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RPG進捗状況㉒

さて、着色作業に入っていきます。まずは下書きが終わったものに色の仮置きをしていき、全体のイメージを決める「下塗り」を作成していきます。今回の絵は「crystalline mind」という題にもあるように、「水晶のように澄んだ心」を表現したくて描いていく感じになります。
まず下書き状態の絵ですが、構図を変更して左端の武闘家・ヨリミツの顔が大きかったのでサイズを小さくして、右上へ移動させました。そして主人公のジェドは画面中央にもってきて、魔法剣士の姿とともにキャンパスの中央に配置し、一番目立つようにしました。ジェドがもっている光の球みたいなものが、表題「crystalline mind」の象徴のようなものなので、まずはこれを一番目立ち、発光しているようなレイヤー属性で描いていきます。オーガはニューゲームなどのコマンドがあるため削除しました。
一旦塗っていくと、下書きに描いていたのとはイメージがズレていくので、描き直す・細部修正をしていきます。背景を入れるとイラストの印象がまた変化しました。大体こんな感じの絵になると思います。
やはりカラーは苦手で、言語による分析をしたくなる度合いが山ほど出てきます。今回はクリスタアセッツにある素材を使った質感の表現です。アセッツの素材は既製品のものがあり、お手軽にクオリティをあげられたりします。例えば、上の画面中央にあるジェドが持っている光の球をアセッツの素材を使用すると一発でできます。そのような利点もあるのですが、多くを素材でいれてしまうと、導入した素材だけが浮いてしまうことがありました。まだ描き込みが薄い内に素材を使用すると、素材の完成度だけが高いため、その部分が浮いてしまうのですね。なので、ある程度描き込んだ後、基本的に補助的に使用するというのがアセッツの素材の使い方というようになってきます。つまるところ、ある程度下塗りを仕上げていく作業がまず第一で、ある程度仕上がってきたらアセッツの素材を使用して、クオリティをあげて仕上げてもよい。そういうフローが基本になります。

仮塗りはレイヤー枚数を少なくして、ガシガシ塗っていく

文章で絵を分析していくということは、絵に詰まってしまったときに、その中身を「客観的」に分析して悩み・問題を解決し、先に進んでいくためにあります。下書きを行っているときはよい感じが出ていたものが、仮塗りをしてみると「なんだか違うなあ」という感じが出てくることが自分にはよくあります。色を置くと絵が明確な領域と振幅をもった“絵”として確定してくるため、下書き時点で描いていたものとは印象が異なってくることがあるのです。それはそれとして受け止めていきながら、下書き時点での線画を修正しながら、絵全体が持つ雰囲気や背景なども込みで“色彩”を確定していきます。ここで時間を取って、下塗りを仕上げていく。塗りは重ね塗ることをメインにした「厚塗り方式」で塗り上げていき、色を塗り込んでいく。この色の“塗り込み”というところに、下書きで受けていた“印象”を色の領域においても拡張適応させていくカギがありそうです。
つまり、塗りの時点でアニメ塗りやデジタル特有の二次元の塗りというものに思考がとらわれているため、美術の時間にやったような多重・多層的に色を塗り込んでいくという作業に目が向いていないのです。レイヤーを使った後からの色調補正、色相や彩度・明度の変更に気を取られて、色を“塗り込む”というところに目が向いていない。仮塗りの時点では絵のもつ印象を確定させていくところに重きが置かれるので、存分に塗り込んでいく。アニメ塗りだと淡泊な印象にしかなりませんが、水彩筆を使って厚塗り風に多層的・多重的に塗っていくことで、人物や物体の立体感を表現しやすく、自分の課題である「質感」を表現しやすいのですよね。
多重的・多層的に塗っていくというのは、レイヤー数を一枚に限定してその中で色を塗っていくということです。レイヤーが基本一枚なので、肌の影付けのレイヤーどこだったかな、などと探す必要も無く、またあとから色相や明度調整をする前提ではなく、美術の時間に塗ったような塗りでやっていこうというようにアナログの描き方で色を塗っていけます。自分はアナログや美術の時間は絵を評価されたことがあるのですが、デジタルではそれほどという感じなので、一度執着を取っ払って、自分が得意で評判がよかった塗り方に戻しているという感じです。もちろんいつまでも一枚のレイヤーの中で描いているのではなく、そのうちレイヤーを分けて描いていきますが、枚数的にはそれほどレイヤーを多くせず、厚塗りのようにあとで統合し、そのうえからまた色をどんどん重ねて塗っていく感じにします。アナログで描いていた期間が長かった人にとっては、その方が塗りやすいのでしょうね。
塗っていくと「色がくすんできたりする感じを受けること」、また剣の部分の下描き時点での描き足しが必要なことがわかってきました。厚塗りは基本的に、「レイヤーを統合」して、線画、仮塗り、影付けのレイヤーを統合して連続して塗っていきます。色のくすみはこの方法論を進めていきながら、色相を変化させたりして、色の明るさ・鮮やかさを加味していきたいと思います。また剣の描き込みは、画面中央で目立つ位置にあるので、剣の形状を変化させ、描き込みを増やしました。おかげでいい感じになったと思います。

塗りの教本について思うこと

塗りをしている途中で購入してあった厚塗りの教本を読みましたが、これがハイレベルすぎて、内容がまったく入ってきません。Amazonレビューの評判は高いのですが、どうも絵師の方の絵に惹かれて買っている方が多いような印象を受け、基本から確認したい感じの人には不向きな書籍かと思います。実際、初心者には難しいというレビューもありました。読むと頭がこんがらがり、その塗り方を「正解」として憧れてしまうと、自分の塗りが何というか稚拙なものに思えてきてしまう・・・。というような感じの本で、すぐに見るのを止めてしまいました。
このように教本系の書籍では、ほとんど「目から鱗が落ちるような劇的な成長をさせてくれるものに出会った」という経験がありません。特典でプロ絵師の方のレイヤー構造を紹介してくれるものがあり、クリスタでひらけるのでよいなと感じるものもありましたが、そういう書籍はほんの1,2冊で、絵の世界はスキル的に高度なものを持った人の専門職的な雰囲気があり、上を目指せば目指すほど、「専門職化・高スキル化」していく。楽に描かれていても、その実、専門的で高度なスキル保持者がすごいスキルをどっぷりと盛り込んで描いている・・・。そういう世界に入っていくように感じます。なのでそれを言語化して一冊の本としてまとめても、もともとの基本スキルや発想の仕方が全然違うので、頭に入ってこないのですね。
自分は実質8年ほど、絵の活動を含め創作をやっていますが、絵の教本に関してはほとんど「これだ!」というものに出会った経験がありません。それは絵というものが、アニメ絵の場合は特に子どもから大人まで取り組める間口の広いものでありながら、上を目指していけばいくほど、それとは“異次元”の、プログラマーやエンジニアの方のような高度な“専門職”になっていくというところに原因があると思われます。またツクラーさん界隈のように横のつながりもそれほど強くなく、質問や疑問があっても助け船を出してくれるような場所がそうたくさんあるわけでもなく、放ったらかし状態です。絵を描いている人たちの冷酷さというのは確実にあって、そういう事象に自分は何度も直面してきました。そのため、ツクール界隈にきて、SNSなどでの横のつながりの強さには驚かされ、「善い環境だなあ」と感動したことを今でも覚えています。
なので絵は、アニメのものは間口が広く入りやすそうにしていても、そういう専門職然としたある種の技術力がものをいう世界でもある。技術力の高い人は発言力も強く、影響力もあるけれども、無い人にとっては教えてくれる人も少なく、冷たく無慈悲な世界が広がっている。動画などで解説してくれる講座YouTubeなどもあるけれど、肝心のかゆいところに手が届かない。それはそういう講座サイトの作者さんが能力が無いからではなく、絵という領域そのものが、本来個人の技術力に依存する裾野の狭い世界だからである。アニメは、ところが、その裾野の狭い世界がなぜかキャッチーな間口の広さという特性をあわせもつものとして、存在してしまった。だから「間口の広さ」に憧れて入り口をくぐってみると、中身は矛盾していて、内側には歴然としたスキルの格差・カーストみたいなものが広がっていて、技術の無い人には「慈悲無き冷たい世界」になっている。そういう側面があるよということを、これを機会に知っていただければと思います。
この辺の内容に関しては、8年活動していてもう少し掘り下げて書きたいところでもあるので、縁があるときに有料記事などで書いていきたいと思います。

積みゲーの本数:60本

引き続きソウルハッカーズ2をプレイしています。最近はイラスト制作に精も根も尽きている感じで、なかなかコンシューマー向けゲームはタッチできていませんね・・・。

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同人サマーセール参加!

各種販売サイトさんのサマーセールに参加します!

当サークルの販売作品が50%オフになるセールです。これを機会に、気になっていた作品に触れられてみてはいかがでしょうか。

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期間は9月11日(月)までです。

よろしくお願いします😊

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イラスト制作の覚え書き

タイトル絵、イベントの立ち絵を制作中。その中で気になったことを覚え書きのようにして書いていきます。

タイトル絵、構図を走り書きのようにして描き上げていく

体験版の制作に向けて、そろそろタイトル絵を構築していく必要性に迫られ、描きおこしていっています。タイトル絵はいろんな要素を含め込んだ、いろんな意味の受け取れるものにしたいと思っています。まず構図から仕上げていき、それから要素要素にわけて作画をしていきます。今回のRPGは序盤の事件から、いろいろなキャラが入り乱れる群像劇なので、タイトル絵に全てのキャラを描くことはできませんが、代表となるキャラやオーガの絵などを盛り込み、またロゴはスキマなどで依頼することによって、パッと見で目を引くような鮮やかなものにしたいと思っています。モチロン魔法剣士となったジェドとクラスチェンジする前の主人公の絵は絵の真ん中、中央付近に来るように配置し、視認性を高めていきます。
こうして中央に主人公、周囲に仲間の絵、そして宿敵「紅蓮のオーガ」というような敵対勢力の構図で画面を構成し、物語のアウトライン、象徴的な場面をわかりやすく描いていきます。
構図ができあがってくると、次に一つ一つのキャラを丁寧に描き上げていきます。こうして各パーツを丁寧に仕上げながら、全体としての絵を一週間程度で描いていきます。

期間を決めて、絵に関する想像をむやみに伸ばさない

絵に関しての自分の弱点を述べてみると、想像力を羽ばたかせすぎて、絵の「完成点」を明確に定められないことにあります。文章だとそういうことはない。文章だと大体このくらいかなという完成点が、ある程度見えています。そして「いい文書を書けたな」あるいは「今回の文章はキレがわるいな」などと評価を下すことができます。
しかし絵だと、明確な完成点というのがどうも描きにくい。「これで終わりだ、完成点だ」という終わりが明確に描けないのです。「自分は描けるんだ、描き込もうと思えばもっと描き込めるんだ!」という学生時代から持ち越してきている変なクセ、絵に関する執着心が原因となって、絵に関する完成点をずるずると引き延ばしてしまっているように感じます。
しかしながらゲーム制作というのは、絵だけかいていれば完成というものではありません。そのほかにもシナリオ、セリフ、音楽、アニメーションなどなど様々な要素が絡みあって存在している総合表現です。なので、期間を決めて、絵の完成点を明確に決めてやる必要がある。その時間・期間の中で最大限の表現をしていく必要があるのですね。そこをしっかりと線引きして、絵だけにかかずりあわずに、ある一定のラインを引いて、出すものをちゃんと出していく、絵を確定させていく。そういう経験が長いことやっていても自分にはまだまだ足りないなと感じます。恥ずかしいことではありますが、この点は、「旅の恥はかき捨て」という言葉もあるとおりで、旅はしていませんが余計なクセや誤った上達方法・変なプライドを捨てて、より自分の作品が完成しよりよいものへと変化していくように、すべてを「作品を完成させる」という目的に向かって収束させていきます。期間を決めて、その中で最高のものを出していく。そういう経験を積んでいくことで、絵の技術も向上していくでしょう。そのような経験をたくさん積んで、もっと絵の中での表現力が増していくように、想像通りの絵が描いていけるように、精進していきたいと思います。

表現としての「絵」ー描くこと・描けることの面白さ

表現としての絵を追求していくときに、描けることのおもしろさが知らされることがあります。ここまで散々「絵の方ではなく、文章の方に優位がある」と述べてきたことと矛盾があると思われるかもしれませんが、文章のほうに優位性があってもそれでもなお絵の方を捨てなかったのは、絵には絵のアドバンテージがあり、その面白さがやっぱりあるからです。
やはり何もない真っ白なキャンパスから特定の視覚的イメージを提出していけるというのは、代えがたい面白みを感じますし、そこに色を塗り、視覚的なイメージを完全ゼロから表現していけるというのはクリエイターとしての一種の強みだとは思っています。ただ、実力や需要があるのかというと微妙にはなってくるのですが、少なくとも頭の中で構成している絵は、もっと上のものを描いてはいる。残るのは「技術、表現力」がそこに大きく追いついていないという点が足りないと思っています。
ともあれ、自分の技術・表現力はこれから絵を完成させていく中で、死ぬまで向上していける分野なので、生の続く限り向上努力していきたいと思います。そうしていく中で、「やっぱりや~めた」となって絵を捨てないのは、そこに魅力を感じているからであり、描くことの楽しさを知っているからです。
まあ、Twitterなどにのせても「いいね・RT」などの反応が少ないので、見た人にあまり感動を受ける人も少なく、それほど上手くもないのでしょう(自分ではそこそこ描けていると思っているのですが)。そういう実感があるので、モチロン本気を出して描いていきますが、見られなくてもそれほどガックリくることが少なくてもよい。それよりも自分が描いていて楽しかったとか、手応えを感じたとか、今まで描けなかったテクニックが習得できたとか、そういう“次”に繋がる、自分の「少しずつの向上」に繋がる、自分の「楽しみ」に繋がる、そういう感触を大事にしながら進めていきたいと思います。

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RPG進捗状況㉑

引き続きRPG制作を進めています。タイトル絵の下書きができあがってきましたので最初に載せておきます。

テストプレイ、体験版の部分はほぼ完了

テストプレイを序盤の体験版配信のラインぐらいまでは再プレイして、粗いバグを潰しておきました。あとはタイトル絵を描けば、体験版の配信ができることになります。タイトル絵は物語の進行度合いを見て、二枚必要になってくるような感じもしますが、検討事項です。序盤は本当にはじまりの部分で、物語のさわりの部分ですが、4時間ほどのボリュームで簡単なサブクエや合成、序盤の物語を体験できる形になっています。配信する際はふりーむや夢現さんになりますが、今月中には配信できるかもしれません(予定)。準備ができ次第、こちらのブログやTwitterでお知らせしていきたいなと思います。

Twitter Blue取得→使い心地はあまり変わらず

Twitterで長文投稿をしたくなるときがあるのと、「ハイライト」などの機能が便利そうで、一ヶ月、お試しでやってみることにしました。プロフ画像や名前を変えるたびに、青のチェックマークの審査があるそうで、なかなかシビアな面もありますが、長文投稿が魅力的なのですね。ちょうどAmazonのKindleをやめたので、そちらの料金をこちらのTwitter blueに回そうかなと考えています。
現状使用していますが、今のところ長文で投稿できるというメリット以外は特に利点を感じていません。自分のような文章書きにとっては利点なのですが、返信機能を使ってツイートしていった方がよく見てもらえるし、いいねももらいやすいのですよね。で、まとめたい場合はブログなどに控えを取って、それを話題にしながら、書き進めていけばいい。なのでいまのところそれほどメリットを感じてはいません。
使い心地を見ていきますが、この状態が続くようであれば、普通のTwitterに戻すだろうと思います。

絵を描いているとゲ制や、文章を書きたくなる

絵を描いていて長時間作画にいそしんでいると、たまに文章をダーッと書きたくなるときがあります。
また文章だけでなくゲ制をしたい欲求も強く深くなっています。絵が苦手で、それだけ自由を感じられないという点があるのだと思います。絵を描いているとそれだけ文章を書く必要性がある。
ゲーム制作は演出やアニメーションの設定など視覚的な要素もありますが、キャラの会話表示などはすべて文章です。つまるところ言葉や意味を扱っていたい欲求が強く、絵の方は、その言葉を扱っていく中で、サブにやっていけばいいもの、文章を書き、人物のセリフを書きながら、その合間に溜まってきたイメージをキャンパスに焼き付けていく感じで描いていけばよい。基本的に言語的に考えていく人なのですね。
なので、徹底して言語面で磨きをかけていくというか、作画をした際には文章を書いて、どのような心境なのかを言葉で分析する必要性がある。

そういうことをよく知っておくと、安定した心境で作画に向かえるなと感じます。


絵を描くのはサブ(文章制作がまず先)

絵に関してなかなか気乗りがせず、描く気が起きてこないことがありました。腰を痛めていたというというところもありますが、作画面で複雑なイラストに挑戦しており、また色塗りの影つけを根本的なところから見直そうとしているため、なかなか絵に手をつけようという気が起きない状態になっていたのです。
そういうときは文章を書いて、絵を描けないのはなぜなのか分析してみる。苦手な絵の領域で分析を進めようとせず、得意で自由に書ける文章の中で考えていきます。
絵に関して、昔は生活の中心に来ていたのですが、いまはそうなっていません。なぜかというと、日常生活で私たちは「言葉」で意思疎通をしているからです。絵ではありません。絵がなくてもコミュニケーションは成り立ちます。なので言葉をもとにして、考えを巡らせたり、他人とコミュニケーションしています。そのため「言語」が大事で、そこが狂うとすべてがおかしくなってくるのですね。
ところが僕の場合だけかもしれませんが、絵を描いていると、言葉が乱れてくるのです。言語がおかしな方向に引っ張られていくといいますか、言葉遣いが乱暴になったり、言語をてきとうに扱ったり、軽く扱ったりするようになってしまうのです。もちろん絵は素晴らしい表現手段であり利点もたくさんあるのですが、普遍性は言語ほどない。絵を一切描かずに言葉だけを交わし合って生活していくことが十分可能だからです。
絵は交換して意思疎通することはできても、描くのに時間はかかるし、言葉よりも複雑で難しいのですね。なので言語を利用していく=小説やゲーム制作の方に自然と創作の方向性が傾いていく。それも、ある種仕方がない。絵はプロの絵師に依頼して有償で描いてもらってもいいですし、ぶっちゃけ描かなくても表現はできます。だから本当に必要なときだけ描けばいいのであって、いつも描いていて言葉遣いがおかしくなったり、荒々しくなったりすると思考までおかしくなってきて、日常生活に支障が出てくるので、損害が大きいのです。
言葉遣いを乱さないで絵が描ければいいのですが、自分の場合、その方法論はまだ習得するのに時間がかかります。そのため言語ベースに活動(小説やブログ執筆、ゲ制など)をしながら、その折に触れてマンガを描いたりイラストを描いたりして絵に触れていく、そういう優先順位がつきますね。マンガはまだ筋があるので、絵と小説が混ざったような感じの表現物ですが、それでも成人向けマンガなどになると、「絵」が強くなってきます。なので、そういうのを描きたいときは小説を書いたり、文章制作をしてよくよく意味を追っかけながら、その合間に絵の表現していく。決して言葉を乱雑に取り扱ったり、意味を取り違えたりすることが多くなっていってはいけない。そうなるとその場所から思考がおかしくなってきて、生活が狂っていく原因になるのですね。
絵を描くときでも、「意味」の中で、言葉で分析する。絵の中で考えない。言葉を適切なところで使用するところから、適切な思考が生まれ、正確な考えが生まれてくる。そしてそのまま日常生活を生きていける。
他の絵の上手い人がどのように思考をしているのか、絵師の方の頭の中身はわかりませんが、自分の場合は、まず絵ばかりかいていると言語がおかしくなる。そしてその言葉をもとにして思考している「思考」が目詰まりをおこす。そして「考え」をもとにして生きていく生活そのものが狂っていく。こういう凋落のフローをとっていきます。なので絵に関しては慎重にならざるを得ないのですね。8年ほど活動してきて知らされるのは、「絵を描くのはいろいろな意味で難しいな」ということです。
実践面では、文章を大量に書きながら、「時間を決めて」絵を描いていく。そういう流れになっていきますね。比率的に一枚絵を描くのに、難しいものだと15000字くらい書く必要がある・・・。絵:文章=1:15くらいの割合と自覚しています。

積みゲーの本数:60本(変化なし)

→引き続きソウルハッカーズ2を少しずつ進めています。今年もスターオーシャン2のリメイクやペルソナ5の新作、バテンカイトス1&2のSwitch版、イース10など、買いたいゲームが出てきています。日課としてゲームに触れ続け、誰も見ていなくても確実に1本1本名作を消化していきたいと思います。

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