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進捗報告の記事 (89)

RPG進捗状況㊺

引き続きRPG制作にいそしんでいます。

テストプレイ状況

Crystalline mind~魔法剣士物語~:ソードクレストの方を優先させていたので、今回の進捗はありませんでした。現在は3周目のテスト中で、主に戦闘のバランス調整を行っています。次の4周回目では、レベルをマックスにして、バグがないかをチェックする「いじわるプレイモード」に入っていきます。
まだまだテストが必要な段階なので、発売は来年の2月末頃を予定しています。

ソードクレスト~剣の紋章~:体験版の制作を終わり、今は本編の最後のテストプレイに入っています。これが終了すればデプロイして、配布パッケージを完成させてみごとver2.0.0を遊んでいただけるという流れになります。


疲労感が溜まっていたため、休みを取り、寝る

寝ても疲れがとれないため、一日休みを取り、テストプレイも中断して休憩する日をもうけました。いつもはスムーズにいくテストが頭がいっぱいいっぱいになって、処理が追いつかない感じになってきていたので、「これはあかんなあ」という感じで休みをとった感じです。年末に向けて師走で忙しい時期になりますが、フラフラの状態で根が詰まっていても仕方ないので。おかげで頭は幾分スッキリしました。来年も元旦からバリバリやっていくつもりでしたが、長期的なことを考えると、元旦から2日くらいまではさすがに休みはとろうかなと思います。とりあえず、年内はソードクレストのアプデを完成させることをまずは目標に、まったりとテストプレイに取り組んでいきたいと思います。

積みゲーの本数:53本

今週は、上にも書いたとおり休みを取ったため、ペルソナ5ロイヤルをプレイしました。攻略本通り、全コープマックスを狙ってやっていきます。さすがに名作だけあって、序盤からアニメがはいったり、演出面などの引きが強く、自分のゲームにも参考になりますね。また新キャラの登場シーンが挿入されていたり、イベントシーンの追加など、けっこう無印から変わっている感じがします。楽しみにまったりとこちらもクリアしていきたいと思いますね🤭

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RPG進捗状況㊹

引き続き、精を出してRPG制作に注力しています。

テストプレイの状況

「Crystalline mind~魔法剣士物語~」:3周目の半ばくらい。細かなバグ潰しと引き続き戦闘のバランス調整を行っています。

「ソードクレスト:剣の紋章」:2周目完了。あとはデプロイして最終的な動作確認をして、OKならばフリームさんや夢現さん、各種DLサイトさんにアップロードします。

方向を間違えた努力は徒労に終わる→目的地をしっかりと見定めることが第一

何事を為すときでもそうですが、目的地を間違えて、あるいは間違った憧れを持ったりしてそこに向かって進んでいると、体力的にも精神的にも厳しいですし、向かった先には自分の求めるものはない。いたずらに徒労感・疲労感だけが残るという結末になってしまいます。
もちろん努力すること自体が無駄になる・無意味であるということはないですが、強く求めるものがある場合、「裏切られた」「努力が無駄になった」という感じさえ受けると思います。自分はそういう感覚になることがよくありました。それで歯ぎしりして、「なんで(努力しているのに)うまくいかないんだ!」と歯がみをして、苦しんで、憂鬱な日々を送ることが長く続きました。
たとえば、マンガ。絵がうまくなりたいという気持ちは非常に強いものがあり、思春期からたくさん描いてきましたが、いままで8年ほど活動してだせた作品は一作だけ。描いて人に見せられる絵も、とても少ない。ということは向いていないのですね。またマンガ自体、僕が思春期の頃は少年ジャンプの黄金時代で、ジャンプの発行部数が過去最高を記録したときに中学時代を過ごしました。好きなマンガもたくさんあった。その勢いある作品群に尻を叩かれる思いで、「自分もマンガを描かなければ!」という切迫した思いで描いてきましたが、ぜんぜん作品が発表できないのですね。で30代を超えると、マンガ自体あまり読まなくなってもいった。もちろん媒体としてのマンガは好きですが、「自分が主たる創作分野として描くのは違うのではないか」という思いが出てきたのですね。
またこれはとくに初期の頃に顕著でしたが、絵を描こうと思うと文章がたくさん出てくることがありました。
今でも僕は絵描きにしては文章が長いと思っていますが、ブログの文章ならどんどん、いくらでも書いていけるのですね。絵は描けないし、マンガは全然描いていても面白くないんだけど、文章(ブログの文章)ならいくらでも書いていけた。一万字なんか簡単に書ける。そういうこともあって「ああ、自分は文章が向いているのじゃないか」と思い始めたのですね。
で、活動を2年くらいまえに再開したときにRPGを作りたくなってゲームを制作したのですが、そこにヒントがありました。ゲームって文章をベースにしていますが、イラストや音楽、演出やアニメーションなど視覚的な要素もたくさん入っている。総合的な表現分野なのですね。自分もゲームはよくやるし、RPGなどは大好きでした(マンガはほとんど読みませんが)。なのでこれは自分に向いているのですね。文章が得意で小説を書いてみたけれども、そこそこ面白いものの、そこにもう一歩、視覚的な要素を追加したいと思った。それが「ゲーム」分野なら大いに可能である。そういうことに気がつきました。
で、いま成人向けのノベルゲームを作ろうと思っていますが、大いにテンションが上がっています。つまり自分が求めている“目的地”は、マンガではなかった。またイラストだけを上手くなることだけでもない。もちろん絵は向上していきますが、ゲームをうまく作る。UI(ユーザーインタフェース)はこんな感じで、遊びやすくする機能も追加して・・・など考えていく。それが好きなのでした。そこが自分の目指す目的地だったのですね。
そういうことが分かると、「ああマンガって(僕にとって)適当に描けばいいんだ、全力でこれが描けないとダメって自分を否定する必要はないんだ」と思え、自分自身を受容できました。自分の主戦場は「ゲーム」であって、その次にイラストや小説がある。マンガは描けてもいいし描けなくてもいい・・・。そう思えたことで、非常に気分がラクになりました。主たる目標である、ゲームを作り上げていって、そこで売り上げをあげていけばいい。自分の取り組むフィールドはゲームなんだ。マンガは描いても描けなくてもいいんだ。そう分かっただけで、肩の荷が下りたのです。そういうところがありました。
だからまずそういう、自分の目標がどこにあるのか、目指すべき場所をハッキリさせることが大事なのですね。僕の場合だと「マンガを描かなければならない!」とカンカンに頭で強く思っていたのですが、それは思春期に強く思い込んだ執着=思い込みにすぎなかった。
違う、そうじゃない。自分が目指すのは文章をベースに、そこに視覚的な演出や自分で描いたイラストを描き加えたものだった。つまりゲームなのですね。マンガだと背景や情景描写をいちいち描写しなければならず、早くストーリーを進めたいのに、そういうのが邪魔でぜんぜん先に進んでいかない(あるいは、先に進むのが「遅い」)。ところが文章だと一瞬です。またゲームだと背景を用意してそこに文章を書き加えていけば、いくらでも表現していけます。僕はとにかくストーリー重視で、物語を物語りたい人なのですね。そういうことが最近になって分かってきました。そういう自分の、創作における中核的な欲求が実を結んだことで、自分のやりたいことが見えてきた感じです。
僕のように迷うタイプの人は、もしかしたら少ないのかもしれない。しかし、自分の中に間違った執着=とらわれ、思い込みがあって、それが自分の本当の欲求を否定したり、否認したり、間違った方向にいかなければ!と強くとらわれている場合は、苦しい時期が続きます。なので、そういうところを少しでも楽になればと思って、このような文章を書いています。
参考になれば嬉しいです😇👍

積みゲーの本数:53本

今週もCS向けのゲームはやりませんでした。追い込みの時期なので、この状況はもう少し続くかもしれないですね。。。ペルソナ5Rは攻略本も買ったので、クリアします。無印もクリアしましたが、ロイヤルも必ずやります。そういえば新作のメタファーも楽しみですし、P3R(ペルソナ3リロード)も楽しみですね。

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RPG進捗状況㊸

「Crystalline mind~魔法剣士物語~」の進捗

テストプレイを引き続き進めています。今週はソードクレストのテストを進めていたので、「Crystalline mind~魔法剣士物語~」の進捗はありませんでした。現時点では2周目にとどまっていることになります。

ソードクレスト、ver1.1.0あらため、ver2.0.0へ

今週は、発売中の第一作、「ソードクレスト:剣の紋章」の更新を進めました。発売から2年経ちましたが、第二作目を制作しているにつれて、ツールの理解やプラグインの使い方の理解が進んだこともあり、より快適なゲームに作り直したくなったのですね。イラストの描き直しも行い、バランス調整やセリフの書き直し、演出の強化などいろんな点に改善を加えています。大きな更新になるので、バージョンを引き上げて、ver1.0.3→2.0.0まで引き上げようと思います。

【主な更新点】(ver1.0.3→2.0.0)

・立ち絵、顔グラをリファイン(描き直し)
・エネミーに息づかいを追加
・スタッフロールの書き直し(各種素材提供者様やプラグイン制作者様の名前を追加)

・「魔法」カテゴリーを整理。「補助魔法」、「補助技能」カテゴリーを追加しスキルをわかりやすく並べ直し
・HP値を一部向上(僧侶、魔法使い)
・バトルの味方の立ち絵に息づかい追加
・メニューに「まんたん」コマンド追加
・メニューにコマンドアイコン追加
・タイトル画面のメニューコマンド改変
・戦闘スピードを高速化(通常速度とワンクリックで変更できる機能追加)
・メニュー画面に「ロード」項目追加
・アイテム、武器防具のアイコンを変更
・メニュー画面の画像・レイアウト変更
・逃走率を上昇
・ゲームオーバー画面を変更
・第三大陸に雪の降るエフェクトを追加
・主に難読漢字にふりがなを追加
・ウィンドウの枠変更
・ボス戦のバランス調整
・一部戦闘BGM変更
・キャラの等身の拡大

・会話内容の演出強化
・一部スキルの強化
・その他バグを修正
・ゲームパッドの柔軟なボタン変更に対応
・OP・EDに一枚絵を追加

大がかりな変更になり、遊ばれる方によっては、まったく別のゲームのように感じられる方もいると思います。
戦闘多めのゲームになっています。CS向けのゲームだと「天外魔境」や、難易度の高くなった「ドラクエ」を想起していただけるとわかりよいと思います。また素材ドロップクエストが多数あるので、ハクスラ的な要素もあるかと思います。戦闘の高速化を行ったので、ボタン連打で進めながら、気軽にRPGできる環境にしているつもりなので、ぜひ購入済みの方も新規の方も、ver2.0.0をDLしていただければと思います。
配信は今月末頃を予定しております😉👍

積みゲーの本数:53本

今週も自作のテストプレイに追われ、進捗はありませんでした。ソードクレストの更新が終わったら、息抜きにプレイしたいものですね。

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RPG進捗状況㊷

引き続き、RPG制作を続けております。

テストプレイ2周目完走。3周目へ。。。

テストプレイが2周目完了しました。やはりプレイ時間は18時間半ほどとなっていますね。初見の方はプラス2時間くらいあるかなとも思うので、15~20時間くらいのプレイ時間ということで、紹介させていただこうと思っています。今回の周回ではザコ敵の難易度アップをして、歯ごたえのある中盤~後半の戦いになるようにしました。おかげで厚みのある中盤以降の展開になったと思います。3周目も細かなバグ潰し(気づいたところ)と、戦闘難易度の調整に全力を挙げていきたいと思います。

「ソードクレスト」、ver1.0.3改めver1.1.0へ

絶賛発売中の「ソードクレスト:剣の紋章」についてです。

今回アプデによって細かな変更だけにしようと思いましたが、制作スキルが上がってきたところがあるのと、ユーザビリティをもっと向上させようと思い、改良を加えました。「まんたん」(ワンクリックで全回復)コマンドの追加や、アイコンの全入れ替え、戦闘スピードの若干の高速化、立ち絵や顔グラのリファインなどを行っています。かなり大規模なアプデになるので、verは1.0.3ではなく1.1.0にしようと思います。OP絵も描きなおしましたし、エンディングもかなり作り替えました。これでかなりプレイ環境が今作っているものに近くなって、ゲームがより遊びやすくなったと思います。今回はさらに、ゲームパッドによってボタン配置を換えられるプラグイン(しぐれん様作)を導入したので、その点も改善しました。プレステ4や5、xbox、ロジクールのゲームパッドなど汎用的なものに結構広く対応しているので、ぜひゲームパッドを使用して快適にプレイしていただきたいと思います。また難易度が後半高すぎると感じるところがありましたので、そこも改善して、遊びやすくしようと思います。


今後の予定(計画)

基本的に作品制作にいそしみ、年間2作以上の作品発表を目的に、日々精進していきます。
これが基本路線です。それ以外の問題については随時対策していくことにして、あまり細かな計画は立てていません。そのときその場の状況に応じて、臨機応変に対応していくことが一番問題解決にはよいと思うからです。
くわえて多くの方に作品を知っていただき、売り上げアップを図っていくこと。この辺が具体的な目標ということになります。まだまだ作品の売り上げが伸びてきていないので、よいものを残していき、宣伝やファンアートなどを描いて一人でも多くの方に自分の絵や文書、RPGなどの作品媒体を知っていただいて、購入し満足してもらうこと。販売促進と売上本数の向上。この辺が具体的な行動目標ということになります。
後は個人的な話になりますが、年齢もそこそこきているので、健康管理に気をつけることでしょうか。とくに食事が大事でコントロールしやすいので、カロリーコントロールをしていくこと、そして適度な運動をそれに加えていくこと。その辺が努力目標ということになります。

積みゲーの本数:53本

本数がかさばっている状態が続いていますが、なかなか食指が向きませんね。。。今週も自分のゲームをプレイしている時間が続き、CS向けのゲームはプレイしませんでした。

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RPG進捗状況㊶

引き続き、RPG制作に精を出しております。

テストプレイ1周目完了。2周目突入。

テストプレイを1周目完了しました。クリア時間は、というと「18時間」ほどでした。イベントの作り直しや、演出に厚みを持たせること、戦闘のバランス調整、細かいバグ潰しなどを行っていたので、けっこう時間がかかりました。今は2周目のテストに入っています。戦闘のバランス調整、難易度調整をメインに、再び細かなバグを潰しながら、難度をアジャストさせていくことを目的に取り組んでいきたいと思います。戦闘の難易度、敵の強さによって(特にザコ敵)、プレイ時間がかなり変わりますね。戦闘にもう少し歯ごたえが欲しいので、敵のレベル(HP、攻撃力、素早さなど)をあげていきたいと思います。
3周したところで、いったんレベルをマックスまでもっていきます。そして、「バグとり専用」のちょっとうがったプレイ、「こういう場合はどうだろう」というイベントの切り替えスイッチが正確に起動しているかどうかをチェックする「いじわるプレイモード」に入りながら、4周目以降のプレイを進めていきたいと思います。
11月中に3周できればいいかな。
12月に入ると、ストーリーの全体像・物語の見せ所も慣れっこになり分かってくると思うので、「PV」を作成していき、完成という運びになると思います。

次回作に向けて、作画にせっせと取り組む

次回作はマンガかノベルゲーが候補で、マンガの線が濃厚という話を前回しましたが、そのイメージ固めということで、登場するキャラをせっせと描いています。女性キャラを2キャラぐらいだそうかなと考えていまして、そのデザインを出そうと空いた時間を使ってタブレットを使用してガリガリ描いています。
僕の場合、写実的に描こうとすると、3次元に振り切って描いた方がよく、2次元なら2次元でしっかりとデフォルメして描いた方がよい。そういう3次元と2次元の棲み分けというか、描きわけが大事なようです。下手に3次元に寄せようと思ってリアル路線で描いてしまうと、中途半端なデフォルメになり、作画がおかしくなる。それよりはしっかりとデフォルメをして、特徴を捉え削るところは削って、誇張するところは特徴を捉えてというようにメリハリのついた作画が大事になってくるような気がします。
まだまだ緒に就いたばかりですが、来年もバリバリとやって、年内に2作以上の作品発表を目標としてやっていきたいと思うので、すでに次の作品を射程に収めながら、魅力的なキャラを創造していきたいと思います。

積みゲーの本数:53本

今回もゲームに進捗はありませんでした。今作っているゲームが終わったら、集中してやりこみたいものですね。

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