間ほどで中盤に入ったくらいでしょうか。
敵も強力なものが増えてきて、初見で全滅することもしばしば。やはりアトラスのゲームは面白いです。Amazonではレビューも賛否両論分かれていて、3.5位の評価とアトラスにしては評判はそれほどよくないですが、自分は楽しめています。後日クリアまでいったら、詳細なレビューを書きたいと思います。

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RPG進捗状況㉓

引き続き、RPG制作に精を出して進んでいます。

タイトル絵、作画中→体験版の配信

タイトル絵を完成に向けて、一つ一つ描き込みをしていっています。体験版はそのタイトル絵ができあがった後、説明書(read me)を作成し、各種DLサイトさんに申請し審査後、配信開始となります。体験版はもう2回くらいテストプレイをしたいので、8月に入ってからの配信になるかもしれません。その際はまたブログやTwitterでお知らせしたいと思います。
タイトル絵は結局、1週間かかっても完成せず、2週間以上かかっています。まあタイトルになる重要な絵なので、構図の変更やロゴを入れた際のイメージ、ロゴの場所をどうするか、OPコマンド(ニューゲーム、コンティニューなど)をどの位置に入れるかなどいろいろと考えました。
ただ多く描き込みをすればいいというものでもなく、多くのRPGやスマホゲーのOP画像を調べてみると、けっこう「余白」があったり、キャラ画像がないもの(風景だけ)もありました。それでも物語やゲームをした感じ違和感のないように仕上がっているような感じがします。これまでは、ただ「描き込めばいいんだ!」という認識しかなかったので、バランスが大事なんだなということを思い知らされました。
そこでオーガの絵を削り、序盤で仲間になるキャラを中心に、OP画像を固めました。オーガは物語上重要な敵キャラではあるものの、オーガだけが敵ではないため、OPをそれで固めてしまうと困るなあという懸念もあったのでこの点はちょうどよかったのです。加えてOPコマンドの配置の件もあり、レイアウトはこのように変化することになりました。またロゴも「スキマ」で依頼しようと考えているのですが、ネットのロゴメーカーを使用したところまずまずの仕上がりになったので、依頼するかどうか悩みどころではあります。この辺は体験版を配信してみて、その反応を見ながら検討してもよいかなと思っています。
現状、仮塗り段階の絵をタイトルに置いていますが、なかなかよい出来になっているなと感じます。説明書(read me)を大体作り終えたので、いまはテストプレイと細かいバグ潰しを中心に作業を進めています。それが終わればあとはタイトル絵を完成させれば、体験版の配信ができることになります、

「厚塗り方式」の塗りをメインにし、極めていく

今回の絵について、仮塗りの段階で気がついたことがあります。影の色を、単色、同じ色で塗っていかないといけないという考えがあったのですが、今回塗り込む段階でレイヤー枚数を少なくして、できるかぎり一枚のレイヤー内に重層的に塗っていくというようにしたところ、影がけっこういい感じで塗れたのです。いつもはアニメ塗りの塗り方に縛られていたというか、肌の影レイヤーを作って、それを「同じ色」で塗りつぶして、あとで色調補正をするという方法論でした。ですが今回、レイヤー枚数を減らして、できる限りアナログのように一枚の画用紙に色を単一に塗り込んでいく感じにしたところ、塗りのテンションがあがり最後までよどみなく描いていくことができたのです。できるだけ暗めに塗っていって、最後に発光レイヤーで明るく色を抜くようにすると、いい感じで光の表現が出来ます。
デジタルではこういうようにレイヤーを統合して、塗りを重ねながら塗っていく方法論を「厚塗り」といいます。技法的にはアニメ塗りよりも難しくなりますが、こっちのほうが塗りの楽しみを感じるし、最後まで塗れてテンションも上がり、仕上がりもいい感じに見えるように思います。仮塗りの段階から使用できるので、この塗り方を極めていくのがよいなと思っています。
絵でテンションが落ちる原因になっていたのが、「レイヤー」という“概念”で、それを「複数に分けて作画しないといけない!」と思っていると、どんどんアナログで描く感覚から離れていくのですね。できるだけ一枚の絵の中に色をまとめていって、レイヤーを分けても最終的には一枚に統合してしまう。そしてアナログに近い感覚で光や影を調整していき、絵を完成させていく。この方法論がアナログでけっこうな量を描いてきた、そして「絵が褒められたとき=美術の時間でアナログで描いていたとき」という経験をしてきた、自分の皮膚感覚とも食い違いが少なく、楽しんで作画でき、向上する余地もある方法論かなと思いました。
これまでにもRPGやマンガの表紙を描いてきましたが、振り返って、この塗り方で色の塗りを統一して、もう一度塗り直してみるのも面白いなと思いました。

塗りが止まってしまうとき→休むべきとき、解析する必要があるとき

ここ数日、文章を書く気にはなるのですが、清書に入る前にどうも「塗り」が進まないということがありました。そういうときは、意識的には先に絵を描こうと思っていても、“無意識的に”に文章で心境を分析する必要性がある時なので、そちらを優先し分析の時間に充てる。心境を解析して、無意識の中から先に進むための答えを見つけ出す機会だと思っています。
こういうとき無理矢理先に進めても、だいたいは絵が雑になったりして効果は逆になるもの。また自覚のないところで疲労感が溜まっている場合もあります。
先に進みたい気持ちもありますが、絵を中心に描いていると、文章的に分析したい気持ちが山ほどわいてくるのですね。なので時間はかかっても、描きたい気持ちが復活してくるまで文章作成も創作の一部分だと自覚して、書いていきたいと思います。

間違った「憧れ」や目標に対する執着を捨てることで、先に進むことができる

Twitterでもまとめましたが、大事だと思うことなので、繰り返しになりますがこちらでも再掲したいと思います。
向上心の強い人、憧れや師(ロールモデル)を持ちたいと思っている人ほど、ある種の注意が必要になってきます。
「憧れる」前に、尊敬する前に、憧れて問題の無い人か、尊敬に値する行動をとっているのか、本当に全面的に信じて大丈夫なのか、よくよく吟味することが大事です。
間違った憧れをもってしまうと、その方向にどれだけ努力しても、自分が望んでいる方向へはたどり着けません。全く逆の方向へ行ってしまうこともあり得る。だから師と尊敬したり、憧れるべき人をよく選んでいく必要があります。
おかしいなと思ったら、すみやかにそこにこだわる気持ちを捨て、とらわれる心を捨てて、そこから離れるといい。そして「自分がやっていて楽しいと思うこと・喜びを感じること・自分の好きなこと」をやっていくのがよいと思います。
そうやって自分の感情に目を向けて、人の権利を害さない範囲で「したいこと・やりたいこと・好きなこと・喜び楽しさを感じること」をしているうちに、自分の感情や感覚を信じていていいんだという自信がでてきて、他人に対して無用な憧れを持つ必要がなくなってきます。
「自己肯定感」というやつでしょうか。
10年ほど前からユーチューバーが「好きなことで生きていく」という言葉を言って、いまでもそこそこ流通していますが、全面的には無理でもそういう自分の“好き”を大事にしていくということです。
自分の感情に目を向けて、人に迷惑をかけない範囲で楽しみや喜び、やりがいを感じることを習慣としてやっていく。そうすると、間違った無用な憧れや悪い師をもたなくても、自分の足でまっすぐ歩いていくことできるようになります。
間違った「憧れ」や目標に対する執着を捨てること。そして自分の好きなこと、喜びを感じることにフォーカスをあてて進んでいくこと。そういう習慣をつけていくと、「自信」は自然とついてきます。
憧れや先生をもちたい心が強ければ強いほど、気をつける必要がある。間違った目標に執着し心がとらわれると、努力をすればするほど間違った方向に大きく踏み出すことになり、無駄な努力をするハメになってしまい、目指すべき本来の目的地から遠く離れてしまうことがある・・・。そういうことが人生にはあるのだ、ということを知っておいていただきたいと思います。

※この「憧れ」の部分は大事な内容になるので、別途有料記事にして販売しています。内容を大幅に加筆し、11000字ほどのボリュームにしております。これまで活動してきて実体験から知らされた、渾身の出来になっていますので、ぜひご覧ください。

【リンク】

間違った憧れを捨ててこそ、前に進むことができる

積みゲーの本数:60本

変化なしです。休みの日に少しだけソウルハッカーズ2をプレイしました。

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創作論の有料記事が販売となりました

有料記事が販売されました。
トータル13年、実質8年ほど活動してきて知らされた、創作に関する重要なノウハウを有料記事にして、還元しようという試みです。
表題にあるとおり、「間違った目標・憧れを捨て去ってこそ前に進んでいける」というTwitterでもしばしばつぶやいている内容を11000字程度の文章で述べたものです。
向上心の強い方は、憧れ・理想像・目標を胸に抱きやすいと思いますが、それには大きなリスクもともなうのだということを、僕の失敗談を通して体系的に語っています。
活動を開始する前にこの文章を読んでいれば、全く違う活動ができただろうといえるくらい、重要で経験しないと分からない大事な内容になっています。ぜひ創作を志す方には読んでいただきたい内容です。
価格は500円です。現状、僕のHPのみでの限定販売となっていますので、興味のある方はぜひ購入し、読んでみて下さいね。よろしくお願いいたします。

【直リン】

創作論ー間違った憧れを捨ててこそ前に進める

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