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ゲームレビューの記事 (4)

【35時間】「ユニコーンオーバーロード」プレイレビュー【若干のネタバレあり】

【※クリア前、35時間ほどプレイしてのレビューです。クリアしてから追記することがあれば、追加したいと思います】

高評価、かつ50万本突破の報も入ってきた話題のゲーム、ユニコーンオーバーロードをレビューしたいと思います。

90年代の名作SRPGを彷彿とさせるストーリー

90年代には、おもにSFC(任天堂)やPS(ソニー)などのハードが有力となり、キッズたちの趣向を満たしていました。そういう時期にあっていろんな名作シュミレーションRPGが百花繚乱し、台頭してきました。

■ファイアーエムブレム

個人的にいまでも記憶に残っているのは、FE(ファイアーエムブレム)です。自分はFCの「ファイアーエムブレム外伝」のころから縁があり、当時、子どもにしては高価なゲームソフトを親にねだって(多分、、)買ってもらいましたが、難しくてクリアできず、また独特の街道をマス目のように進んでいくシステムがどこか物足りなく、売ってしまっていました。


そしてシリーズにはあまりよい印象を持てずに日々を過ごしていたわけですが、大きくなり中学生になって、部活の後輩からSFCででていたあの名作、「FE紋章の謎」を借りることになります。やはり王道のRPGに興味があり、パッケージの画像などにも惹かれるものがあったのですね。


そしてやってみると驚かされました。暗黒魔道士ガーネフによって平和が破られ、暗黒竜メディウスを復活させ、世界制覇をもくろみ進撃する。機縁あって島国タリスに逃れた主人公マルスは、タリスにもガーネフの魔の手が迫っていることを聞き及び、メディウス討伐に向けて剣をとっていく・・・。そう、今回レビューするユニコーンオーバーロードのストーリーは、この作品からとても強い影響を受けているように思われます。グラフィックの向上や戦闘モーションのかっこよさに心を奪われ、またその難易度の高さ、一人のアーマーナイト(ドーガ・・・名前もいまでも覚えている)で10体くらいのソシアルナイト、傭兵などを足止めするなど、独特のゲーム内容に惹かれ、どっぷりとハマってしまいました。中身は二部構成となっており、理不尽な命中率の変動や、ステージ内を縦横無尽に登場する増援部隊など、今日にも、そしてユニコーンオーバーロードにも引き継がれているであろうシステムは、この作品の時点で熟達の域にあるといってもよく、難易度の高さに歯がみをしながらも、クリアしたときの達成感がおもしろく、夢中でプレイしたのを覚えています。群がる山賊たちの中を、女の子を守りながら、キルソードという必殺率のバカ高い剣一本を頼りに、切り抜けていく・・・。ナバールと踊り子レナの登場シーンを知っている人は、きっとこのユニコーンでも似たような演出があったことを思い出すでしょう。
キャラが立っていて、高難度でやり応えがあり、2部構成のボリュームなどこのゲームでSRPGを好きになった人も少なくないのではないでしょうか。

https://youtu.be/Cq_p7ok2090?si=B4v4mqqYpa9QGDCP

●wikiより
「ハードの性能向上のためグラフィックや演出面が強化されている。難しいとされた旧作より難易度はかなり落とされたが、ゲームバランスに関しては評価が高く、同シリーズの代表作と呼べる作品である。本作は新ファン層を増やし、人気ゲームシリーズの仲間入りを果たした一作と言える。」

販売本数的にも77万本とスマッシュヒットをとばし、DSでのリメイクもありましたね。


この作品が同作をSRPGの傑作へと引き上げ、のちの聖戦の系譜、烈火の剣、蒼炎の軌跡、暁の女神などに連なる一連の名作シリーズを現出させる礎となっていきます。自分も外伝で尽きかけていた炎が、この作品を機に燃え上がったといってよく、シュミレーションRPG自体に大きく関心を向ける、そのもっとも最初の作品になりました。

■伝説のオウガバトル

そしてFEと並んで本作と類似点がよく引き合いに出されているのが、伝説のオウガバトルです。良作で少々FEとは毛色の異なるSRPGですね。当時、僕もSFCでさわり最後まで攻略しました。「リッチ」というユニットの、強力な全体魔法で無双できた。。。そのことが記憶によく残っています。
ユニット枠を拡張して、最大5人のユニットを組める、各ユニットのバラエティに富んだ編成、そして各部隊を配置してその小隊を動かしながらマップを進めていくというところはFEとは違いこのオウガバトル独特のシステムになっています。
本作の最初にゲーム画面を見たときの印象は、このオウガバトルの戦闘パートのものでした。
次作のタクティクスオウガにおいてはFFタクティクスみたいな作品になり、ヒットしたそうですが自分的には食指が動かなくなってしまいました。しかしこの作品もSFCにある作品の中で独創性のある作品で、のちのオウガバトルサーガ(本作ータクティクスオウガーオウガバトル64)の端緒となった作品です。

https://youtu.be/qjt4yxVKZJ8?si=gBDW6wHJh6ZNWiAQ

当時の印象は、FEとは違う、2Dのキャラがドット絵で綺麗かつコミカルに描かれていて、かっこよく、よく動くなという印象でした。FEとはまた違ったドット絵のコミカルなテイストが中高生ぐらいの自分に心地よく、すぐに購入したのを覚えています。40万本のヒットになったようで、後にシリーズが続いていることからも、作品内容がよかったことがうかがえます。ユニコーンオーバーロードの、ヴァニラウェアの本領発揮と言える、動きまくる戦闘シーン、豊富なキャラモーションは本作独特の魅力ですが、93年発売のこの作品の影響を、色濃く受けているなと感じます。

本作の魅力

さて本作が影響を受けたと思われる作品群について述べた後で、いよいよ、本作の魅力で遊んでみて楽しいところをレビューしたいと思います。

①ぬるぬる動く、豊富なキャラモーション

ヴァニラウェアのお家芸といっていい2Dキャラの美麗なモーションは、すでにオーディンスフィア、朧村正、ドラゴンズクラウンなどで知っている人は多いと思いますが、今作でも遺憾なく発揮されています。印象として、記憶の底から呼びかけてくるにたゲームの印象というのは、PSPのグランナイツヒストリーですね。

https://youtu.be/_Lwc6l3Inqc?si=L7S1w_I_zkJtEgYW

2011年に発売され、それなりにヒットした作品でしたが、システムや戦闘が今ひとつしっくり来ませんでした。
しかしユニコーンオーバーロードはその豊富なキャラモーションにさらに磨きをかけて、据え置き機でも遊べるボリュームや遊びごたえを加味した作風だなと思います。仲間になるキャラ数も多いですが、そのキャラたちがついている「職種」も多く、どの職がどの職に強いなどの優劣があります。その辺から、各キャラの「編成」を考えるようになっていきます。各技のモーション、職種ごとの特性、仲間になるキャラの個性などにあわせて豊富にモーションが用意されており、戦闘中シーフが飛んでナイフを投げる、飛行キャラが滑空して攻撃する、グラディエーターが受けたダメージを回復して、斧で一ラインにいる敵を一気になぎ払う・・・。スキル毎に行動が違う、クラス毎に、キャラ毎に独特のモーションが用意されているので、その組み合わせたるや、膨大な量になるのでしょうが、それらを豊富な戦闘ステージを通して、自然と目に入ってくるようになっています。ダメージを受けたとき、倒されたとき、またクラスチェンジもあるので、それを経た上での攻撃モーションもあります。美麗なキャラがぬるぬる動くだけなら、ドラゴンズクラウンや他作品などでもでもみることができますが、そこにバックグラウンドになるストーリー(物語性)と、次に述べるガンビットのような作戦システム、そして各職種の三すくみのような優劣(弓兵はシーフに強い、ホプリタイの強固な物理耐性を魔術師の魔法で破るなど)があり、戦略性が入ってきて、さらなるおもしろさを醸し出していきます。

②「作戦」システム

自動戦闘システムの「ガンビット」のようなシステムを加えることで、戦闘をどう効率よく、強力なダメージを与えることができるかを考えるように導かれていきます。なぜなら敵との戦闘は、総ダメージが多い方がwinnerとなるためです。
そう聞くと、「なんだか難しそう。。。」と感じる方もいるかも知れません。自分もそうでした。プレイしていても最初の大陸の時点では覚えているスキル数も少なく、ダメージ量もそう多くないため、「どう使っていくんだろう?」と。ところがチュートリアルが入り、第二・第三大陸にはいっていくと、違ってきます。なにしろステージ数が豊富で、何度も戦闘経験が積めるし、レベルアップや敵のレベルなどが上がるにつれて自然と作戦のほうに目が向いていくように、ゲーム内容が設計されています。この辺は、さすが10年かけてじっくりと練られた作品だなあと思い、感心しました。
ゲームの設計上、最初からラスボスを倒しに行くこともできる展開ですが、敵のレベルが高くてどうしようもなく、仲間からもいまは戦うのをやめたほうがいいと促されます。そして迂回するようにしてガレリウスから離れ、一角獣の指輪の導きに従って進んでいくと、豊富なメインクエスト、サブクエストが用意されています。
サガシリーズのように自由度が高く設計されていますが、実際遊んでみると、敵のレベルによって、こちらのレベルを上げる必要があり、レベルが足りず自軍が弱いと、ステージ攻略が困難になるように設計されています。
自分は割と変なプレイはせず、物語上の必要に応じたプレイをしていますが、35時間ほど遊んで第四大陸の頭に入ったところです。残すは第五大陸と、ラストになるかと思いますので、攻略時間は50~60時間ほどになると思いますが、やり応えがありますね。

③時間が溶ける、「編成」

ガンビットのような「作戦」システムと、各クラスの三すくみのような優劣(シーフは攻撃を高確率でよけるが、「必中」スキルをもつ弓兵に弱いなど)によって、各ステージをどのキャラで攻略するかの戦略性が生まれます。各ステージで出現する敵の種類はステージ開始時点でわかるのでm、その敵の職種にあわせて、どの編成でいくか、ステージ毎に考えていくことになります。また各戦闘パートにおいては、先述のようにいかに総ダメージを多く与えるかが勝敗を左右するので、作戦をどうするか(追撃スキルは、一番HPの少ないキャラを狙うようにして、敵の頭数を減らすようにするなど)を検討することになります。
作戦が貧弱であまり考えていないと、HPまんたんの味方にヒールを使ったり、頑丈なホプリタイに物理攻撃で攻撃したりして無駄足が増えていくようになります。また行動回数はアクセサリやクラスチェンジによって増減するのですが、その行動回数にアクティブスキルとパッシブスキルがあり、それぞれAP、PPを消費して発動します。そのAP、PPを増やすものがあるため、アクセサリ(ひいては装備)をどうするかも「編成」で考えます。
ユニコーンオーバーロードのレビューや評判、感想には、「時間が溶ける」というものが多くみられますが、この編集による総ダメージ量の調整、クラスの優劣による調整、アクセサリによるAP、PPの調整などに起因しています。複雑そうに見えますが、大丈夫です。場数を踏むというか、メインクエ・サブクエともに豊富に用意されているので、本編をクリアしていく中で、自然と身につくようになっています。そう感じさせるところが、うまいなと思うところでもありますね。

④各ステージの戦略性(豊富なギミック)

各ステージは伝説のオウガバトルのように敵拠点、あるいは敵ボスめがけて進んでいくものが多くなりますが、その間には、弓の発射台があったり、投石機があったりして、うかつに進んでいくと大ダメージを受けます。またキャラ固有の戦闘スキルがあり、範囲に大ダメージを与えたり、逆に範囲内の仲間を回復させる雨を降らせたり、あるいは、燃えている森を、雨で鎮火したりすることもできます。体験版でもプレイ可能ですが、閉じた城門を破壊して進むというステージもあります。拠点に巨大なバリアがはられていて、それを解除してボスに挑むというステージもあります。そういうステージ毎にどういうふうに攻略するかというギミックが豊富にあり(主にメインクエスト)、それを考えて攻略できたときの気持ちよさというのがあります。これは最近のゲームらしいというか、FEにもオウガバトルにもない、本作独特の魅力の一つになると思います。飛行ユニットは機動力がありますが、戦闘毎に消費するスタミナが少なく、弓兵の発射台を潰さないとやられる確率は高くなります。グリフォンナイトは、強力な騎馬兵には強いですが、弓兵にはめっぽう弱い。そういう弱点もあるので、使い方は見極める必要があります。まあ進軍スピードが速いユニットは強力な特権をもつことになるので、それをスタミナ(戦闘回数毎に消費し、0になると一定時間行動不能)や、ギミック、クラス毎の優劣などで調整しているわけですね。各ステージには制限時間がもうけられているため、その時間内にクリアする必要性があります。その点もおもしろいですね。

⑤限定された戦闘ステージと、縦横無尽に探索できるフィールドパートの対比

戦闘ステージはある一定程度限られた範囲を探索するものですが、フィールドパートは探索要素が高く、素材集め、街の復興、天のかけら集め、武器防具、道具の調達、宿屋でのお食事、親密度の高低による仲間との親密度会話、採掘所による発掘ミニゲーム、宝の地図探しetcやれることが多々あります。またフリーシナリオのため、難易度はあがりますがどこから攻略してもよいという自由度の高さがあります。探索の自由さと、緊張感のあるギミック豊富な戦闘パートとは、いい対比・バランスになっていると思います。

⑥豊富な会話・テキスト量

X(旧ツイッター)を見ていて感じるのが、ファンアートを書いている人がわりに多いことです。葬送のフリーレンの影響でか、エルフのロザリンデ、エルトリンデ姉妹が多いですが、ほかにクロエ、シャロン、ヴァージニアなどが多いような気がします。これだけ人数が多いにもかかわらず、キャラが立っているのでしょうね。それがぬるぬるとよく動く。自分もエルフの女剣士がデザイン的に好きですが、セクシーなものも多いですねwまた前述のように、親密度会話が用意されていて、FEのように、キャラ同士が仲良くなって、組み合わせによって豊富な会話をみることができます。親密度は宿屋の食事を一緒に食べたりして上昇できますが、ヴァニラ飯といわれるように、食事のシーンも、これまたうまそうな飯の画像が見れます。この辺の最近のRPGに見られない、手の込みようも、おもしろいですね。
個人的にはヴァニラウェアの作品はテキスト量の豊富な、重厚な物語性の高い作品を遊びたいと思っていたので、キャラモーションの豊富さはそのままに、ストーリー性の高いものがでてくれたことは嬉しいです。同社の「十三機兵防衛圏」も評価が高いので、気になってきました。
各地の大陸毎にストーリーがあり、そこに生きる人たちの生き様、実存がちゃんと描かれている。そこがいいですね。

総評(まとめ)

FEや伝説のオウガバトルなど、過去作へのリスペクトと学び。それらのよいところを参照しながら、ガンビット的な作戦システム、各クラスの優劣や行動回数、総ダメージ量を考えた、「時間の溶ける」編集、自由度の高いシナリオ構成、フィールドパート、作り込まれた豊富なモーション、お家芸のぬるぬる動く2Dグラをとことこ突き詰めた戦闘シーン。
仲間の数は多いが、一人一人に物語上の個性があり、親密度会話も用意して、キャラを立たせてある。
戦略性の高いステージ構成、時間内に戦術が決まったときの達成感の高さ、食事などの細部グラフィックへのこだわりの高さなどなど・・・。
あげればまだいけそうですが、高評価で売り上げも高い理由が分かる気がします。ゲームとして、今年の一本に間違いなく食い込んでくるでしょうし、SRPGの名作として語られていく作品になっていると思います。
未プレイの方は、序盤を体験する意味でも、まずは5時間ほど遊べる体験版をプレイしてみてはいかがでしょうか。セーブ・ロードも早く、システム面の完成度も高いです。自分はこの時点で手応えを感じ購入しました。
作品の上で後半になるにつれ、作戦やユニット編集がおもしろく、またいろいろなことができるようになっていきます(全体攻撃や複数回行動、スキルを使った範囲攻撃など)。その辺は序盤ではその一端しか体験はできませんが、その片鱗でも感じることができると思うので、このレビューが本作を遊ぶ上での入り口になってくれれば幸いです。
個人的には最近のSRPG界隈には、「FEをもっと硬派にしてほしい」など要望も少なくないので、本作のヒットを機に、良質なSRPGがたくさん出て、盛り上がっていけばいいなと感じております。

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【ネタバレあり】真女神転生5レビュー

メガテン5をクリアしましたので、レビューしたいと思います。
ひさびさの据え置き機でのメガテンでしたが、ボリューム、内容共に真女神転生3の正統進化といっていい良質なRPGでした。
以下、ネタバレを含みますが、自分的に面白かったポイントを中心にあげていきたいと思います。

シリーズ初のオープンワールドに挑戦

最初画面を見たとき、主人公がアオガミと融合してナホビノになった姿が「KOS-MOSじゃん」とwゼノサーガ2ぐらいの、KOS-MOSとダブって見えたのですね。ゼノサーガはモノリスソフトがPS2で発売した、3部作のRPGを指します。でオープンワールドだからゼノシリーズの展開にインスパイアされたのかなと思いました。
OPは学園の会話から始まる「メガテンif・・・」のような展開で、相変わらず現実の社会とRPGの世界が融合するような展開はうまいなと思わされます。シリーズ伝統の悪魔召喚プログラムも登場し、サイバーな世界と悪魔という古来からある宗教的な象徴とが混在する、メガテン特有のハイブリッドな世界観が現出されていきます。本作の18年前に当たる東京受胎において、実は東京はすでに滅んでいて、今ある東京は、実際は神によって作りだされたかりそめの世界。本当の東京はとっくの昔に荒廃しており、ダアトと呼ばれる悪魔が跋扈する世界になっている。そこをさまざまな組織と関わり仲魔たちを引き連れながら、攻略し、この世の真実を目指して進んでいく・・・。だいたいのストーリーはそういう骨組みを持っています。
作品的には、先述のようにオープンワールドに初挑戦した作品で、高低差における宝箱の設置や、後半に登場する魔王城などにあるギミックも、それを活かした作風になっています。またミマンの捜索などフィールドの探索要素がたくさんはいっており、やり応えがあります。マップがわかりにくいというレビューがありましたが、まああんなものなのじゃないでしょうか。
アトラスの看板タイトルで開発にも長く時間がかかっていますがそれを反映したチャレンジングなフィールド構成になっているなと思います。今風というか、メガテンは歴史的に「3Dダンジョン」からはじまり、PS2のメガテン3やアバタールチューナーでは見下ろし型の視点になりましたが、今作でオープンワールド化することによって、今風にアップデートされた感じがします。
遙か空を飛翔するモンスターなどなかなか出会えないものもいたり、大きく道を塞ぐ、高レベルモンスターの存在などはゼノブレイドを彷彿とさせましたが、合体によってそれらの悪魔も作り出せるようになるのがメガテンのおもしろいところです。
仲魔の種類も多く、「アギ・ブフ・ジオ・ザン・万能・ムド・ハマ系」の魔法によって絶命するときの演出も一つ一つ異なっており、作り込みは群を抜いていると思います。フィールドの構成と悪魔たちの作り込みに豊富なリソースを傾けて作っていることがうかがえます。

各登場人物、ボスなどの会話はあっさりだけど不満はない

これもレビューなどでいわれていましたが、各登場人物の主張や会話内容があっさりしているという感じのものが多く見られました。しかしながら真3を基準というか、メガテンはそういう過酷な世界での生き延びるための仲魔との交渉や戦闘に重きを置いた作風なので、自分はあまり不満や不足を感じませんでした。ペルソナと比較すると、あっさりした印象には見えますね。ただそれも「目指しているもの」がどこにあるのかという、シリーズの伝統みたいなものをふまえておくとそこまで不足は感じないと思います。みんなペルソナと比較しているのかな?まあどうだかわかりませんが。
しかし各陣営の主張やルート分岐する際の描写はしっかりしていて主張がわかりやすかったです。そういうメガテンの雰囲気を大事にしたい人たちにとっては、会話内容はあっさりで緊張感のあるバトルや仲魔との交渉に重きを置く方向を重視している。なので説明しすぎなのは逆に雰囲気にそぐわないと批判の対象になるかもしれませんよね。真3も会話内容というよりも、緊張感のある妖しげな雰囲気、戦闘やダンジョンの緊迫感などが評価されていると思いますし、実際そういうゲーム内容だったと思います。

各陣営の印象

ロウ、ニュートラル、カオスの分岐もシリーズの伝統として健在ですが、今回は旧来の神の秩序を守る(ロウ)、多神教(八百万の神)を中心とした多様な神の統治する世界にする(カオス)、秩序を決める王の座を破壊する(隠しルートあり=ニュートラル)の3つで、どちらかというと前作の真4Fにあったような、ロウ、カオス、ニュートラルとは異なっています。またメガテン3とも異なる内容です。この辺は、物語の背景や、各陣営の思惑が、それぞれの世界で当然違ってくるので、中身的にも違うのかなと思いました。前作のような破滅的なものはなく、みんなベテル(ダアトにおいて悪魔と戦うために神によって組織された集まり)出身だからか、一神教による統治か、多神教による統治かによって、ロウとカオス(攻略本では「維持」と「変革」という表現になっている。ニュートラルは「人間」)に分岐する感じで、各陣営の趣が、どちらかといとシリーズ伝統の表現でいうとロウ寄りになっているように感じました。

魔王城はやり応えがあった

後半の入り口で攻略する魔王城ですが、X(Twitter)のほうでも述べましたが、攻略に4~5時間ほど要する多様な仕掛けが存在するギミックがあり、3D空間を遺憾なく発揮したダンジョンで攻略のし甲斐がありました。扇風機のような巨大なギミックによって風に飛ばされて進んでいく内容ですが、間違ったところにいくと、強力なザコ敵に囲まれて全滅したり、せっかく進んだのに入口方面に戻されてしまうという複雑怪奇なダンジョンで、ゲーム内では一番と言っていい出来のよいダンジョンです。
後半の万古の神殿にも時間停止のギミックが出てきますが、こちらも高レベルのザコ敵が頻出し、行く手をいろんな形で妨げてくるおもしろいダンジョンでしたが、やはり魔王城が一番かなと思います。自分もRPGを作っているのでダンジョンのギミックはいろいろと考える方ですが、こういうダンジョンを作れるというのは、さすがだなあ~と感心させられました。


攻略本、DLCを購入(シヴァ戦用)

まず攻略本と、購入したDLC(御魂で経験値・マッカを稼ぐDLC)について感想を述べます。
攻略本は設定資料とプレイした経験を振り返りたくて購入しました。攻略する分においては各攻略サイトをめぐるだけで、ほぼ事足りますが、主人公の育成方法を「力主体」にせよと書いてあったり、ラスボスより強力なシヴァの行動パターンが詳細に書いてあること、そしてルート分岐の詳細な条件が明確に書いてあることなどが見所です。またマガツヒスキルを使用して高ダメージを与えるのに、有用なスキルを解説しているところはためになりました。サブクエの内容や場所など、攻略サイトの方が拡大した地図を使用してわかりやすいものもありましたが、DLCである人修羅の攻略方法ものっており、内容的には値段相応の内容の攻略本かと思います。
次にDLCについて。目的はラスボスよりも強力なシヴァ戦のためです。
後半、万古の神殿まで進めた後、セーブデータを作って、99まであげるのに「経験値とマッカ稼ぎのもの」を購入しました。
というのも万古の神殿でレベル上げをしようと思った場合、最高レベルがシュウの87なのですが、それ以上の敵が雑魚レベルで存在しないため、レベル上げにはDLCを購入した方が手っ取り早いと思ったのですね。そこで万古の神殿でメタトロンを倒した後、DLCを購入してレベル上げをし、パーティも強化しました。効果はてきめんで、ものの一時間ほどで主人公はレベル99に到達し、お供の仲魔たちも最高レベルまで難なくもっていくことができました。
恥ずかしながら、主人公のスキルを「魔」のステータス中心に育てていたのですが、写せ身で「スキル継承」をできることを思いつかず、アギ、ブフなどを初期スキルのまま使い倒していたのでした😂ブフダインとかにできるのに全然してなかった。気づいたのは、後半もクリア目前になってからで、いままで主人公の攻撃力なんだか弱いなあと思いつつも、味方の仲魔の攻撃主体でなんとか終盤まできていたという感じだったのですね。
そりゃボス強くて苦労するなあという感じですよね。恥ずかしいw
そしてシヴァ戦に入っていきます。
さすがに強力で、攻略本では2周目に戦うほうがよいと書いてありますが、強いです。しかし動画では1周目HARDで攻略する猛者もいるので、自分もがんばろうと思い、色々と試行錯誤しながら倒しました。
ポイントはジークフリートを仲魔にいれて物理吸収で相手のプレスターンを潰すことですね。お供を残しておくと、物理でけっこう攻撃してくるので、そこを吸収してやれば、シヴァの連続攻撃も防ぐことが出来、防御面が安定してきます。で、あとは弱点属性をアイスエイジなどでついていけば、最後は割と労せず、倒すことができました。
ちなみに攻略本では「力主体」の育成を進めていますが、「魔主体」で育成しても十分クリアできますし、シヴァも倒せます。「力主体」にするのは、全体的にボス中心に物理属性に耐性のないものが多いのと、「天剣叢雲」というスキルが力依存のためですが、アイスエイジでも防御相性を貫通して大ダメージを与えることが可能だからです。

総評(まとめ)

真女神転生3を射程に捉えながら、据え置き機において正統進化した良作であるという評価です。
個人的には真4F(真女神転生4FINAL)が好きで3DSで発売された作品なので、据え置き機でメガテン4とあわせてリメイクしてほしいのですが、今回はメガテン3を原点としてそこに学園風の装いを身にまといながら、「ロウ、ニュートラル、カオス」の各陣営の思惑や目指す理想の世界を描いていきました。
各陣営の目指す世界についての説明はムービーを使って丁寧に描いており、ダアトの終末感漂う緊迫した妖しげな世界観は唯一無二で、合体・仲魔の種類・モデリングも豊富で時間をかけて丁寧に作った作品だと感じます。フィールドの高低差やいける範囲にちりばめられた宝箱やイツヅカ・ミマンなど、自分的にクリアまでいっても取り切れてないものもたくさん存在しますが、そのくらい作り込む労力は相当なものだっただろうなと予想されます。
個人的には3Dダンジョンが恋しくもあり、世界樹の迷宮にはありますが、あの路線のメガテンも遊んでみたいという願望もあるのですが、このオープンワールドのフィールド構築は今後もRPGのトレンドにしたがって、続いていくような気がしています。
果たして次の6はどのような方向に向かうのか。「人間よ、智慧を得た魂を持つ人間よ。悪魔はお前たちを狙っている。そのことを忘れるな」というゲーム冒頭のセリフがありますが、印象的です。悪魔召喚プログラムを身につけ、崩壊した世界の真実に向かう中で獲得されていく智慧のありさまは、現実を生きる私たちの体験の中で、必ず生きてくるに違いないと思います。
ペルソナや世界樹、そして新しい「メタファー:リファンタジオ」という一連の作品群も、このメガテンシリーズがなかったら生まれなかった。そう考えると、この作品が持つ可能性や射程は、極めて大きいものがあると感じます。
今回はネタバレを含めて、プレイ直後のほやほやの感想が書きたくて筆をとりました。この文章を機会にして、シリーズをより楽しんでいただければと思っております。

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ソウルハッカーズ2レビュー(軽度のネタバレあり)

ソウルハッカーズ2をクリアしたので、レビューを書いていきたいと思います。
全体を通してはゲームとして楽しめたので、それほど不満に思ってはいません。ハードボイルドな世界観や合体、戦闘の難易度など調整がきいており、初見で相手の属性相性が読めず強力な全体攻撃で全滅するなど、アトラスのゲーム“らしさ”を感じることができました。自分のゲーム制作や絵の合間にほどよい息抜きにもなり、楽しめました。
中編のRPGとして、それなりの作品ということができると思いますが、やはり他のP5Rや女神転生などとくらべると、ストーリーや価格面で少々物足りないところがあると思います。
総評としては価格帯を下げ、中規模の作品として売り出していけば、もっと全体的な評価は違ったのではないかと思う。改善点が多くなりますが、自分なりの感想を述べていきたいと思います。


・キャラについて

まず冒頭の仲間がすぐに4名揃うことについて、少々唐突な印象を受けました。ハードボイルドな世界観なので、もっと仲間が揃う出会いにドラマティックな展開やあらすじがあってもよかったように思います。キャラの内面はソウルマトリクスやバーの会話、ストーリーの内容で深められていきますが、タイミングが早い。
最初はリンゴとフィグ、ソウルハックして助けたアロウぐらいで、そこからサイゾー、ミレディがダンジョンを攻略する度ごとに仲間になっていくとか、死闘の末、仲間になるとかそういう伏線というかストーリーがあってそこにプレイ時間を使った方がよかったように思う。序盤で一気に4人揃ってしまうのはソウルマトリクスの仕様上仕方のないことなのかもしれませんが、それならば、ソウルマトリクス自体をもう少し後から出すなど、もう少し本編ストーリーの展開に工夫が欲しかった。あとグランマの声は、キャラと合わせて検討の余地があると思います。

・全体的なボリューム不足

→メインストーリーがサブクエをやっても30時間程度と最近のコンシューマーRPGにしては物足りない。またストーリーの流れもコヴェナントを追っていくという流れですが、それ以外はとくになく、ダンジョン攻略をして、その合間に何人かの犠牲者が出て・・・という一直線のストーリーで、本筋に起伏がなく単調な印象でした。もう少しサイドストーリーというか本筋に絡んでくる物語があればよかったかなあと思います。

・ダンジョンの長さは許容範囲、ただもう少し内容に種類が欲しかった

→ダンジョンが長い、ソウルマトリクスが単調という声を聞きますが自分はそこまで不足を感じませんでした。攻略のし甲斐があったし、ソウルマトリクスは精神世界なので、あのくらいでよいかなと思います。ただ本編のダンジョンが廃棄された鉄道路線というのが2個ぐらい続いたので、もう少し別のものにしたほうが種類があって単調にならずにすむかなと思いました。ダンジョン内の風景にもう少し有機的な要素というか、作り込みが欲しかったという感じです。ワープゾーンや一方通行の壁を使った複雑なダンジョン構成は評価できるので、そういうところの掘り下げ、作り込みがあるとよりよかったと思います。

・店のキャラが一枚絵だったり、ストーリーにボリュームが足りないなど、価格比で少々作り込みが薄い印象を受ける

→表題の通り、問題点の多くはこの点にあるようにも思います。新作にしては全体的に本編のボリューム不足があり、そこにデラマンチャやCOMPスミスなどといった店のグラフィックが、3Dモデルではなく、一枚絵であること。またアイテムも機械的にたくさん用意した、というようなものがあり、とくに道具アイテムの方が使わないものが多かった。COMPがデビルサマナーたちの商売道具であり、物語上も重要なアイテムになるので、トライエースの「エンドオブエタニティ」のように、改造すると、武器の形状がリアルで変わるというようにしても面白かったと思う。また主要な街以外の立ち寄れる施設が少なく、「養護施設こまどり」などは施設内に入れて、子ども達と会話ができるようになっていた方がよかった。物語の展開的に重要な場所だったので、子ども達のエピソードを追加で挿入するなどして本編にボリュームを持たせられるとよかったように思う。

・戦闘要素

→戦闘は高速化して、サバトなども演出スキップしてプレイしていましたが、テンポよくサクサクと進むことができよかった。弱点相性が分からないと苦戦するが、そこはメガテンやアトラスのゲームの仕様上、慣れっこでいい点なので、テンポがよくサクサク進むところはよかったと思う。また仲魔が戦闘画面上に現れないことが物足りない、というレビューも見受けられたけど、他の作品と差別化するという意味でもそうだし、ストーリーの流れ上、サイバーなシステムでCOMPにセットして闘うというアイデアは自分は特に不足を感じなかった。ただ序盤の敵の数が少なめに感じたので、最初のつかみを充実させるという意味でも、もう少し種類を増やしてもよかったと思う。

・「デビルサマナーソウルハッカーズ」の続編として

→期待値も大きかっただけに、全体的なボリューム不足とキャラの掘り下げなどに、対価格比で物足りなさを感じている人が少なくないのではないかと思う。新規タイトルならば、サバトや仲魔をパーティに入れずにCOMPにセットして使用する試みなどが、他のアトラスのタイトルと差別化できておもしろかったと思いますが、ソウル~の続編ならば、そこにひと味、「こだわったクセ」みたいなものが見れたら面白かったと思う。最近のアトラスの作品はメガテンにしても、ペルソナにしても見下ろし型のフィールド移動が増えているので、3Dダンジョン形式を検討しても、オリジナルの要素を継続しているという意味では面白かったかもしれない。

・総評

→Amazonでいうなら星3.5ぐらい、100点満点なら65点くらいの出来かなと思う。ボリュームを増やし、キャラの掘り下げ、ダンジョンや街の作り込みをもっと増やし、アトラスの他のタイトルと差別化した、ハードボイルドな味のあるタイトルになれば、グンと伸びるタイトルだなと思います。
デビルサマナーの設定、人生観、サマナー同士の闘争は胸熱で、しびれる展開になるので、そこをもっと掘り下げてクローズアップしていくとよいと思う。アイデアはいいだけに、もう少し作り込みがあれば、という惜しい作品。ともあれ戦闘のテンポはよく、歯ごたえもあり、ソウルマトリクスのダンジョンを探索していく様はアトラス“らしさ”を感じることができたので、今後の開発に期待したいと思います。

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イース8感想

「イース8」感想

「イース8」はネットで購入し、ARPGがやりたかったので積んでおかずすぐさまプレイしたのですが、かなりおもしろかったです。自分はファルコムの作品が好きで、イースシリーズは1~7まですべてクリアしていますが(これから一息つけて、9も攻略する予定)、8はその中でもボリューム面、音楽の良さ、熱中度どれをとっても過去作イチの出来と言えるかもしれません。そのくらいおもしろかったです。
セイレン島という孤島を舞台にアドルたちが活躍する物語なのですが、島全体をすべて3Dで表現して、隅々まで探索できる半オープンワールド的な解放感がありよいですし、個性的なダンジョンが目白押しで、冒険具を活用して攻略していくギミックも多数あり、なんというかとても「冒険している感」が強い作品でした。そのセイレン島に漂着したアドルたちが、漂流村という村を自分たちで作って、その村を徐々に発展させながら、漂着した仲間を集めていくという展開は、無人島で何もないところから、島を探索して生活をしていくというようなワクワク感がありましたし、時間をおいて再度プレイしたいなと思わせる作品でした。そして音楽もよく漂流村から出てすぐのフィールドで鳴る音楽が、解放感があり「これから冒険に出かけるぞ」というような期待感で胸が膨らむような曲です(※「Sunshine Coastline」下記リンク)。イース6のフィールド曲もよかったですが、それと並ぶくらい耳に残ります。
そのほかにもダンジョンやボス戦など、場面場面にあった名曲が多く、あとあとまで耳に残り、非常につくりこまれているなという感じをうけました。随所に入るムービーも美麗で、作品の質を高めているように感じます。軌跡シリーズにもムービーをぜひとも入れてほしいところです。
メインストーリーと、その合間に挿入されるサブクエのバランスがよく、クエスト攻略を目当てに、広大なセイレン島を隅々まで探索させてくれます。また漂着村をモンスターが襲ってきてそれを撃退する迎撃戦や、逆にモンスターが徘徊するダンジョンに向かっていく制圧戦など、ゲームモードが多彩で飽きの来ない作りになっていると思います。8は2016年にVITAで発売され、2017年にPS4、2018年にswitchと移植されてきましたが、自分が遊んだPS4版はVITA版に多数の要素を追加したもので、完成度ややり込み的にはとても奥深い作りになっていると感じます。
後半、若干間延びした感じで話が長いなと感じるところもありましたが、全体を通して「遊んでよかった」といえる作品でした。
自分もゲームを作っていますが、こういう良質のストーリーとゲーム体験、音楽が融合した作品を一度は作ってみたいものだなと感じさせる作品でした。ボリュームとフィールドの作り込みがすごく、世界観を演出するのにとても工夫して作ってあるなというのがプレイして一番感じたところです。7やセルセタ(4のリメイク)からボリューム、プレイ感ともに大幅に進化したなと思いました。海外での評判も高く、セールス的にも良好ということで、9はまだ未プレイですが、これからのイースシリーズのフラッグシップ的な作品になることは間違いありません。どなたかもブログにレビューで書いていましたが、海岸線をダッシュで駆け抜ける感覚が気持ちよく、BGMもそれとマッチしたものになっているので、夏に遊びたくなる作品だなと思いました。
ARPGとしては、自分の本編クリア時間が41時間で、真エンドを見たものの、トロコンはしていませんし2周目も遊んでいないので、遊ぼうと思えばもっと遊べる作品になっていると思います。ARPGですが、物語性があり、セイレン島に漂着した人々の織り成すドラマが、非常に心地よいです。グラフィック面ではVITA版がもとになっていることもあり、PS2~3時代ぐらいのグラですが、イースや軌跡シリーズの良さはその部分を補って余りある「物語性」です。特に今回のイースは何度も書いている通り、その「冒険感」、探索している感じがすごく、これからアドルや漂流村がどうなっていくんだろうというドキドキ感ワクワク感が非常にあり熱中度がとても高いです。最近の自分はゼノブレイドなどアクション性の強いRPGを好んでやっているのですが、まさにこの作品は、ARPGの名作として語り継がれる作品になるだろうと思っています。RPG好きとして、好きなゲームメーカを「ファルコム、アトラス、モノリスソフト」の3つを挙げさせてもらっていますが、今回のイース8でファルコムの底力を見たような気がします。

ぜひこれからもこの作品に追いつけ追い越せとなるような良質のRPGを作り続けていってもらえるメーカーさんであり続けてほしいなと思うばかりです。

https://www.youtube.com/watch?v=dNgph1g422Q

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