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進捗報告の記事 (89)

RPG進捗状況㉓

引き続き、RPG制作に精を出して進んでいます。

タイトル絵、作画中→体験版の配信

タイトル絵を完成に向けて、一つ一つ描き込みをしていっています。体験版はそのタイトル絵ができあがった後、説明書(read me)を作成し、各種DLサイトさんに申請し審査後、配信開始となります。体験版はもう2回くらいテストプレイをしたいので、8月に入ってからの配信になるかもしれません。その際はまたブログやTwitterでお知らせしたいと思います。
タイトル絵は結局、1週間かかっても完成せず、2週間以上かかっています。まあタイトルになる重要な絵なので、構図の変更やロゴを入れた際のイメージ、ロゴの場所をどうするか、OPコマンド(ニューゲーム、コンティニューなど)をどの位置に入れるかなどいろいろと考えました。
ただ多く描き込みをすればいいというものでもなく、多くのRPGやスマホゲーのOP画像を調べてみると、けっこう「余白」があったり、キャラ画像がないもの(風景だけ)もありました。それでも物語やゲームをした感じ違和感のないように仕上がっているような感じがします。これまでは、ただ「描き込めばいいんだ!」という認識しかなかったので、バランスが大事なんだなということを思い知らされました。
そこでオーガの絵を削り、序盤で仲間になるキャラを中心に、OP画像を固めました。オーガは物語上重要な敵キャラではあるものの、オーガだけが敵ではないため、OPをそれで固めてしまうと困るなあという懸念もあったのでこの点はちょうどよかったのです。加えてOPコマンドの配置の件もあり、レイアウトはこのように変化することになりました。またロゴも「スキマ」で依頼しようと考えているのですが、ネットのロゴメーカーを使用したところまずまずの仕上がりになったので、依頼するかどうか悩みどころではあります。この辺は体験版を配信してみて、その反応を見ながら検討してもよいかなと思っています。
現状、仮塗り段階の絵をタイトルに置いていますが、なかなかよい出来になっているなと感じます。説明書(read me)を大体作り終えたので、いまはテストプレイと細かいバグ潰しを中心に作業を進めています。それが終わればあとはタイトル絵を完成させれば、体験版の配信ができることになります、

「厚塗り方式」の塗りをメインにし、極めていく

今回の絵について、仮塗りの段階で気がついたことがあります。影の色を、単色、同じ色で塗っていかないといけないという考えがあったのですが、今回塗り込む段階でレイヤー枚数を少なくして、できるかぎり一枚のレイヤー内に重層的に塗っていくというようにしたところ、影がけっこういい感じで塗れたのです。いつもはアニメ塗りの塗り方に縛られていたというか、肌の影レイヤーを作って、それを「同じ色」で塗りつぶして、あとで色調補正をするという方法論でした。ですが今回、レイヤー枚数を減らして、できる限りアナログのように一枚の画用紙に色を単一に塗り込んでいく感じにしたところ、塗りのテンションがあがり最後までよどみなく描いていくことができたのです。できるだけ暗めに塗っていって、最後に発光レイヤーで明るく色を抜くようにすると、いい感じで光の表現が出来ます。
デジタルではこういうようにレイヤーを統合して、塗りを重ねながら塗っていく方法論を「厚塗り」といいます。技法的にはアニメ塗りよりも難しくなりますが、こっちのほうが塗りの楽しみを感じるし、最後まで塗れてテンションも上がり、仕上がりもいい感じに見えるように思います。仮塗りの段階から使用できるので、この塗り方を極めていくのがよいなと思っています。
絵でテンションが落ちる原因になっていたのが、「レイヤー」という“概念”で、それを「複数に分けて作画しないといけない!」と思っていると、どんどんアナログで描く感覚から離れていくのですね。できるだけ一枚の絵の中に色をまとめていって、レイヤーを分けても最終的には一枚に統合してしまう。そしてアナログに近い感覚で光や影を調整していき、絵を完成させていく。この方法論がアナログでけっこうな量を描いてきた、そして「絵が褒められたとき=美術の時間でアナログで描いていたとき」という経験をしてきた、自分の皮膚感覚とも食い違いが少なく、楽しんで作画でき、向上する余地もある方法論かなと思いました。
これまでにもRPGやマンガの表紙を描いてきましたが、振り返って、この塗り方で色の塗りを統一して、もう一度塗り直してみるのも面白いなと思いました。

塗りが止まってしまうとき→休むべきとき、解析する必要があるとき

ここ数日、文章を書く気にはなるのですが、清書に入る前にどうも「塗り」が進まないということがありました。そういうときは、意識的には先に絵を描こうと思っていても、“無意識的に”に文章で心境を分析する必要性がある時なので、そちらを優先し分析の時間に充てる。心境を解析して、無意識の中から先に進むための答えを見つけ出す機会だと思っています。
こういうとき無理矢理先に進めても、だいたいは絵が雑になったりして効果は逆になるもの。また自覚のないところで疲労感が溜まっている場合もあります。
先に進みたい気持ちもありますが、絵を中心に描いていると、文章的に分析したい気持ちが山ほどわいてくるのですね。なので時間はかかっても、描きたい気持ちが復活してくるまで文章作成も創作の一部分だと自覚して、書いていきたいと思います。

間違った「憧れ」や目標に対する執着を捨てることで、先に進むことができる

Twitterでもまとめましたが、大事だと思うことなので、繰り返しになりますがこちらでも再掲したいと思います。
向上心の強い人、憧れや師(ロールモデル)を持ちたいと思っている人ほど、ある種の注意が必要になってきます。
「憧れる」前に、尊敬する前に、憧れて問題の無い人か、尊敬に値する行動をとっているのか、本当に全面的に信じて大丈夫なのか、よくよく吟味することが大事です。
間違った憧れをもってしまうと、その方向にどれだけ努力しても、自分が望んでいる方向へはたどり着けません。全く逆の方向へ行ってしまうこともあり得る。だから師と尊敬したり、憧れるべき人をよく選んでいく必要があります。
おかしいなと思ったら、すみやかにそこにこだわる気持ちを捨て、とらわれる心を捨てて、そこから離れるといい。そして「自分がやっていて楽しいと思うこと・喜びを感じること・自分の好きなこと」をやっていくのがよいと思います。
そうやって自分の感情に目を向けて、人の権利を害さない範囲で「したいこと・やりたいこと・好きなこと・喜び楽しさを感じること」をしているうちに、自分の感情や感覚を信じていていいんだという自信がでてきて、他人に対して無用な憧れを持つ必要がなくなってきます。
「自己肯定感」というやつでしょうか。
10年ほど前からユーチューバーが「好きなことで生きていく」という言葉を言って、いまでもそこそこ流通していますが、全面的には無理でもそういう自分の“好き”を大事にしていくということです。
自分の感情に目を向けて、人に迷惑をかけない範囲で楽しみや喜び、やりがいを感じることを習慣としてやっていく。そうすると、間違った無用な憧れや悪い師をもたなくても、自分の足でまっすぐ歩いていくことできるようになります。
間違った「憧れ」や目標に対する執着を捨てること。そして自分の好きなこと、喜びを感じることにフォーカスをあてて進んでいくこと。そういう習慣をつけていくと、「自信」は自然とついてきます。
憧れや先生をもちたい心が強ければ強いほど、気をつける必要がある。間違った目標に執着し心がとらわれると、努力をすればするほど間違った方向に大きく踏み出すことになり、無駄な努力をするハメになってしまい、目指すべき本来の目的地から遠く離れてしまうことがある・・・。そういうことが人生にはあるのだ、ということを知っておいていただきたいと思います。

※この「憧れ」の部分は大事な内容になるので、別途有料記事にして販売しています。内容を大幅に加筆し、11000字ほどのボリュームにしております。これまで活動してきて実体験から知らされた、渾身の出来になっていますので、ぜひご覧ください。

【リンク】

間違った憧れを捨ててこそ、前に進むことができる

積みゲーの本数:60本

変化なしです。休みの日に少しだけソウルハッカーズ2をプレイしました。

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RPG進捗状況㉒

さて、着色作業に入っていきます。まずは下書きが終わったものに色の仮置きをしていき、全体のイメージを決める「下塗り」を作成していきます。今回の絵は「crystalline mind」という題にもあるように、「水晶のように澄んだ心」を表現したくて描いていく感じになります。
まず下書き状態の絵ですが、構図を変更して左端の武闘家・ヨリミツの顔が大きかったのでサイズを小さくして、右上へ移動させました。そして主人公のジェドは画面中央にもってきて、魔法剣士の姿とともにキャンパスの中央に配置し、一番目立つようにしました。ジェドがもっている光の球みたいなものが、表題「crystalline mind」の象徴のようなものなので、まずはこれを一番目立ち、発光しているようなレイヤー属性で描いていきます。オーガはニューゲームなどのコマンドがあるため削除しました。
一旦塗っていくと、下書きに描いていたのとはイメージがズレていくので、描き直す・細部修正をしていきます。背景を入れるとイラストの印象がまた変化しました。大体こんな感じの絵になると思います。
やはりカラーは苦手で、言語による分析をしたくなる度合いが山ほど出てきます。今回はクリスタアセッツにある素材を使った質感の表現です。アセッツの素材は既製品のものがあり、お手軽にクオリティをあげられたりします。例えば、上の画面中央にあるジェドが持っている光の球をアセッツの素材を使用すると一発でできます。そのような利点もあるのですが、多くを素材でいれてしまうと、導入した素材だけが浮いてしまうことがありました。まだ描き込みが薄い内に素材を使用すると、素材の完成度だけが高いため、その部分が浮いてしまうのですね。なので、ある程度描き込んだ後、基本的に補助的に使用するというのがアセッツの素材の使い方というようになってきます。つまるところ、ある程度下塗りを仕上げていく作業がまず第一で、ある程度仕上がってきたらアセッツの素材を使用して、クオリティをあげて仕上げてもよい。そういうフローが基本になります。

仮塗りはレイヤー枚数を少なくして、ガシガシ塗っていく

文章で絵を分析していくということは、絵に詰まってしまったときに、その中身を「客観的」に分析して悩み・問題を解決し、先に進んでいくためにあります。下書きを行っているときはよい感じが出ていたものが、仮塗りをしてみると「なんだか違うなあ」という感じが出てくることが自分にはよくあります。色を置くと絵が明確な領域と振幅をもった“絵”として確定してくるため、下書き時点で描いていたものとは印象が異なってくることがあるのです。それはそれとして受け止めていきながら、下書き時点での線画を修正しながら、絵全体が持つ雰囲気や背景なども込みで“色彩”を確定していきます。ここで時間を取って、下塗りを仕上げていく。塗りは重ね塗ることをメインにした「厚塗り方式」で塗り上げていき、色を塗り込んでいく。この色の“塗り込み”というところに、下書きで受けていた“印象”を色の領域においても拡張適応させていくカギがありそうです。
つまり、塗りの時点でアニメ塗りやデジタル特有の二次元の塗りというものに思考がとらわれているため、美術の時間にやったような多重・多層的に色を塗り込んでいくという作業に目が向いていないのです。レイヤーを使った後からの色調補正、色相や彩度・明度の変更に気を取られて、色を“塗り込む”というところに目が向いていない。仮塗りの時点では絵のもつ印象を確定させていくところに重きが置かれるので、存分に塗り込んでいく。アニメ塗りだと淡泊な印象にしかなりませんが、水彩筆を使って厚塗り風に多層的・多重的に塗っていくことで、人物や物体の立体感を表現しやすく、自分の課題である「質感」を表現しやすいのですよね。
多重的・多層的に塗っていくというのは、レイヤー数を一枚に限定してその中で色を塗っていくということです。レイヤーが基本一枚なので、肌の影付けのレイヤーどこだったかな、などと探す必要も無く、またあとから色相や明度調整をする前提ではなく、美術の時間に塗ったような塗りでやっていこうというようにアナログの描き方で色を塗っていけます。自分はアナログや美術の時間は絵を評価されたことがあるのですが、デジタルではそれほどという感じなので、一度執着を取っ払って、自分が得意で評判がよかった塗り方に戻しているという感じです。もちろんいつまでも一枚のレイヤーの中で描いているのではなく、そのうちレイヤーを分けて描いていきますが、枚数的にはそれほどレイヤーを多くせず、厚塗りのようにあとで統合し、そのうえからまた色をどんどん重ねて塗っていく感じにします。アナログで描いていた期間が長かった人にとっては、その方が塗りやすいのでしょうね。
塗っていくと「色がくすんできたりする感じを受けること」、また剣の部分の下描き時点での描き足しが必要なことがわかってきました。厚塗りは基本的に、「レイヤーを統合」して、線画、仮塗り、影付けのレイヤーを統合して連続して塗っていきます。色のくすみはこの方法論を進めていきながら、色相を変化させたりして、色の明るさ・鮮やかさを加味していきたいと思います。また剣の描き込みは、画面中央で目立つ位置にあるので、剣の形状を変化させ、描き込みを増やしました。おかげでいい感じになったと思います。

塗りの教本について思うこと

塗りをしている途中で購入してあった厚塗りの教本を読みましたが、これがハイレベルすぎて、内容がまったく入ってきません。Amazonレビューの評判は高いのですが、どうも絵師の方の絵に惹かれて買っている方が多いような印象を受け、基本から確認したい感じの人には不向きな書籍かと思います。実際、初心者には難しいというレビューもありました。読むと頭がこんがらがり、その塗り方を「正解」として憧れてしまうと、自分の塗りが何というか稚拙なものに思えてきてしまう・・・。というような感じの本で、すぐに見るのを止めてしまいました。
このように教本系の書籍では、ほとんど「目から鱗が落ちるような劇的な成長をさせてくれるものに出会った」という経験がありません。特典でプロ絵師の方のレイヤー構造を紹介してくれるものがあり、クリスタでひらけるのでよいなと感じるものもありましたが、そういう書籍はほんの1,2冊で、絵の世界はスキル的に高度なものを持った人の専門職的な雰囲気があり、上を目指せば目指すほど、「専門職化・高スキル化」していく。楽に描かれていても、その実、専門的で高度なスキル保持者がすごいスキルをどっぷりと盛り込んで描いている・・・。そういう世界に入っていくように感じます。なのでそれを言語化して一冊の本としてまとめても、もともとの基本スキルや発想の仕方が全然違うので、頭に入ってこないのですね。
自分は実質8年ほど、絵の活動を含め創作をやっていますが、絵の教本に関してはほとんど「これだ!」というものに出会った経験がありません。それは絵というものが、アニメ絵の場合は特に子どもから大人まで取り組める間口の広いものでありながら、上を目指していけばいくほど、それとは“異次元”の、プログラマーやエンジニアの方のような高度な“専門職”になっていくというところに原因があると思われます。またツクラーさん界隈のように横のつながりもそれほど強くなく、質問や疑問があっても助け船を出してくれるような場所がそうたくさんあるわけでもなく、放ったらかし状態です。絵を描いている人たちの冷酷さというのは確実にあって、そういう事象に自分は何度も直面してきました。そのため、ツクール界隈にきて、SNSなどでの横のつながりの強さには驚かされ、「善い環境だなあ」と感動したことを今でも覚えています。
なので絵は、アニメのものは間口が広く入りやすそうにしていても、そういう専門職然としたある種の技術力がものをいう世界でもある。技術力の高い人は発言力も強く、影響力もあるけれども、無い人にとっては教えてくれる人も少なく、冷たく無慈悲な世界が広がっている。動画などで解説してくれる講座YouTubeなどもあるけれど、肝心のかゆいところに手が届かない。それはそういう講座サイトの作者さんが能力が無いからではなく、絵という領域そのものが、本来個人の技術力に依存する裾野の狭い世界だからである。アニメは、ところが、その裾野の狭い世界がなぜかキャッチーな間口の広さという特性をあわせもつものとして、存在してしまった。だから「間口の広さ」に憧れて入り口をくぐってみると、中身は矛盾していて、内側には歴然としたスキルの格差・カーストみたいなものが広がっていて、技術の無い人には「慈悲無き冷たい世界」になっている。そういう側面があるよということを、これを機会に知っていただければと思います。
この辺の内容に関しては、8年活動していてもう少し掘り下げて書きたいところでもあるので、縁があるときに有料記事などで書いていきたいと思います。

積みゲーの本数:60本

引き続きソウルハッカーズ2をプレイしています。最近はイラスト制作に精も根も尽きている感じで、なかなかコンシューマー向けゲームはタッチできていませんね・・・。

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RPG進捗状況㉑

引き続きRPG制作を進めています。タイトル絵の下書きができあがってきましたので最初に載せておきます。

テストプレイ、体験版の部分はほぼ完了

テストプレイを序盤の体験版配信のラインぐらいまでは再プレイして、粗いバグを潰しておきました。あとはタイトル絵を描けば、体験版の配信ができることになります。タイトル絵は物語の進行度合いを見て、二枚必要になってくるような感じもしますが、検討事項です。序盤は本当にはじまりの部分で、物語のさわりの部分ですが、4時間ほどのボリュームで簡単なサブクエや合成、序盤の物語を体験できる形になっています。配信する際はふりーむや夢現さんになりますが、今月中には配信できるかもしれません(予定)。準備ができ次第、こちらのブログやTwitterでお知らせしていきたいなと思います。

Twitter Blue取得→使い心地はあまり変わらず

Twitterで長文投稿をしたくなるときがあるのと、「ハイライト」などの機能が便利そうで、一ヶ月、お試しでやってみることにしました。プロフ画像や名前を変えるたびに、青のチェックマークの審査があるそうで、なかなかシビアな面もありますが、長文投稿が魅力的なのですね。ちょうどAmazonのKindleをやめたので、そちらの料金をこちらのTwitter blueに回そうかなと考えています。
現状使用していますが、今のところ長文で投稿できるというメリット以外は特に利点を感じていません。自分のような文章書きにとっては利点なのですが、返信機能を使ってツイートしていった方がよく見てもらえるし、いいねももらいやすいのですよね。で、まとめたい場合はブログなどに控えを取って、それを話題にしながら、書き進めていけばいい。なのでいまのところそれほどメリットを感じてはいません。
使い心地を見ていきますが、この状態が続くようであれば、普通のTwitterに戻すだろうと思います。

絵を描いているとゲ制や、文章を書きたくなる

絵を描いていて長時間作画にいそしんでいると、たまに文章をダーッと書きたくなるときがあります。
また文章だけでなくゲ制をしたい欲求も強く深くなっています。絵が苦手で、それだけ自由を感じられないという点があるのだと思います。絵を描いているとそれだけ文章を書く必要性がある。
ゲーム制作は演出やアニメーションの設定など視覚的な要素もありますが、キャラの会話表示などはすべて文章です。つまるところ言葉や意味を扱っていたい欲求が強く、絵の方は、その言葉を扱っていく中で、サブにやっていけばいいもの、文章を書き、人物のセリフを書きながら、その合間に溜まってきたイメージをキャンパスに焼き付けていく感じで描いていけばよい。基本的に言語的に考えていく人なのですね。
なので、徹底して言語面で磨きをかけていくというか、作画をした際には文章を書いて、どのような心境なのかを言葉で分析する必要性がある。

そういうことをよく知っておくと、安定した心境で作画に向かえるなと感じます。


絵を描くのはサブ(文章制作がまず先)

絵に関してなかなか気乗りがせず、描く気が起きてこないことがありました。腰を痛めていたというというところもありますが、作画面で複雑なイラストに挑戦しており、また色塗りの影つけを根本的なところから見直そうとしているため、なかなか絵に手をつけようという気が起きない状態になっていたのです。
そういうときは文章を書いて、絵を描けないのはなぜなのか分析してみる。苦手な絵の領域で分析を進めようとせず、得意で自由に書ける文章の中で考えていきます。
絵に関して、昔は生活の中心に来ていたのですが、いまはそうなっていません。なぜかというと、日常生活で私たちは「言葉」で意思疎通をしているからです。絵ではありません。絵がなくてもコミュニケーションは成り立ちます。なので言葉をもとにして、考えを巡らせたり、他人とコミュニケーションしています。そのため「言語」が大事で、そこが狂うとすべてがおかしくなってくるのですね。
ところが僕の場合だけかもしれませんが、絵を描いていると、言葉が乱れてくるのです。言語がおかしな方向に引っ張られていくといいますか、言葉遣いが乱暴になったり、言語をてきとうに扱ったり、軽く扱ったりするようになってしまうのです。もちろん絵は素晴らしい表現手段であり利点もたくさんあるのですが、普遍性は言語ほどない。絵を一切描かずに言葉だけを交わし合って生活していくことが十分可能だからです。
絵は交換して意思疎通することはできても、描くのに時間はかかるし、言葉よりも複雑で難しいのですね。なので言語を利用していく=小説やゲーム制作の方に自然と創作の方向性が傾いていく。それも、ある種仕方がない。絵はプロの絵師に依頼して有償で描いてもらってもいいですし、ぶっちゃけ描かなくても表現はできます。だから本当に必要なときだけ描けばいいのであって、いつも描いていて言葉遣いがおかしくなったり、荒々しくなったりすると思考までおかしくなってきて、日常生活に支障が出てくるので、損害が大きいのです。
言葉遣いを乱さないで絵が描ければいいのですが、自分の場合、その方法論はまだ習得するのに時間がかかります。そのため言語ベースに活動(小説やブログ執筆、ゲ制など)をしながら、その折に触れてマンガを描いたりイラストを描いたりして絵に触れていく、そういう優先順位がつきますね。マンガはまだ筋があるので、絵と小説が混ざったような感じの表現物ですが、それでも成人向けマンガなどになると、「絵」が強くなってきます。なので、そういうのを描きたいときは小説を書いたり、文章制作をしてよくよく意味を追っかけながら、その合間に絵の表現していく。決して言葉を乱雑に取り扱ったり、意味を取り違えたりすることが多くなっていってはいけない。そうなるとその場所から思考がおかしくなってきて、生活が狂っていく原因になるのですね。
絵を描くときでも、「意味」の中で、言葉で分析する。絵の中で考えない。言葉を適切なところで使用するところから、適切な思考が生まれ、正確な考えが生まれてくる。そしてそのまま日常生活を生きていける。
他の絵の上手い人がどのように思考をしているのか、絵師の方の頭の中身はわかりませんが、自分の場合は、まず絵ばかりかいていると言語がおかしくなる。そしてその言葉をもとにして思考している「思考」が目詰まりをおこす。そして「考え」をもとにして生きていく生活そのものが狂っていく。こういう凋落のフローをとっていきます。なので絵に関しては慎重にならざるを得ないのですね。8年ほど活動してきて知らされるのは、「絵を描くのはいろいろな意味で難しいな」ということです。
実践面では、文章を大量に書きながら、「時間を決めて」絵を描いていく。そういう流れになっていきますね。比率的に一枚絵を描くのに、難しいものだと15000字くらい書く必要がある・・・。絵:文章=1:15くらいの割合と自覚しています。

積みゲーの本数:60本(変化なし)

→引き続きソウルハッカーズ2を少しずつ進めています。今年もスターオーシャン2のリメイクやペルソナ5の新作、バテンカイトス1&2のSwitch版、イース10など、買いたいゲームが出てきています。日課としてゲームに触れ続け、誰も見ていなくても確実に1本1本名作を消化していきたいと思います。

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RPG進捗状況⑳(積みゲー報告はじめます)

引き続きRPG制作に精を出しています。

魔法剣士の立ち絵作画

前回の記事でも少し触れましたが、魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵の作画に時間を取られています。絵自体を描くのが久々だったというのもありますが、ポーズを3Dモデルを利用して決めて、全身像を描くというのが思いのほか描き込みであったり、塗りを熟考するパーツが多かったりと、苦労しております。今回は物体の質感をしかりととらえることを中心テーマに起きながら作画しているのですが、いざ塗ってみると全体的にくすんだ、黒っぽい絵になってしまいました。
そこで調べてみると、色の「色相、彩度、明暗」のうち、色の影を彩度と明暗(特に明暗)で塗っていることが多い場合にそのような事象が見られると、レクチャーされていました。つまり「色相」をほとんどいじっていなかったのです。明度や彩度を変えると同時に、影付けの影の色相も変化させてやる。そうすることで、くすみや黒っぽい色になる絵柄から抜け出せるということがあるのだといいます。
なので、線画をブラッシュアップしたあと、塗りの時に色相を変えながら塗ってみる。その方法論を試しており、一週間以上この絵に費やしています。絵の根本的な塗りに関するところなので、よい立ち絵になるように仕上げていきたいと思います。

ツクールMZver1.7.0へ良アプデ、ゲームアツマール閉鎖

ツクールMZがver1.7.0へアプデしました。Twitterなどではすでに多くの方が言及したり解説動画を上げられたりしていますが、良質なアプデが何点もありました。よく使うマップへのクイックアクセス機能、ピクチャの位置を画面を見ながら座標調整できる簡易調整機能、また制御文字(文字の色を変えたり、文字の大きさを変えたりするときに使用する)などを使うときの右クリックメニューへの機能追加など、便利機能が満載です。とくに上記に上げた3点は、エディタの制作上でもよく使用するので嬉しいところです。ただ更新履歴を見るに、イベントエディタを使用している際の画像を選択したときに落ちる(強○終了)事象や、アニメーションの読み込みが増えてくると若干遅くなる問題などは解消されていないようなので、この辺はできる限り対処してほしいなと思っています(公式さんに要望を出してみようかなと思います)。
またゲームアツマールが閉鎖ということになりました。プラットフォームとして魅力的なのは知ってはいたのですが、前作(ソードクレスト:剣の紋章)を発表したときは投稿を検討しておらず、そろそろやってみようかなと思った頃には閉鎖が決まってしまっていたという感じでした。Twitterなどでプレイ数の報告をされているのを見かけると、かなりの数を遊んでもらえているようで、自分の作品も機会があれば出したかったですが、時すでに遅しとなりました。また別のプラットフォームが形成されて、代替になるようなサービスが出てくればいいなというように感じています。

腰を痛める(2回目)

今年に入って、Twitterの方でもつぶやいていますが、2回目の「腰」をやってしまいました。だいたい右下の背筋の付け根あたりが掃除をしてかがんでいたり、長く作業をして立ち上がった際などにグキッとやってしまうことが多いです。前回は湿布を貼って対処して回復したのですが、今回は医者に行って注射を打ってもらいました。
診断は、掃除をしていたときにグキッとなった感じで、筋肉と椎間板のところを痛めたのではないかというものでした。湿布と飲み薬、あとは注射を打ってもらい、処置が終わりました。
ここ数日は作画をやる気も起きなくなり、リハビリも兼ねて積みゲーの消化と、ゲームのテストプレイを序盤からやり、バグに対処していっています。序盤から注意して進めていたつもりではありましたが、出るわ出るわで、いくつものバグに遭遇しています。途中画面サイズを変更したこともありピクチャの大きさ変更なども必要になっています。また物語のキーワードを変更する必要にも迫られたため、重要ワードを書き換える必要性も出てきました。「ちょうどいい、過去を振り返るよいご縁にしよう」ということで、作画作業の傍ら、一旦足を止めて、テストプレイとバグ消しに取り組んでいます。
腰のほうは気を遣いながら、いたわりながらやっていきます。腰を痛める動作がなかったかを思い出すと、思い当たる行動がいくつかあったので、それをやめてなるべく腰に負担のかからないような行動に改善していきたいと思います。

積みゲーの本数:60本

今回から以前有料記事の方でも報告していた、積みゲーの本数を報告していきたいと思います。書き記していくことで本数を減らし、良質なゲームを消化していく縁にできればという狙いからです。またここからゲームをクリアしていき、攻略した際にレビュー記事を書く機会になればと考えています。すでにイース8の記事を書いたものがあったので、有料記事だったものを全体公開にしました。あのような感じで、クオリティの高いゲームを記事にしていき、クリアした際の感想を書き記していくことで、ゲームを通して得られたものを振り返る機会にしたいと思います。
もともとゲームが好きで、とくにRPGが好きでした。物語性のあるものを好み、その世界を飛び回れる感覚がよかったのだと思います。昔から主要なビックタイトルは気になったものはすべて遊び、自分の糧にしてきました。重要な物語(RPG)を遊んでいると友人知人に自慢したかったし、またそういうものがありながらプレイしていないというのは自分の人生にとって損だ、という感覚が強くあったのですね。大学時代から一時期、ゲームから離れていた時期がありましたが、何を言っているんだやはり重要なものは遊んでおきたい!という欲求が強くなり、魚が水を求めるように5年ほど止めていたゲームを一気にやりだした時期があります。当時の機種といえばPS2ですが、その時期に遊んだ作品はいまでもよく心に残っています。
さて、RPGのビックタイトルといえばFFがありますが、熱が冷めてきたのと、グラフィックはキレイなんだけどそのわりに中身に乏しく、ストーリーの面白みが少ない。「誰得のゲームだよ?」と思うような内容が多いので、最近はやっていません。好きなのはイースの記事にも書きましたが、「アトラス、ファルコム、モノリスソフト」
の3社で、このメーカーさんのゲームはシリーズ通してほとんどすべて遊んでいます。RPGの三大メーカーとしてリスペクトしてたまにブログでも言及しています。なんというか独特の世界観があり、ゲームを本当に愛してゲーム世界に入り込んで作っているなあということが、プレイして伝わってくるのですよね。
自分が衝撃を受けたゲームが、ドラクエ3とFF7ですが、ドラクエ3は初めてゲーム画面を見たゲームです。またFF7はPS1の発売当時ディスク3枚組というもので、プレイ時間は50時間超えという経験をさせてくれた初めてのゲームでした。そのためそれ以降、50時間を超えるゲームというのをRPGの一つの目安にして、それでいてテンション高く、ダイナミックに話が盛りあがるものを目安にRPGを購入し消化していきました。いまはFFは凋落の一途というか、最新作も遊ぶつもりもないほどファン離れ、凋落したタイトルになってしまった感がありますが、ドラクエは、11は最新機種での正統進化で面白かったので、スクエニではほとんど唯一楽しみにしているタイトルです(あとはスターオーシャンも凋落していましたが、6は評価が高いのでやりたいと思っています。セカンドのリメイクも楽しみ)。
さて話がそれましたが、アトラス、ファルコム、モノリスソフトの3メーカーさんは、その自分の物語性を求める嗜好性、ゲーム世界に没入できる感覚、50時間以上遊べるボリューム、良質な音楽など、各評価サイト/レビューサイトでも常に高評価をとっている率が高いメーカーで、そういうところを参考にしながら楽しんできた信頼できるゲーム会社だと思っています。自分もRPGを作っていますが、この3社の作品を尊敬し、作っているところがあります。なので積みゲーもこれらの会社のものが多くなりますが、少しずつ消化していきたいと思います。
現在プレイしているのはソウルハッカーズ2です。レビューでは賛否両論というか、Amazonでは3.5とアトラスのゲームとしてはそれほど高くなっていません。ですが自分的には楽しめているので、じっくりとプレイし、詳細なレビューを書きたいなと思っています。
このように今回から積みゲーの本数を報告していくことで、インプットするゲームを消化していくスピードを加速し、またそれを良質なアウトプットに変換させていこうと考えています。

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RPG進捗状況⑲

引き続き、RPGの制作にいそしんでいます。

第四大陸も終盤へ

第四大陸の最後のダンジョン制作が完了しそうです。あとはダンジョン内のイベントを設置して完了となります。第四大陸のイベントが一段落付いたのを機に、レシピやクエストもほぼ設置完了。大きなイベントに向けて、すべてのピースがそろってきました。
ダンジョンの内部、その外郭を一部公開したいと思います。ダンジョンは一度、紙(アイシーの漫画用原稿用紙)にシャーペンで書いたものをベースに、ツクールエディタに落とし込んで作業しています。

中ボスなども控えており、第三大陸からひきついできたイベントの大きな流れが、ここで一段落します。残りは第五大陸と最終決戦の大陸をつくれば本編の作業は完了ということになります。ともあれエキストラダンジョンや、大陸外部の街の存在も予定し、それに伴い、新規の書き下ろしイラストも複数必要になってくるので、まだまだ完成には時間がかかりそうです。発売は秋頃(遅くても11月頃まで)には完成になるように持って行きたいと考えています。

イベント絵の作画

イベントの立ち絵を作画しています。魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵ですが、ポーズや構図がなかなか難しく、かつ魔法剣士の装着している鎧などが複雑なディティールなので、けっこう難儀しています。現時点では、この一枚だけで済みますが、次の大陸では敵キャラ、モンスター、立ち絵などのイベント絵が満載で必要になるので、大変です。最後の展開が見えてきて、ラスボスの設定なども考える時期にはいってきました。さすがにラスボスの自作は難しく、立ち絵なども含めて描かずに素材を購入すると思います。敵の幹部なども含めて、モンスター素材を統一し、一貫した敵軍団の配置になるように、いまから構想を膨らませていきたいと思います。
なお剣士のポーズを考えるのが難しい場合は、3D素材を使うといい場合があります。クリスタを使用の方はアセッツに素材が上がっているので、利用を検討されてみるとよいかもしれません。

クリスタアセッツ

制作時間


エディタの起動時間が、現時点で前作を超えました。ここからは未知の領域ですね・・・😂ザクザク作って、ぐっすり寝て精を出していきたいと思います。ちなみになかなか疲れがとれないときは、シャワーだけでなく湯船につかるとかなり血行がよくなり、疲労感が軽減されることがあります。

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