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進捗報告の記事 (89)

RPG進捗状況㉟

引き続き、RPG制作を進めています。

最終章、順調に推移

最終章の作り込みですが、順調に進んでいます。街は完成し、いまはボス戦のボスを作っているところです。最終章ということでゲームも完成が近づいてきたので、あわせてスキルのデータベースの詰めも行っていました。これが8個くらいあったので、すべてアニメーションを設定し、効果音・エフェクトをつけて完成させていました。なかなか骨の折れる作業でしたが完成。あとはそれらを適切なレベルで主人公たちに習得させることになります。最終章は世界の属性を司る「竜」との連戦があるので、それの設定を行っています。本編のメインストーリーの進行に関わってくるので、強すぎてもいけませんが、中途半端に強かったり、弱すぎたり、攻撃が単調だったりするといけないので、他のRPGを参考にしながら、考えて倒すボスにしようと、難易度調整を行っています。
今後は、その竜の住まうダンジョンが新規で一つ必要になるので、それを作成し、メインストーリーを詰めた後、いよいよ最後の最後、「ラストダンジョン」と「ラスボス」に入り、作業的に完了という流れになります。
終盤にさしかかり眠気が強くなったりしてきて疲れがどっと出ている感じで、休み休み進めていますが、今月終わりまでにはいい形で仕上げていきたいものです。長かった作業ももう少しで完成なので、がんばりたいと思います。

積みゲーの本数:54本

先日アップした記事の通り、メガテン5をクリアしたので、本数は1本減って54本になりました。今後はゴッドイーター3かアストラルチェイン、イース9なんかをクリアしていこうかなと思います。

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RPG進捗状況㉞

引き続きRPGの制作を続けています。

ついに最終章へ・・・!

今週のはじめに第五大陸の最後のボスイベントを作成し終わり、ついに最終章へと突入しました!いまは最後の街の作り込みを行っているところです。武器・防具を設定し終わったので、NPCの設置などを行っています。街を作ると、今度は第五大陸からのゲーム内時間が進むので、世界各地のNPCの会話内容の変更、新規ダンジョンの作成、ラストダンジョンの作成などを行っていきます。
長かった作業も、いよいよ終わりが見えてきましたので、一日一日楽しく先に先にと作業を進めています。今月で最終章にメドをつけて、ゲーム内容は完成。あとはバグ取りと細かな調整を2ヶ月ほどかけてやって、年末には各種DLサイトさん(DLsite、FANZA)などで発売する予定です。長編作成が2作続けて続きましたが、短編では得られない充実感や作業進捗が出せるので、これから作ろうとしている人にはオススメです。次に作るものはある程度ボリュームを小さくし、間口を広げて、現代とファンタジーの世界が交錯する異世界ものにしようと思っていますが、長編は物語を作る力や忍耐力、構成力などいろんなスキルが身につくのでいいです。そういうゲームが増えてほしいという自分の願望でもあります。
長編を作るには、一年なら一年と期限を切って、その範囲内で充実したものを作るように努力してみてはいかがでしょうか。バグの対処など商業用のものとなるといい加減なものはだせないので、テストプレイを何度も行うことになりますし、ゲーム作りの基本を何度も反復して確認することになります。商業用ゲームや好きなゲームの研究を行うこともやっていくでしょう。いずれにせよいい勉強になるので、このブログを見てくださっている方には、ぜひともにいい作品が出せるようになっていただきたいなあと思っております。やる気のある方は、ともに新しい境地にむけてがんばっていきましょう😊

腰を痛める(3回目?)

ところで、再び腰をやってしまいました。今年に入って3回目です。休みなく手を動かしているせいでテンションは日々とても高く充実しているものの、腰の方はさすがに無理が来ているというか、年齢のせいもあるかもしれませんが、ダメージが蓄積されてきているようです(いつも同じところが痛くなる)。座っているときに、ツクールでガンガン文字を打ち込んでいると、終わったあとに腰に違和感があるようなことがあります。それがいけないような気がしています。もっと腰を机につけて、腰を丸めずに垂直にしながら、モニターをまっすぐに見つめることが必要な気がします。
毎年冬頃によく痛めていたのですが、今年は寒くもなんともない季節になっているので、いかに腰を酷使しているかがわかります。
対策として、ソファーで寝ることが多かったのでそれをなくしていくこと、あとは体操を取り入れて腰痛対策に動かしてやって血行をよくするようにしてやろうと考えています。

共感について

作品が多く受容されたり、DL数が伸びたりする作品は、プレイヤーに「共感」を得やすいものが多いような気がします。自分は販売数の多いものやDL数が多い作品というのは、あまりビビッとこないほうで、FFなどはもうプレイするのを辞めてしまいました。あまりに皮相的というか、キャラのモデリングやグラフィックだけすごいだけで、そこを外すとゲーム性やストーリーの内容などは陳腐な気がします。FF10-2以降くらいから明確に堕落が始まって、またFF15などに顕著ですが、男4人の冒険旅など、いったいどこに需要があるの、何を考えてどこに向けて作っているの?というような感じの内容で、まったく食指が向かない作品になってしまいました。値下がりも激しく、ゲオなどの中古ショップでは980円以下の価格で早々に投げ売りが始まってしまい「FFというブランドも地に堕ちたなあ」と半ばあきれ顔で見ていたものです。
「ディシディア ファイナルファンタジー NT」という作品も値下がりが激しく、500円以下にしても在庫がなくならないのか、大量の売れ残りがゲームショップに陳列されていました。パッケージ裏に書いてある「戦わない理由を探すな」と大きく書かれた文字を見て失笑してしまいます。この作品を作った人々は、いったい“何”と戦っているんだろうと吹き出してしまったからです。よく分からない情動を大々的にパッケージ裏に印刷して、何の感情も抱かないほど麻痺しているのかな。世間の感覚とズレているんですよね。
スクエニの商品は、いまはドラクエやスターオーシャンぐらいしかやるものがありませんね。リメイク商法というか、新作で、新機軸で売れていくものが少ないために、過去のレガシー(遺産)の焼き回し、リメイクでなんとか糊口をしのいでいるようですが(FF7のリメイクに顕著)、FF16を投入しても業績は不振であるとヤフーニュースで見たことがあります。他の優れた新規IPを次々と打ち出している会社に抜かれて、FFというブランドも「そんな作品あったなあ~」と忘れられるような、一つの大きな廃墟の遊園地みたいな作品になってしまうのかも。高校時代熱狂した、あの頃の感覚は、もう二度と味わえない。そんな薄ら寒い気さえするような秋の夕暮れでした。
さて「共感」について話を戻します。フリーゲームでもあまりDL数の多いものは共感できず、面白いと思ったものはほとんどないのですが、人気のあるものは需要を掘り起こすのが上手いというか、ある特定層に受けるのが上手な共感を引き出しているような気がします。つまり作品のクオリティ云々というのはある程度はありますが、それは二の次で、あまり見られていないのに質の高いものを出していても、見向きもされない。それよりはYouTube動画でよく見られるように、「人生が上手くいかない原因はこれ一つだ」、「人から好かれない人に共通する3つの習慣」、「人生最大のリスクとは」、「絵がズーッと下手な人に共通するもの」、「コレしちゃダメ!」などの断定的な文言で気を引き、とりあえず動画を見てもらおうとしているのが、需要をあげたりするのには大事なのですね。
中身よりも、そういう「何を見ようかな」とぼんやりとしている層に強力に自分の動画をアピールしていくには、強い引き文句のほうが、「共感」を得やすく、需要を喚起しやすいのですね。
動画のクオリティ・中身はあんまり関係ない。逆に、こういう引き文句を使って有益な内容を提示しているものを、僕はほとんど知りません。どれも動画内容へのキャッチセールスみたいな誘惑する文言で、中身は文句負けしてスカスカ。それをみたところで、人生最大のリスクが本当に分かるわけでも、絵がずーっと下手な人が上手くなるわけでも、人から好かれるようになるわけでも、ほぼない。そういう動画群は、そのような書き方をしていれば、人から見てもらえ、「何らかの収益があがる」・「知名度が上がる」など、動画配信者に利益が上がるように、知らず知らずに誘導しているものがほとんどです。客引きが上手い、キャバクラのホストみたいな感じで、そういうのに釣られていると、入ったあげく○万円とられてしまう風俗みたいなもの。知らないうちにお金と時間を奪い取られて、手元に残るものは少ない。そういうことになりがちだと思います。中身があって、店の内容・サービスがよくて、それで客引きも上手いなら内外一致していて素晴らしいですが、残念なことにそういうものはほとんどありません。だから探さないといけないのですね。探し求め、かつ読者にそれを受け止めるだけの心が熟していないと、分からない。逆に言えば、中身に自信があれば、あとは上手に「共感」を引き出してやれば、需要は伸びていくということが言えると思います。

中身を磨き、共感を喚起して、あとは「人事尽くして天命を待つ」

よいものを作ることがまず大事になりますが、その作品が多くの人の手に届くには、共感が大事だと思います。自信のある一枚絵や、目を引く文言、おもしろそうだなと感じてもらえる紹介文。そういうのを研究する。どういう層に自分の作品は需要があるのか、を見極めて、その層に刺さる紹介文、スチル、を考え、研究工夫を凝らす。そういう積み重ねが、やがて大きな花を咲かせる、作品の大きな需要を喚起することに繋がるのです。自分も、今作はとてもよい中身ができてきていると思うので、需要を喚起する共感を高めて、多くの人に遊んでもらえるような作品へとなっていけば最高だなと感じています。

積みゲーの本数:55本

メガテン5を引き続きプレイしています。腰を痛めていたので、休養をとって一気に進めていました。ボスを倒しカギを手に入れて、今はそのさきの神殿に行こうとしているところです。

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RPG進捗状況㉝

引き続き、RPG制作を進めています。

第五大陸、最後のイベント制作中

第五大陸も終盤に入っていることは前回の記事でも述べましたが、いまはその最後の塔ダンジョンのボス戦、ラストイベントを制作しています。9月中には間に合いそうにはありませんが、もう少しで内容的に完成します。これが終われば、いよいよ、最終決戦の地、最終章、の大陸へと移行することになります。イベント的には第四大陸でひたすら2ヶ月半ほどかけて作成したマテリアルがそのまま流用できる部分も多いため、それを使って、イベントの基礎となる内容を構築し、立ち絵表示・パーティクル表示・演出などをせっせと作成していっています。
このイベントにさしあたって絵が二枚ほど必要になってくるので、それを作画していこうというところに現状はなってきています。作画は大変ですが、第四大陸でひたすら描いていたのを考えると、ずいぶん分量的には軽くなってきています。最終大陸はとくに作画はせず、ラスボスは有料素材を使用して完成させようと思っているので、すいすいエディタでの作業だけで完結し終わっていくはずです(予定)。そうなると格段にスピードアップするので、本当に作業的にあと一歩のところまで来ました。
この作品ではほぼ頭の中で思い描いていた通りの展開が描けていて、作画も想像していたものを適宜配置できているので、頭の中で構想していたものがそのまま形になってきていて心地いいです。テンションがあがってくるというか、構想通りのものを作れ現実化できているという充実感・満足感があります。進捗報告ももうすぐ終わりが見えてきたなという感じです。

「これでいい」というラインを確立する

X(Twitter)で述べた内容についてブログの方でも書くといっていたので、その内容です。
他人に作品を見せるということはいまではネットの発達によって気軽にできるようになりましたし、SNSで急速にそのような環境が整備され、10数年前から、イラストやマンガ、CG、小説などを発表して他人に見せるということは本当に簡単にできるようになりました。しかしながら昭和生まれで、鉛筆(シャーペン)に大学ノートに描いていてネットもなかった時代に生まれ生活していた自分にとっては、この「他人に絵や作品などの創作物を見せる」ということが非常に恥ずかしく、また難しかった記憶があります。いまでも似たような人がいるかもしれません。今回はそういう「発表したいんだけど、人に見せるということが苦手で気恥ずかしい」という方を中心に、創作の考え方を提案できればなと思って文章を書きます。
自分の場合、とくに絵に関して顕著でいまでもその名残が残っていますが、人に絵や創作物を見せるときは、自分の中に「これなら見せられるだろう」というクオリティのラインが必ずあるように思います。そしてそれを満たしたものは発表できる。ところが、その基準が人のもの、つまり神絵師であったり、上手い人を基準にしていると、いつまでたっても自分の手がそのレベルに追いつかず、なかなか作品が発表できない・・・・。そのようなことがあります。
自分は長く創作に携わり、今年でトータルで13年、途中5年ほどお休みしたので実質8年ほど物作りに関わってきていますが、その状態がとても長く続きました。しかし最近になって自分の作品数の少なさに自覚が出てきて、これはなぜだろうかと考える内に、人とは違う自分のクセのようなものに気がつき始めたのです。それが「これでいい」というクオリティのラインを、自分の「内側」に持つということです。外側ではなく「内」にもつというところがポイントです。つまり自分自身で納得のいくラインを決める、線引きをするということなのですね。

人の理想や神絵師を気にしていても、いつまでたっても作品は完成しない

他人の目を意識し、客観的にも満足のいく作品作りに心がけていくことは大事ですが、それでいつまでたっても作品ができてこない場合は、また別の問題を検討する必要があります。クオリティのラインが「他者」にあったり、遙かに高い理想を目指し続けていると、いつまで経ってもそこにたどり着けません。そういうときは自分の中で満足する、「とりあえずこのレベルならいいかな」といえるラインを探して、そこを集中して掘り下げていくことが大切かと思います。
「そういう基準ってじゃあどうやったらできるの?」というと、僕の場合は、自分の「好きなこと」を集中してやっていったときにできていった気がします。
自分の「好きなこと」を深掘りするのですね。そうしていくと他人がどう思っていようと、「自分はこれが好き!」ということが見つかってきます。そこを深掘りしていくと、自分の好きな絵・好きな文体・好きなゲームというのが明確に定義づけられてきます。そうしたら、あとはその「好きなもの」を磨き抜いていけば、一定のクオリティラインを超えて提示できる、いわゆる他人にも見せられる作品作りが自然とできてきます。
ところがそのラインを「他人」に設定し、神絵師とかべらぼうに上手い人、他人の理想に定位していたりすると、いつまでたっても“自分の好き”に到達できず、作品化して発表できません。その「他人」というのは、自分で設定した「決してたどり着けない“憧れ”のようなもの」になっていることが多く、砂漠の中で、決してたどり着けない蜃気楼のオアシスに向けて歩いているような状態になりやすいのです。それではいけませんよね。
「作品化してもいいよ」とゴーサインを出すのはあくまでも自分であって、人ではない。ならば自分の「好きのライン」を集中して深掘りしていく。「何をしているときに楽しいと感じるか」、「何が好きな絵か」、「上手い絵ではなく、“好きな絵”は何だろう?」、「他人がどうこう言う前に、自分はこの文体・絵・ゲームが好きだ」そういえるものを探り追い求めていく。それが『好きを深掘りしていく』という作業ですね。そういうことをやっていくと、自分の中に「好き」のラインができてきます。「こうしているときが好き」、「こういうことをやっているときが好き」、「こういう状態が好き」という感覚ですね。
そういう状態がわかると日常生活の中でも、自然と好きなもの・楽しいことを追い求めていくようになります。そうしたら絵についても「好きな絵柄ってこれ」、「自分の書きたいものはこれ」と自分の欲求の志向性がはっきりとしてきて、自分の行くべき道・進むべき方向がわかってきます。
そうなると、作品についても自分で善し悪しを決めれるようになってきて、「これでいい」「これを他人に見せたい」というラインが自然と形成されてくるのですよね。

好きな事をして生きる

YouTuberをはじめとして10年ほど前から「好きなことで生きていく」という言葉が提唱されそこそこ浸透していますが、自分もそういう生き方をしたい。そうなったときは、自分が「何をしているときに一番幸せか」、「何が一番好きか」。それを追求し、それを体現できる生き方をしてみるといいのではないでしょうか。
作品制作・創作に引きつけていえば、まず自分の中に「これでいい」という自分を許せるラインをもつこと。「これなら人に見せられる」というクオリティラインを明確にすることが必要です。それがあれば勝手に作品を生み出していくことができます。
ではどうやってそれは形成されていくのか、といえば、「自分の好きなこと・楽しいこと」を日常から追求していく中で形成されていくように思います。
今の自分で言えば好きなもの、見てきた・経験してきた中で楽しい、心地よいと感じたものを絵にしていきます(もちろん人に迷惑をかけるようなことをするのは論の外)。そういうことをやっていると、例えば講座系サイトでいわれているようなことをすべて教科書的にやっても結果が出ないことがある事が分かります。そういうのは“自分”というものがなくて、人の基準で、他人の経験談をまるで自分のことのように語る人がいるように、「自分の好きを掘り下げる経験にならない」のですよね。人の真似や教科書に書いていることをそのまま答える優等生にはなれても、いつまでたっても自分の満足のいく絵柄、文章にはなっていかない。いつも他人の理想の中に、どこにも存在しない「正解」や「答え」を探そうとしている。本当の答えは外側ではなく“内側”にあるのであり、自分の“好き”をもっと追求すべきなのに、他人の理想や、どこにも存在しない「正解」の話ばかりしている。そうしている内は、本当に好きなことで生きていくこともできず、結果も出ないままです。
自分の中に「これでよい」、「これなら他人に見せられる」というラインを見つけ出し世に問うていくこと。それが創作しながら生きていくことだと思います。そのようなラインを見いだすには、まず作画や文章を書く場面で、自分の好きな絵柄・塗り・文体・ゲームを追求していくこと。もっといえば日常生活のいろんな瞬間の中で、自分の「好き」を暖め、大事にしていくこと。そうしていくことから他人と向き合う自分基準・自分のラインというものが掴めてくるように思います。だから神絵師やすごいスキルをもった人や実績のある人の作画や講座を見て「すごいな~」とポケーッとしてばかりいてはいかんということですね。
そんなことをする時間があったら、創作者ならば「自分の好きな絵・好きな文章・好きなゲーム」を暖め大事にして、“自分の好き”と向き合った方がいいということですね。僕の周囲には、人のすごいところをまるで自分の凄さのように語る人が多くいます。そういうのを見て最初は真似をしていたのですが、だんだん「この人は『憧れ』が強いばかりで、実際はぜんぜんたいしたことないな」と気づき、距離を置くようになりました。憧れを超えるには、憧れを捨てないといけないのですね。人の目や、他人の理想の中で生きている内は、その枠から出られませんし、「自分自身の好き」がないがしろになっていますから、結局自分のことを軽視しているわけです。
そうではなくて、自分の欲求、付き合う時間が一番長い自分自身の“好き”とか“欲求”を大事にしてあげて下さい。
それができてから学びを深めていく意味で、他人の筆致や絵柄を研究してもいい。しかし自分の好きを暖め大事にして、自分をないがしろにすることなく・軽視せず、大事にすることが一番だと思います。

まとめ

「他人の目が恥ずかしい、自分に自信がない」。そういう気持ちが強くあってなかなか作品数が増えない。そういう状況に、過去、自分はあったように思います。あるいは、他人の理想や憧れを追いかけることばかりして、他人の理想の中で生きている。そういう認識も強かったです。しかし創作の場所でさえ、自分を出せないとなれば、いったい自分はどこで生きればいいのでしょうか。そういう人は、きっと日常生活でも、窮屈な生き方、「他人・他人・・・」と、まるで人の視線や理想や憧れの中で生きているような気がします。
せめて制作の現場でだけは“自分が”好きだと思うことを大事にしてあげてほしいと思うのです。

創作の場だけは、自分の好きなものを好きなように表現してよい(もちろんルールを守ってですが)。そうしていると制作の中で「これなら他人に見せてもよい」、「これでいい」というラインが少しずつですが形成されてきます。
他人に見せたら創作物を批判されそうだという場合は、まず自分の手元だけで表現していけばいい。そしてこれなら・・・と思うものを少しずつ小出しにしていく。そうしていくなかで、出しても問題ないという経験を積んでいくと、少しずつ“自分の好き”を大事にできるようになってきて、自信がついてきます。そうやってステップアップしていけば、「作品をこれなら出してもいい」というラインを明確に引けるようになってきて、作品を徐々に発表できるようになって来ると思います。
今回はおもに制作者・創作者の方に向けて書きましたが、人生においても同じようなことが言えるような気がします。創作に行き詰まったり作品が出せないと言う場合、まず自分の“好き”を少しずつでも暖めるという作業をしてみてください。きっと“次”に繋がる何かが見えてくると思いますよ😉

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RPG進捗状況㉜

引き続き、RPG制作に力を注いでいます。

第五大陸、終盤の作り込みへ

第五大陸もダンジョンを二つ作り終わり、街もおおかた作り終えました。残りは最後の「塔ダンジョン」のみということになります。それについても現段階で入り口と1F部分を用意したので、のこりはその上のみという感じになってきました。この塔に関してはこれまでのダンジョンとは異なり、難易度高めの仕掛け(ワープゾーン)をもうけようと思っていることは、前回の記事でも書きました。それに加えて、敵がMPを削ってくるアブソーブ(吸収)系のスキルを多用してきたり、こちらの魔法攻撃を反射してきたりして特技で一掃できるとかそういうことのないようなザコ戦を展開しようとしています。階数的にも10F近くまで用意し、何度も攻略しながら、街に戻りながら、攻略していくという感じにしようと思っています。ここが終わればメインはラストダンジョンになってくるので、腰を据えて攻略できるダンジョンにしたいのですよね。敵の使ってくる特技も強力で、ボスも複数いる。回復ポイントもなく、MP回復アイテムが宝箱に入っているわけでもない。そのため、街と塔を往復しながら攻略していくという形になります。その間にクエストを攻略してみたり、合成レシピで強力な武器を作ってみたりと出来るという選択肢を残しておきます。とりあえずまとめると、難度の高い複雑なワープゾーンがあり、ボリューム的にも多い。ザコ敵も強く、ボス戦も複数あるという高難度のダンジョンを作成する・・・そういう感じですね。上記のようなイメージのダンジョンを目標に、マンガ用紙への下描き、エディタに落とし込んでのダンジョン作成に入っていきたいと思います。

【スクショ】(プレツクデーで公開したものです)



最後の大陸、次作のツクール作品

ラストの大陸については、大体の見取り図はできています。サブクエの案もあがってきており、完成のめどがたってきました。ラストは街一つ、大陸一つ、ダンジョン二つ作れば、ほぼ完成です。ラストもスイッチ、ワープゾーン、強い敵キャラ、複数のボス、変身するラスボスなど、高難度のダンジョンにしようと考えています。ここまで作り込んできて、8ヶ月ほどになりますがようやくここまで来たなあという深い感慨がありますね。長編を作ってよかったなあと思います。次作もツクールで作っていきたいと考えていて現代とファンタジーの世界が交錯する「異世界もの」を考案しています。SFの素材がけっこう入っているので、現代もののRPGを構築して、異世界と交錯する感じにしてみたかったのですよね。まあ、マンガやCG集、小説など作りたい作品もたくさんあるので、できたものから出していく感じにはなりますが、ちまちまと制作を進めていきたいなと考えています。

積みゲーの本数:55本

引き続きメガテン5を進めています。現在は47時間ほどで、3つのカギを集めるイベントの内、一つを入手しました。残りは2つです。レベル上げや仲魔を増やして、ボスを倒し、イベントのキーアイテムを入手していきたいと思います。

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引き続き、RPG制作を続けています。

第5大陸、中盤の作業へ

・第5大陸の作り込みを進めています。この大陸には一つの街、3つのダンジョンがあります。そのうち街と、2つのダンジョンの設置を完了しました。いざエディタに戻って進めてみると、なかなかサクサクと進むもので、イラスト制作にかけていた労力・テンションで創作してみると、かなりいい感じで作業が進んでいきます。今は設置したダンジョンマップ、街の中にイベントやNPCを設置しています。
一つプラグイン関連の内容で分からないことがあったので、作者の方に質問を出してみました。その回答を待ちながら、進められるところを進めているという感じです。
森のダンジョンで、戦闘背景について1280×720で画面設定しているのですが、戦闘シーンのカメラをダイナミックにするプラグインと相性が悪く、ツクールフェスの背景を設置すると画面の上や下に黒い空白部分ができる事象が発生しました。そこでその背景は相性が悪いということで見送りにし、VXAceの背景をMZ規格に拡大して使用してみたところいい感じで決まったのでそのまま採用しました。
今は、森のダンジョンの中を移動イベントで繋いでいって、モンスターを配置し、戦闘を繰り返しながらバランス調整を行っています。今回は序盤で洞窟や塔などのダンジョンを複数出しているので、できる限り「洞窟」を出さず、湿地や渓谷・遺跡などのダンジョンを作成することで、単純さを回避しています。
森のダンジョンと街をつくりあげたら、いよいよ第五大陸最後のダンジョンである、塔の作成に入っていきます。ここは完全自作で、ワープゾーンなどを頻出させ作成したいと思います。紙にダンジョンの構造を大まかに書いた後、それをエディタ上で表現していく形です。またクエストや合成レシピの作成は大体作業的に最後の方になってきますが、それも進めていこうと思います。

ツクール、素材のレビューを

タイルセットやモンスター素材、またアニメーション素材などの購入を行っています。なかなか作り込んでいるとお金がかかりますねwしかしながら必要なものだけ厳選して購入しているので、仕方のない出費です。
素材の中に入っている内容については、大体動画や内容紹介で知ることができますが、タイルセットなどは内容物が具体的に知りにくいと思います。今回購入したものは、よく使用しているFSM(first seed material)さんのものとはかなり中身が異なっていたということと、ネット上に紹介や購入した感想記事などがなかったので、自分が購入して使い勝手がいいと思っているFSMさんのものとの違いを参考に、レビューを書きたいと思っています。

今後の予定

9月~10月初旬中に第五大陸を完成し、10月中にラストのサブクエ・エクストラダンジョンと最終大陸を作成、11~12月にテストプレイをして、年末頃に発売・・・。その流れを目標に作業をしています。
今年の目標は「2作以上の作品発表」なので、1月に一作発売しているので、残りは一作になっています。年内に間に合うように、急ピッチで作業を行っていきたいと思います。

積みゲーの本数:55本

メガテン5を少しずつ進めています。
41時間をこえ、龍穴周辺でのレベル上げ、マガツカ攻略、合体、探索、クエスト攻略なども順調に進むようになってきました。レベルの高い敵と戦うと一気に経験値が入るシステムになっているようで、そのような敵は手強いですが、中には闘いやすいものおり、そういう敵を見つけてレベル上げするとこちらのパラメータも上がり、合体で手に入る仲魔も強力なものが手に入るようになるのでいい感じです。この辺のバランスの取り方はうまいな~と感心させられますね。
アトラスの看板タイトルということもあり、作り込みの精緻さはソウルハッカーズ2と比較すると、高密度に作ってあるなという感じがします。選択肢によるロウ、ニュートラル、カオスの分岐もおもしろく、選択肢次第でルートが変わるノベルゲーのようなシステムも健在で、シリーズの醍醐味になっています。後半に行けば行くほど、このシステムは見所が多くなっていくような感じがしますね。

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