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進捗報告の記事 (90)

RPG進捗状況⑲

引き続き、RPGの制作にいそしんでいます。

第四大陸も終盤へ

第四大陸の最後のダンジョン制作が完了しそうです。あとはダンジョン内のイベントを設置して完了となります。第四大陸のイベントが一段落付いたのを機に、レシピやクエストもほぼ設置完了。大きなイベントに向けて、すべてのピースがそろってきました。
ダンジョンの内部、その外郭を一部公開したいと思います。ダンジョンは一度、紙(アイシーの漫画用原稿用紙)にシャーペンで書いたものをベースに、ツクールエディタに落とし込んで作業しています。

中ボスなども控えており、第三大陸からひきついできたイベントの大きな流れが、ここで一段落します。残りは第五大陸と最終決戦の大陸をつくれば本編の作業は完了ということになります。ともあれエキストラダンジョンや、大陸外部の街の存在も予定し、それに伴い、新規の書き下ろしイラストも複数必要になってくるので、まだまだ完成には時間がかかりそうです。発売は秋頃(遅くても11月頃まで)には完成になるように持って行きたいと考えています。

イベント絵の作画

イベントの立ち絵を作画しています。魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵ですが、ポーズや構図がなかなか難しく、かつ魔法剣士の装着している鎧などが複雑なディティールなので、けっこう難儀しています。現時点では、この一枚だけで済みますが、次の大陸では敵キャラ、モンスター、立ち絵などのイベント絵が満載で必要になるので、大変です。最後の展開が見えてきて、ラスボスの設定なども考える時期にはいってきました。さすがにラスボスの自作は難しく、立ち絵なども含めて描かずに素材を購入すると思います。敵の幹部なども含めて、モンスター素材を統一し、一貫した敵軍団の配置になるように、いまから構想を膨らませていきたいと思います。
なお剣士のポーズを考えるのが難しい場合は、3D素材を使うといい場合があります。クリスタを使用の方はアセッツに素材が上がっているので、利用を検討されてみるとよいかもしれません。

クリスタアセッツ

制作時間


エディタの起動時間が、現時点で前作を超えました。ここからは未知の領域ですね・・・😂ザクザク作って、ぐっすり寝て精を出していきたいと思います。ちなみになかなか疲れがとれないときは、シャワーだけでなく湯船につかるとかなり血行がよくなり、疲労感が軽減されることがあります。

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【スクショ多数あり】RPG進捗状況⑱

※画面は開発中のものです。

ジェド、魔法剣士になる

魔法剣士物語という副題が付いているとおり、主人公は魔法剣士という職種にクラスチェンジします。いつ、どのような経緯でそうなるのか・・・。そこにこのゲームの核があります。詳細を言おうかどうするか迷いましたが、ゲームを紹介する上で避けて通れないだろうと思い、プレミアムツクールデーをご縁として公開することにしました。ゲーム紹介のスクショにも使いたいくらいの画像を載せていきたいと思います。プレツクデーでも同じものを載せますが、こちらでじゃっかん早く紹介します。

仲間、ヨリミツとのタイマンに入る直前のワンシーン。昼間から酒を飲み、自身の武術の才能をもてあまし、そこらじゅうにつっかかっては、寝落ちする。そんな懶惰で無軌道な日々を送っていた彼にも転機が訪れます。

以下は、タイマン後のワンシーン。

ジェドとの出会いが、彼の怠惰な日々に終わりを告げる契機となります。
そして前を向いて歩いて行くキッカケとなるのです。
しかし、ジェドもまた心にどうしようもないものを抱えているのでした。

時は流れて、大きなイベントを経て、ジェドは魔法剣士へと生まれ変わります。

戦闘能力が格段に伸び、光速の剣技「ジルイングラム」など、強力なリミット技を連発できるようになります。国家最強の兵種としての実力を存分に振るいながら立ちはだかる敵を殲滅していきます。
ジェドはどういう経緯で、なぜ魔法剣士となったのか。そしてその旅の行方に、どのような結末が待っているのか。本編ストーリーの骨格部分です。

<おまけ>

サブクエストの一場面です。前作よりも数を増やし、作品全体で前作比約5倍ほどの数を盛り込もうと企図しております。数だけではなく、よりゲームが面白く味わい深くなるように、討伐や素材集めなど以外にもいろいろな種類のクエストを用意しています。

※ここからは進捗状況の報告になります。

ダンジョンが完成

第四大陸のイベントの最高の盛り上がりどころに向けて、そこまで至るための各種ダンジョンを作っています。
中盤はイベントメインで進んできたので、後半第一の関門である第四大陸では、ダンジョン探索→レベル上げ、武器防具の購入、スキル取得など、RPGの作業的なところを中心に深掘りしようと思います。ストーリーは中盤からの伏線で放っておいてもドラマチックになるので、戦闘を繰り返し、ゴールドを稼いで武器防具を揃える喜びみたいなものをゲームの中で感じていただきたいなという思いがあるのです。
そのため、武器防具を揃えたりレベル上げをした前提のところから逆算した、モンスターの強さの設定が必要です。現在クエストで闘うユニークモンスターの設定や、武器防具、クエストをこなしたところから逆算したダンジョン内の敵モンスターの強度を設定したりする作業を行っています。
レシピはダンジョン内に設置されたツボタル、宝箱に入っているアイテムを利用したり、敵のドロップアイテムを利用したりするので、最後の方にできあがってくることになります。この後、小さな街、ダンジョン2つがひかえているので、それらを作り、敵の設置などを行ったあとに完成してくる感じになると思います。
その他、プラグインを使用して小さかったウィンドウの幅・位置を調整したり、文字の大きさをじゃっかん大きくしたり、UIを変えたりしました。

カクつき、強○終了の現象報告

アニメーションを大量に追加したからか、アニメの読み込みにじゃっかん、1秒ちょっとのロード時間が入ったり、ダメージを受けた際に読み込みが入ったりするようなことがちょくちょく見られるようになってきました。現時点ではそれほど進行に影響はないものの、これからデータが増えるたびに重くならないか心配ではあります。またイベントエディターを開いている際に、キャラ画像を選択すると強○終了する場合もあります。コアスクリプトの更新で対応してほしいところではありますが、この辺はアニメーションやキャラクター画像の画像数を減らすことで、応急処置的に対処したいと思います。

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RPG進捗状況⑮(向上心の強い人に大事にしてほしいこと)

引き続き、RPG制作を続けています。

第三大陸を完了。第四大陸へ・・・。

第三大陸のイベントが完了し、いよいよ後半の第四大陸にはいっていきます。中盤のヤマといっていい第三大陸はいろんなイベントが山積みでした。加えて最後に船が入手できるため、今まで通ってきた全ての街に自由に移動可能になり、その都合からスイッチを使った会話イベントの設定、各地でのNPCたちのその後を描写する必要性、また移動可能地域と移動不可地域の設定のし直し・・・。などなど、自由度が増えることに伴うワールドマップの再構築の必要性がでてきて、そこを設定しているだけで、どんどん時間が消費されていくという感じで、最後の最後まで難所の中盤でした。
しかし仲間も固まり、主人公にも重要な変化が訪れたりして、そのイベントを通過し、いよいよストーリーが佳境にはいっていくという感じで、作っていて爽快感というか、自由度が上がり、パーティが強くなったことに伴うおもしろみがあり、作りがいがあります。ワールドマップを再構成し、空いているスペースにエクストラダンジョンを追加する構想などを練っていると、ドキドキしてくる感じです。最終版のクエストの発生予定みたいなものをいれながら先の構想を練っていると、ワクワクしてきます。
種々の設定を終えて、第四の大陸へ・・・。終盤の物語の構築を、頑張っていきたいと思います。

向上心の強い人に大事にしてほしいこと

自分は20代の頃から向上心が強く、師匠や先生を求めている感じの人でした。学校の勉強をそこそこがんばったということがあり、明確な“答え”を教えてくれる人に、憧れていたのだと思います。向上したい、もっと絵が上手くなりたい、文章も上手になりたいとよく思っていたものです。制作を始めたのは20代も終わりに近づき、社会の仕事をやって会社員をやっていても「コレじゃない感」が強くなり、そのころ急速にネット環境が整備されてきて、このフィールド、このネットという空間の中で、何かやってみようと思い立ったのがキッカケでした。周囲に創作に従事している友達もなく、親も全くの門外漢。しかも制作に関しては、かなり否定的なことを言う親(特に母親)でした。その批判の中をくぐり抜けて、自分の創作をはじめていくということは、かなり難度の高いミッションで、そのことを書いていく中で、数冊の本になりそうな勢いのエピソードがあるくらいです。
まあ、そうこうしながらいろいろな難所をくぐり抜け、2010年くらいから創作活動もどきみたいなことをやり始めます。
そうしていく中で、ブランクを挟んで8年ほどやっていく中で思ったことが、表題にもある「上達するよりも大事なこと」ということなのです。
自分は絵と文章、どっちもやっていて、アドバンテージは文章にある人だと思っていますが、「絵を上手くなりたい」「文章も向上したい」と思っていると、常に欲に走っているというか、煩悩に惑わされているだけなのではないかと言うように感じる瞬間があったのです。絵描きでも、自分の作画はできている、それで生活していくだけのマネーも稼いでいるのに一向に後進の人たちにものを「教えようとしない」人がいます。情けないというか、血も涙もないというか、結局のところ、自分以外は皆ライバルというか、敵対心ばかりが強くて、本当に心を許せる人・心の余裕がないんだろうなと、あわれにかわいそうに思いますが、そういう作家は実際います。
そういう状況の中で、自分はそれと同じになってはいけない、もっともっと~ではなく、いい年齢にもなったのだから、人に向けて、自分が8年弱ほど絵と文章をかいてきた経験から言えることをお伝えしていこうと思ったのです。
上達よりも大事な事というのは、人のこころを大事にする、ということです。
人の心を大事にする、裏切らない、ということでしょうか。だいたいにおいてTwitterやブログを始めたとき、そのひとがフォローするときには、その人は「だいたいこういう人だろう」というイメージがあると思います。そして「自分を客観的に見たときに、自分の言動によって、それは人にはこう見えているという自己像みたいなものがあります。それを大きく裏切るような行為をしない、その人が自分に対して抱いているイメージを裏切らないようにする、ということです。もちろん人間ですから感情の波はあるし、そのときその場の状況によって言いたいことがめまぐるしく変わることもあると思いますが、そういう場合はよく検討して発言するようにして、できる限り、フォロワーさんが自分に対して抱いているイメージを自分なりに分析して、それを大きく崩さない事が大事だと思います。
ところが向上心が強いと、はじめの様子と、向上したときの様子が食い違ってしまいます。そこでフォロワーの人はそれを見て、「あれ、はじめに思っていたイメージと違うぞ」と思い、その人に裏切られたように感じ、その人の元を去って行ってしまうのです。
そういうような状況をよく目にしたりするので、今回筆を執って書いてみたという感じです。
上達することで、昔から変化していく。その変化について行けずに「あの人は変わってしまった。昔のあの人はもういない」というようにして去っていく。向上心が強い人は、伸びしろがあり、ポテンシャル(潜在能力)も高く、どんどん成長していきますが、ファンやフォロワーの中には、初めて出会ったときのあなた、その人となりなどを好んでいる人もいるのです。人間、絵が上手くなった・文章を書けるようになった、ゲ制で思うような作品を作れて嬉しいと言っても、それは「制作スキル」が伸びたということであって、肝心要の「自分自身」はそうそう変化するものではありません。
たとえば僕なんかは、最近金曜ロードショーで「インディジョーンズ」がやっていますが、ああいう冒険家になりたい。そのためには大学に入って考古学をやろう・・・。などと思考して、半ば本気で「インディジョーンズになりたいです!」と小学校の卒業式の時に言ったりしていました。
そういうのに今はなりたいとは思いませんが、ワクワクするものを求めたり、リスクを恐れずその中に飛び込んでみたりする・・・。そういう傾向は今でも確かに残っていると思います。そこの部分を、昔から変わらない「自分」と定義して大事にしてあげてほしいのです。
向上心の強い人は、勉強をしたり、スキルアップしたりすることに目が奪われて、「自分」がどのように変化して言っているかについては無頓着な人が少なくないように感じられます。しかしファンやフォロワーさんはそういうところをちゃんと見ている。そしてスキルアップしたら、成長したで、何か一言声をかけてほしいのです。明らかに上手くなったにもかかわらず、「自分はまだまだで~」と言って何も教えない人もいますが、謙遜しているだけだと思います。向上心、向学心の強い人は、どんどん成長しスキルアップして行けばいい。しかしフォロワーさんやファンは、あなたに対するイメージというのがあって、そこを崩されると失望したり、裏切られたと感じ、その人の元を去って行くこともある。だから、どんどんスキルアップして変化していく部分と、昔から変わらない変化しない不変の部分を両方を把握しておいて、一貫しているところはブレずに、一貫させておくというところが大事かなと思います。
信頼を裏切ったりするつもりはぜんぜんないのに、フォロワーさんから「このクリエイターは変わってしまった」と思われ、失望させて離れられていくというのは、とても残念で悲しい。そうならないためにも、フォロワーが自分に対して抱いているイメージをできるだけ崩さないようにすること。ときに感情的に振れることがあっても、戻ってくる場所をちゃんと決めておくことが大事だと思います。そして向上心をもって活動し、思いっきりスキルアップしたときには、「何かを得れば、何かを失うのだ」というこの世の対価の法則を思い出して、「原点に帰る」、自分は昔どうだったか。そういえばインディジョーンズが好きだなどと思いっきり公言していたな、などということを思い出して、そこから今の自分につながる部分を抜き出し、自分のアイデンティティを構築していく。そうすると、フォロワーさんのイメージもささほど崩れず、活動できると思います。
また伸びたら伸びたで、どうやってそうなったのかと言う方法論を、還元するとよいでしょう。
そうすることでフォロワーの人も「自分たちを置いてきぼりにせず、一緒に成長しようと誘ってくれている。やさしいな」と感じ、失望することも少ないのではないかと思います。

人のこころを大切にする

向上心の強い人は「もっと、もっと~」と自分の自我目標に向けて努力しているのだと思いますが、向上よりも大切なのが、今まで言ってきたように、人を大事にすることです。せっかく向上しても、それを評価して、いいねを押してくれたりRTしてくれるのはファンであり、フォロワーです。向上するよりも、そういう人たちを大事にすることのほうが大事な場面は多々あります。そういうときに、成長、成長・・・とスキルアップを追いかけて変化することばかりにかまけていると、自分が迷子になります。
「こうやって上手くなったよ、こういう練習をしたよ」と技術の還元を行っていくこと、そうやってプロセスを開陳することで、はじめてフォロワーの人にも分かってもらえ、理解が得られてくる。向学心の強い人ほど、自分が成長することだけに心がゆきがちですが、結局は「もっと、もっと~」と自分の欲に走っているだけではないのか。煩悩に惑わされているだけではないのかと反省して、人を大事にする。
フォロワーさんに向上の課程を説明したり、「こういう練習をやった」、ということを説明する。それだけで「昔のあなたから変わってしまった=失望感・裏切られた感じ」を払拭することもできるでしょう。スキルアップして変化したところと、昔から変わらないところ・一貫しているところを両方は把握しておくことで、人を大事にする、柔軟な対応が可能になります。
上達よりも大切なことがある。それが人を大事に、みてくれているファンやフォロワーさんを大切にしていくということです。それらの方から「昔のあなたと違う、信頼していたのに裏切られた・失望した」と思われないように、スキルは向上しても変わらない自分を把握しておきます。そしてできるだけブログなどで、効果のあった絵の向上法や文章の上達法を伝授していく。そうすることで、見てくれている人を置き去りにせず、最後までともに歩いて行ける、息の長い関係性を作ることができると思います。

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【動画あり】RPG進捗状況⑭~戦闘システム紹介~

引き続きRPG制作にいそしんでいます。

※スクショ、動画ともに開発中のものです。

メニュー画面の一新と、リミットゲージの追加


メニュー画面は、メニューコマンドに画像を使い視認性高めたつもりです。また戦闘画面左上にリミットゲージを追加し、リミットスキルという奥義をしようできることにしました。奥義はパーティメンバーがダメージを与えたり、攻撃を受けたりしたときに溜まっていき、既定値に達するとリミットスキルが発動できる仕組みです。

こちらは戦闘紹介動画になります。攻撃がヒットするとアタックチェインによって、攻撃力に倍率がかかります。できるかぎり多段ヒットを狙っていった方が、総ダメージ量が多くなるので、攻撃をつなげていくといいでしょう。
通常戦闘テーマの他、物語上の大事な局面では、戦闘の曲が変化します。

無理せずファンアートを描いていく

「冷麺はじめました」の季節ですが、ファンアートを描いていこうかなと思っております😊といっても自分のペースでにはなりますが。
Twitterにあげつつ、こちらのブログやピクシブにもあげていきたいと思っております。絵描きさんや、僕の絵が好きでみてくれるフォロワーさんを増やしたいという気持ちがあり、好きなゲームのファンアートをあげていくのがいいのではないかという思いに至りました。
ファンアートは、デザインが複雑なものが多く、設定資料などをよく見ながらデザインを学習する必要があります。描きたいモチーフの、ポーズや構図を決めてから、資料に沿ってキャラの印象を崩しすぎないように細部を仕上げていきます。
絵だけで考えていると頭の中が混沌としてくるので、文章のフィールドに落とし込みながら、文字の中で思考し、分析したものを絵に活かしていきます。ファンアートを描くとなると気軽に描けそうですが、オリジナルの作画と違って、実はけっこう神経を使う作業なのです。
ところが文章を描いていて、頭の中に克明に映像イメージがあるときに描いていくと、いいものが描ける。じぶんにとって絵は、文章を書きながら浮かんでくる視覚的なイメージ映像を拾い上げてカタチにしていく、そういう類いのもののようです。実際にゲームをプレイしていて感動があったり、ストーリーに入り込んだり、ゲームの評価が高かったり、「どうしてもこの絵は描いておきたい!」という強い気持ちのあるものが頭の中に残りやすく、イメージをキャンパスに焼き付けやすい。頭の中でイメージ映像を克明に描き続けていき、ある程度イメージの固まったものだけを、絵にしていく。
そのようにファンアートを仕上げていくにはいくつかの関門を通る必要があり、時間はかかります。しかしながら無理せず取り組んでいくことで、創作上のステップアップがはかれそうです。少しずつ取り組んでいきたいと思います、

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RPG進捗状況⑬

引き続き、精を出してRPG制作にいそしんでいます。

中盤、最後の作画と全体の調整

中盤最後のイベントを作っている際、追加で2枚ほど作画をする必要性に迫られたので、描き終わりました。イベント進み具合によって、施設の内部はそれほど作り込まなくてもよいことになったので、イベント作成のみ、進めています。一枚はスラスラ描けていきましたが、もう一枚がキャラの全身像を描かなければいけないものでもあり、苦労しました。
また、イベントシーンの内実では、時間経過が強○的にされるシーンでもあり、それに伴って、各地の街や村、旅のほこらのNPCたちの会話内容を調整する必要性が出てきました。中身的には一~二日で終わる内容のようにも思いますが、細かなイベントの調整なども含めると、これだけで一週間ほどとられそうな勢いです。中盤はそれだけ重要なイベントが頻出する地域でもあったということでしょう。第三大陸だけで2ヶ月ほど作っていますが他の地域の倍近くとられているように体感的には感じます。

スキルの配置、アニメーション設定

また続いてスキルの配置やそのアニメーションの設定を行う必要性がでてきたので、30個ぐらい設定を追加で作っています。またバトルシステムを追加したので、主人公の設定やストーリーとの連動性を考慮しながら、そのシステム構築に励みました。バトルはもっと爽快感をだして、通常戦闘などは奥義で一掃できるようなシステムにしていきたいと思います。

作画で気に入らないところを、文章で分析する

これは僕だけかもしれませんし、似たようなタイプの方に参考にしてもらえればいいのですが、作画してみて「どうもテンションが上がらないな、コレ」と感じる場面に遭遇したとします。そういうときに、自分の場合、大抵眠くなって、2時間でも3時間でも寝てしまう場面というのがよくあります。それで、「これではいかんなあ」と思うと同時に、「どうしたらこの状況を変えることができるだろう?」と考えるわけです。そうしたときに、文章で「何が気に食わないのか」を分析してみればいいのではないかと感じました。
今実際の例を取り上げて、解説してみたいと思います。描きかけの絵があるとして、テンションが上がらず、仕上げる気が起きていないとします。そうしたときに、どこが気に食わないのかをそのまま絵を描き続けて解決しようとする、長時間作画することで、なんとか絵的に仕上げてしまおうとする・・・。それが今までのやり方でした。
それを大きく変えて、まず文章で分析してみる。「作画のどこが気に食わないのか」「なぜテンションが上がらないのか」を、自由に書ける文章の方に渡して、そのフィールドで解析してみる。そうすることで心が軽くなっている自分がいることに気づかされます。
今描いている絵はバトラーの絵なのですが、ポーズや構図は固まっているものの、鎧などの細部の描き込みがキャラ生成ツールで作ったものを参考にしており、なかなか拡大して見れず、細かい描き込みが分かりません。そういう状態で暗黙的に絵を描きながら迷っていると、筆が進まず、「細かいところどうなってるんだこれ、、、」という悩みを潜在的に抱えたまま作画しないといけません。すると作画をする際、そのことがつねに頭をもたげてくるため、気が重くなり、どうしても眠くなってしまうのです。
そういうときはプログラミングでもありますが、まずは問題の切り分けを行っていきます。作画しているときに眠くなっている→なぜか→漠然としたわからない、どう描いたらいいか理解できていない部分がある→そこの箇所を詳細に把握するか、細かく描き込みせずに、おおまかな形をとらえるだけにしてしまうなどと、細かい要素に分解して、問題を細分化して詳細に検討していきます。
そうするときにはまずフィールドを変えることが大事で、自分の場合、得意な「言語の分野・言葉のフィールド」に、絵の問題を落とし込みます。そして、言葉で「何が具体的に問題なのか?」「なぜ眠くなるのか?」を分析していきます。そうすると、たいてい答えが見つかってくる。というか、まず絵のフィールドから言語レベルに置き直していくだけで、解決にまで至ることが多いです。絵に関する問題でも、それを認識している方法が、僕の場合、“言語的に捉えて”「これは描きやすい」とか「これはどこか頭がごちゃごちゃして描きにくい」などと判断している。だから詰まったときは、必ずTwitterやブログを書くようにします。そうすると、心境を言語的に分析する、「言葉で悩みを“定義”してやる」ことで、解決の糸口を掴めます。
今回だと、鎧の細部のディティールを参考にする資料が少ないので、「細部どうなってるんだろう、描きにくいなあ」と直感的に感じている。それが分かると、おおざっぱでも、形を捉え、整えてしまう。それ以上の細かいところは、縮小して出力してしまうから「見えない」・・・。そう、作画の大まかな方向性が決まってきます。その細部の描き込みが上手くいけば、だいたいのところは解決がいきます。そのようにして、絵の問題でも言語的に考える=ブログに書き出すことで、悩みを言葉ベースで思考し考え抜く事で解決していけるということがあります。
特に絵よりも文章の方が得意な左脳型というか、感覚ではなく論理的に思考しながら考えていくのが得意な言語優位型の方は、まずそうやって、無理に絵の問題を絵の中で解決しようとせず、文章のフィールドに落としこみながら言語で考える・解析するようにしてみるとると、ブレイクスルーというか解決の糸口が掴める場合があります。

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