投稿記事

無料プランの記事 (131)

RPG進捗状況⑳(積みゲー報告はじめます)

引き続きRPG制作に精を出しています。

魔法剣士の立ち絵作画

前回の記事でも少し触れましたが、魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵の作画に時間を取られています。絵自体を描くのが久々だったというのもありますが、ポーズを3Dモデルを利用して決めて、全身像を描くというのが思いのほか描き込みであったり、塗りを熟考するパーツが多かったりと、苦労しております。今回は物体の質感をしかりととらえることを中心テーマに起きながら作画しているのですが、いざ塗ってみると全体的にくすんだ、黒っぽい絵になってしまいました。
そこで調べてみると、色の「色相、彩度、明暗」のうち、色の影を彩度と明暗(特に明暗)で塗っていることが多い場合にそのような事象が見られると、レクチャーされていました。つまり「色相」をほとんどいじっていなかったのです。明度や彩度を変えると同時に、影付けの影の色相も変化させてやる。そうすることで、くすみや黒っぽい色になる絵柄から抜け出せるということがあるのだといいます。
なので、線画をブラッシュアップしたあと、塗りの時に色相を変えながら塗ってみる。その方法論を試しており、一週間以上この絵に費やしています。絵の根本的な塗りに関するところなので、よい立ち絵になるように仕上げていきたいと思います。

ツクールMZver1.7.0へ良アプデ、ゲームアツマール閉鎖

ツクールMZがver1.7.0へアプデしました。Twitterなどではすでに多くの方が言及したり解説動画を上げられたりしていますが、良質なアプデが何点もありました。よく使うマップへのクイックアクセス機能、ピクチャの位置を画面を見ながら座標調整できる簡易調整機能、また制御文字(文字の色を変えたり、文字の大きさを変えたりするときに使用する)などを使うときの右クリックメニューへの機能追加など、便利機能が満載です。とくに上記に上げた3点は、エディタの制作上でもよく使用するので嬉しいところです。ただ更新履歴を見るに、イベントエディタを使用している際の画像を選択したときに落ちる(強○終了)事象や、アニメーションの読み込みが増えてくると若干遅くなる問題などは解消されていないようなので、この辺はできる限り対処してほしいなと思っています(公式さんに要望を出してみようかなと思います)。
またゲームアツマールが閉鎖ということになりました。プラットフォームとして魅力的なのは知ってはいたのですが、前作(ソードクレスト:剣の紋章)を発表したときは投稿を検討しておらず、そろそろやってみようかなと思った頃には閉鎖が決まってしまっていたという感じでした。Twitterなどでプレイ数の報告をされているのを見かけると、かなりの数を遊んでもらえているようで、自分の作品も機会があれば出したかったですが、時すでに遅しとなりました。また別のプラットフォームが形成されて、代替になるようなサービスが出てくればいいなというように感じています。

腰を痛める(2回目)

今年に入って、Twitterの方でもつぶやいていますが、2回目の「腰」をやってしまいました。だいたい右下の背筋の付け根あたりが掃除をしてかがんでいたり、長く作業をして立ち上がった際などにグキッとやってしまうことが多いです。前回は湿布を貼って対処して回復したのですが、今回は医者に行って注射を打ってもらいました。
診断は、掃除をしていたときにグキッとなった感じで、筋肉と椎間板のところを痛めたのではないかというものでした。湿布と飲み薬、あとは注射を打ってもらい、処置が終わりました。
ここ数日は作画をやる気も起きなくなり、リハビリも兼ねて積みゲーの消化と、ゲームのテストプレイを序盤からやり、バグに対処していっています。序盤から注意して進めていたつもりではありましたが、出るわ出るわで、いくつものバグに遭遇しています。途中画面サイズを変更したこともありピクチャの大きさ変更なども必要になっています。また物語のキーワードを変更する必要にも迫られたため、重要ワードを書き換える必要性も出てきました。「ちょうどいい、過去を振り返るよいご縁にしよう」ということで、作画作業の傍ら、一旦足を止めて、テストプレイとバグ消しに取り組んでいます。
腰のほうは気を遣いながら、いたわりながらやっていきます。腰を痛める動作がなかったかを思い出すと、思い当たる行動がいくつかあったので、それをやめてなるべく腰に負担のかからないような行動に改善していきたいと思います。

積みゲーの本数:60本

今回から以前有料記事の方でも報告していた、積みゲーの本数を報告していきたいと思います。書き記していくことで本数を減らし、良質なゲームを消化していく縁にできればという狙いからです。またここからゲームをクリアしていき、攻略した際にレビュー記事を書く機会になればと考えています。すでにイース8の記事を書いたものがあったので、有料記事だったものを全体公開にしました。あのような感じで、クオリティの高いゲームを記事にしていき、クリアした際の感想を書き記していくことで、ゲームを通して得られたものを振り返る機会にしたいと思います。
もともとゲームが好きで、とくにRPGが好きでした。物語性のあるものを好み、その世界を飛び回れる感覚がよかったのだと思います。昔から主要なビックタイトルは気になったものはすべて遊び、自分の糧にしてきました。重要な物語(RPG)を遊んでいると友人知人に自慢したかったし、またそういうものがありながらプレイしていないというのは自分の人生にとって損だ、という感覚が強くあったのですね。大学時代から一時期、ゲームから離れていた時期がありましたが、何を言っているんだやはり重要なものは遊んでおきたい!という欲求が強くなり、魚が水を求めるように5年ほど止めていたゲームを一気にやりだした時期があります。当時の機種といえばPS2ですが、その時期に遊んだ作品はいまでもよく心に残っています。
さて、RPGのビックタイトルといえばFFがありますが、熱が冷めてきたのと、グラフィックはキレイなんだけどそのわりに中身に乏しく、ストーリーの面白みが少ない。「誰得のゲームだよ?」と思うような内容が多いので、最近はやっていません。好きなのはイースの記事にも書きましたが、「アトラス、ファルコム、モノリスソフト」
の3社で、このメーカーさんのゲームはシリーズ通してほとんどすべて遊んでいます。RPGの三大メーカーとしてリスペクトしてたまにブログでも言及しています。なんというか独特の世界観があり、ゲームを本当に愛してゲーム世界に入り込んで作っているなあということが、プレイして伝わってくるのですよね。
自分が衝撃を受けたゲームが、ドラクエ3とFF7ですが、ドラクエ3は初めてゲーム画面を見たゲームです。またFF7はPS1の発売当時ディスク3枚組というもので、プレイ時間は50時間超えという経験をさせてくれた初めてのゲームでした。そのためそれ以降、50時間を超えるゲームというのをRPGの一つの目安にして、それでいてテンション高く、ダイナミックに話が盛りあがるものを目安にRPGを購入し消化していきました。いまはFFは凋落の一途というか、最新作も遊ぶつもりもないほどファン離れ、凋落したタイトルになってしまった感がありますが、ドラクエは、11は最新機種での正統進化で面白かったので、スクエニではほとんど唯一楽しみにしているタイトルです(あとはスターオーシャンも凋落していましたが、6は評価が高いのでやりたいと思っています。セカンドのリメイクも楽しみ)。
さて話がそれましたが、アトラス、ファルコム、モノリスソフトの3メーカーさんは、その自分の物語性を求める嗜好性、ゲーム世界に没入できる感覚、50時間以上遊べるボリューム、良質な音楽など、各評価サイト/レビューサイトでも常に高評価をとっている率が高いメーカーで、そういうところを参考にしながら楽しんできた信頼できるゲーム会社だと思っています。自分もRPGを作っていますが、この3社の作品を尊敬し、作っているところがあります。なので積みゲーもこれらの会社のものが多くなりますが、少しずつ消化していきたいと思います。
現在プレイしているのはソウルハッカーズ2です。レビューでは賛否両論というか、Amazonでは3.5とアトラスのゲームとしてはそれほど高くなっていません。ですが自分的には楽しめているので、じっくりとプレイし、詳細なレビューを書きたいなと思っています。
このように今回から積みゲーの本数を報告していくことで、インプットするゲームを消化していくスピードを加速し、またそれを良質なアウトプットに変換させていこうと考えています。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

イース8感想

「イース8」感想

「イース8」はネットで購入し、ARPGがやりたかったので積んでおかずすぐさまプレイしたのですが、かなりおもしろかったです。自分はファルコムの作品が好きで、イースシリーズは1~7まですべてクリアしていますが(これから一息つけて、9も攻略する予定)、8はその中でもボリューム面、音楽の良さ、熱中度どれをとっても過去作イチの出来と言えるかもしれません。そのくらいおもしろかったです。
セイレン島という孤島を舞台にアドルたちが活躍する物語なのですが、島全体をすべて3Dで表現して、隅々まで探索できる半オープンワールド的な解放感がありよいですし、個性的なダンジョンが目白押しで、冒険具を活用して攻略していくギミックも多数あり、なんというかとても「冒険している感」が強い作品でした。そのセイレン島に漂着したアドルたちが、漂流村という村を自分たちで作って、その村を徐々に発展させながら、漂着した仲間を集めていくという展開は、無人島で何もないところから、島を探索して生活をしていくというようなワクワク感がありましたし、時間をおいて再度プレイしたいなと思わせる作品でした。そして音楽もよく漂流村から出てすぐのフィールドで鳴る音楽が、解放感があり「これから冒険に出かけるぞ」というような期待感で胸が膨らむような曲です(※「Sunshine Coastline」下記リンク)。イース6のフィールド曲もよかったですが、それと並ぶくらい耳に残ります。
そのほかにもダンジョンやボス戦など、場面場面にあった名曲が多く、あとあとまで耳に残り、非常につくりこまれているなという感じをうけました。随所に入るムービーも美麗で、作品の質を高めているように感じます。軌跡シリーズにもムービーをぜひとも入れてほしいところです。
メインストーリーと、その合間に挿入されるサブクエのバランスがよく、クエスト攻略を目当てに、広大なセイレン島を隅々まで探索させてくれます。また漂着村をモンスターが襲ってきてそれを撃退する迎撃戦や、逆にモンスターが徘徊するダンジョンに向かっていく制圧戦など、ゲームモードが多彩で飽きの来ない作りになっていると思います。8は2016年にVITAで発売され、2017年にPS4、2018年にswitchと移植されてきましたが、自分が遊んだPS4版はVITA版に多数の要素を追加したもので、完成度ややり込み的にはとても奥深い作りになっていると感じます。
後半、若干間延びした感じで話が長いなと感じるところもありましたが、全体を通して「遊んでよかった」といえる作品でした。
自分もゲームを作っていますが、こういう良質のストーリーとゲーム体験、音楽が融合した作品を一度は作ってみたいものだなと感じさせる作品でした。ボリュームとフィールドの作り込みがすごく、世界観を演出するのにとても工夫して作ってあるなというのがプレイして一番感じたところです。7やセルセタ(4のリメイク)からボリューム、プレイ感ともに大幅に進化したなと思いました。海外での評判も高く、セールス的にも良好ということで、9はまだ未プレイですが、これからのイースシリーズのフラッグシップ的な作品になることは間違いありません。どなたかもブログにレビューで書いていましたが、海岸線をダッシュで駆け抜ける感覚が気持ちよく、BGMもそれとマッチしたものになっているので、夏に遊びたくなる作品だなと思いました。
ARPGとしては、自分の本編クリア時間が41時間で、真エンドを見たものの、トロコンはしていませんし2周目も遊んでいないので、遊ぼうと思えばもっと遊べる作品になっていると思います。ARPGですが、物語性があり、セイレン島に漂着した人々の織り成すドラマが、非常に心地よいです。グラフィック面ではVITA版がもとになっていることもあり、PS2~3時代ぐらいのグラですが、イースや軌跡シリーズの良さはその部分を補って余りある「物語性」です。特に今回のイースは何度も書いている通り、その「冒険感」、探索している感じがすごく、これからアドルや漂流村がどうなっていくんだろうというドキドキ感ワクワク感が非常にあり熱中度がとても高いです。最近の自分はゼノブレイドなどアクション性の強いRPGを好んでやっているのですが、まさにこの作品は、ARPGの名作として語り継がれる作品になるだろうと思っています。RPG好きとして、好きなゲームメーカを「ファルコム、アトラス、モノリスソフト」の3つを挙げさせてもらっていますが、今回のイース8でファルコムの底力を見たような気がします。

ぜひこれからもこの作品に追いつけ追い越せとなるような良質のRPGを作り続けていってもらえるメーカーさんであり続けてほしいなと思うばかりです。

https://www.youtube.com/watch?v=dNgph1g422Q

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

RPG進捗状況⑲

引き続き、RPGの制作にいそしんでいます。

第四大陸も終盤へ

第四大陸の最後のダンジョン制作が完了しそうです。あとはダンジョン内のイベントを設置して完了となります。第四大陸のイベントが一段落付いたのを機に、レシピやクエストもほぼ設置完了。大きなイベントに向けて、すべてのピースがそろってきました。
ダンジョンの内部、その外郭を一部公開したいと思います。ダンジョンは一度、紙(アイシーの漫画用原稿用紙)にシャーペンで書いたものをベースに、ツクールエディタに落とし込んで作業しています。

中ボスなども控えており、第三大陸からひきついできたイベントの大きな流れが、ここで一段落します。残りは第五大陸と最終決戦の大陸をつくれば本編の作業は完了ということになります。ともあれエキストラダンジョンや、大陸外部の街の存在も予定し、それに伴い、新規の書き下ろしイラストも複数必要になってくるので、まだまだ完成には時間がかかりそうです。発売は秋頃(遅くても11月頃まで)には完成になるように持って行きたいと考えています。

イベント絵の作画

イベントの立ち絵を作画しています。魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵ですが、ポーズや構図がなかなか難しく、かつ魔法剣士の装着している鎧などが複雑なディティールなので、けっこう難儀しています。現時点では、この一枚だけで済みますが、次の大陸では敵キャラ、モンスター、立ち絵などのイベント絵が満載で必要になるので、大変です。最後の展開が見えてきて、ラスボスの設定なども考える時期にはいってきました。さすがにラスボスの自作は難しく、立ち絵なども含めて描かずに素材を購入すると思います。敵の幹部なども含めて、モンスター素材を統一し、一貫した敵軍団の配置になるように、いまから構想を膨らませていきたいと思います。
なお剣士のポーズを考えるのが難しい場合は、3D素材を使うといい場合があります。クリスタを使用の方はアセッツに素材が上がっているので、利用を検討されてみるとよいかもしれません。

クリスタアセッツ

制作時間


エディタの起動時間が、現時点で前作を超えました。ここからは未知の領域ですね・・・😂ザクザク作って、ぐっすり寝て精を出していきたいと思います。ちなみになかなか疲れがとれないときは、シャワーだけでなく湯船につかるとかなり血行がよくなり、疲労感が軽減されることがあります。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

【スクショ多数あり】RPG進捗状況⑱

※画面は開発中のものです。

ジェド、魔法剣士になる

魔法剣士物語という副題が付いているとおり、主人公は魔法剣士という職種にクラスチェンジします。いつ、どのような経緯でそうなるのか・・・。そこにこのゲームの核があります。詳細を言おうかどうするか迷いましたが、ゲームを紹介する上で避けて通れないだろうと思い、プレミアムツクールデーをご縁として公開することにしました。ゲーム紹介のスクショにも使いたいくらいの画像を載せていきたいと思います。プレツクデーでも同じものを載せますが、こちらでじゃっかん早く紹介します。

仲間、ヨリミツとのタイマンに入る直前のワンシーン。昼間から酒を飲み、自身の武術の才能をもてあまし、そこらじゅうにつっかかっては、寝落ちする。そんな懶惰で無軌道な日々を送っていた彼にも転機が訪れます。

以下は、タイマン後のワンシーン。

ジェドとの出会いが、彼の怠惰な日々に終わりを告げる契機となります。
そして前を向いて歩いて行くキッカケとなるのです。
しかし、ジェドもまた心にどうしようもないものを抱えているのでした。

時は流れて、大きなイベントを経て、ジェドは魔法剣士へと生まれ変わります。

戦闘能力が格段に伸び、光速の剣技「ジルイングラム」など、強力なリミット技を連発できるようになります。国家最強の兵種としての実力を存分に振るいながら立ちはだかる敵を殲滅していきます。
ジェドはどういう経緯で、なぜ魔法剣士となったのか。そしてその旅の行方に、どのような結末が待っているのか。本編ストーリーの骨格部分です。

<おまけ>

サブクエストの一場面です。前作よりも数を増やし、作品全体で前作比約5倍ほどの数を盛り込もうと企図しております。数だけではなく、よりゲームが面白く味わい深くなるように、討伐や素材集めなど以外にもいろいろな種類のクエストを用意しています。

※ここからは進捗状況の報告になります。

ダンジョンが完成

第四大陸のイベントの最高の盛り上がりどころに向けて、そこまで至るための各種ダンジョンを作っています。
中盤はイベントメインで進んできたので、後半第一の関門である第四大陸では、ダンジョン探索→レベル上げ、武器防具の購入、スキル取得など、RPGの作業的なところを中心に深掘りしようと思います。ストーリーは中盤からの伏線で放っておいてもドラマチックになるので、戦闘を繰り返し、ゴールドを稼いで武器防具を揃える喜びみたいなものをゲームの中で感じていただきたいなという思いがあるのです。
そのため、武器防具を揃えたりレベル上げをした前提のところから逆算した、モンスターの強さの設定が必要です。現在クエストで闘うユニークモンスターの設定や、武器防具、クエストをこなしたところから逆算したダンジョン内の敵モンスターの強度を設定したりする作業を行っています。
レシピはダンジョン内に設置されたツボタル、宝箱に入っているアイテムを利用したり、敵のドロップアイテムを利用したりするので、最後の方にできあがってくることになります。この後、小さな街、ダンジョン2つがひかえているので、それらを作り、敵の設置などを行ったあとに完成してくる感じになると思います。
その他、プラグインを使用して小さかったウィンドウの幅・位置を調整したり、文字の大きさをじゃっかん大きくしたり、UIを変えたりしました。

カクつき、強○終了の現象報告

アニメーションを大量に追加したからか、アニメの読み込みにじゃっかん、1秒ちょっとのロード時間が入ったり、ダメージを受けた際に読み込みが入ったりするようなことがちょくちょく見られるようになってきました。現時点ではそれほど進行に影響はないものの、これからデータが増えるたびに重くならないか心配ではあります。またイベントエディターを開いている際に、キャラ画像を選択すると強○終了する場合もあります。コアスクリプトの更新で対応してほしいところではありますが、この辺はアニメーションやキャラクター画像の画像数を減らすことで、応急処置的に対処したいと思います。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

RPG進捗状況⑰

引き続き、RPGを制作し続けています。

第四大陸、城と城下町を制作完了

比較的大きな城下町と城を完成でき、NPCの配置も終わりました。まだクエストと、合成レシピの制作が残っていますが、メインストリーの流れのままに、新規ダンジョンを作っています。後半ダンジョンということで、ダンジョン内の謎解き(ギミック)なども盛り込んでいます。ダンジョンなどはひねった感じにしようと考えていますが、メインのお話の流れはシンプルにダンジョン攻略、ボス倒してキーアイテムをゲットみたいなフローにしようと思っています。ギミックを作るのに、考案するのにけっこう時間がかかってしまっています。いろいろ調べてみましたが、スイッチを踏むと矢が飛んでくるであったり、トゲが床から飛び出る単純なギミックなんかでも作るとなると解説ページがなかったり、矢の画像がなかったり・・・となってしまいました。ツクールでギミック作るのってけっこう幅が狭いのかなと感じてしまいます。もしくはオーブやスイッチをつかったものに限定されていくという感じですかね。まあ、この辺は悩んでいても仕方がないので、とりあえず自分のスキルで可能なものをいれて、完成までもっていこうと思います。

マップでやる気の出ないときは、バトラーの設定

やはりRPGは戦闘だ、ということで、やる気がでるのは敵の設定をしているときです。新規にモンスター素材を購入したりそのグラフィックを映像ソフト(クリスタ)で加工したりし、また小さなVXACEなどの素材のモンスターキャラは逆に拡大してやるということです。また敵パラメータをいじったり、特技やアニメーションを考えて実際に戦闘してみると、一気にRPGらしさが上がり、楽しくなります。やはりRPGは戦闘だなと思わせるシーンです。中盤は会話イベントが多かったので、後半は戦闘メインのゴリゴリのバトルシーンで物語を駆動させようと考えています。
マップ作りや、ギミックの設定など気の乗らないものはとりあえず置いておいて、それ以外のマップの構築をやったり、敵の設定、戦闘シーンの調整などをやっていると楽しくなってきてテンションが上がっていきますね。
DL素材を購入しモンスターに関しては素材が増えたので、一つ一つパラメータを設置しながら、モンスターを配置していく。これがツクールの醍醐味でしょう。今後はモンスターの自作も必要なタスクとして上がっているので、立ち絵などまた数週間時間をとってやらないといけないときがあると思いますが、そこまで頑張りたいと思います。


ゲームオープニング画面は自作、ロゴは「スキマ」で・・・

OP画面は自作の絵を用意して、華やかに彩るつもりですが、ロゴの方はまったく上手くなる気配がありません。そこでスキマで依頼をしようかなと考えています。費用的にも5000円ほどなら可能なので、プロで専門の方の力をお借りするのが一番かなと思っています。今仮に設定してある題があるので、ゲーム終盤まで進めていき、大体それでOKだろうとなったら依頼を出そうと考えています。制作期間的には15日~3週間ほどが多いようです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事を検索