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RPGツクールの記事 (62)

RPG進捗状況⑦

引き続き、RPG制作を続けています。

首都の作り込みも大詰めに

最近は作画意欲が復活してきたので、作品中に挿入する一枚絵を描いたり、クリスタで既存のグラフィックの色相変化を行ったり、144×144の顔グラの差分を作ったりと、画像編集ソフトであるクリスタが活躍してくれています。
首都の作り込みも大詰めに入り、メインストーリーの大事なイベントを仕上げにかかっているところです。ストーリーの大筋は、前回の記事でも書いたようにほぼほぼできあがっているので、後はそれに従って、ツクールのエディタ上での作り込み、サブクエの配置などを行っていけばいいということになります。首都を作れば、あとはそれよりも規模の小さい、中~小規模の城や街になるので、気分的には楽です。いちおう6月の完成をメドに制作に当たっていますが、今月の6日で丸2ヶ月ということになります。なかなかいいペースで進んでいるように思います。魔法の呪文表やメインストーリーの原案を早めに仕上げることができているので、テンションがそれほど落ちずにサクサク進んでいれているのかなと感じます。
今作を作っていると、前作はやはり機能の理解も、物語の層の厚みも、未熟だったなあと知らされます。今作は、ストーリーの主軸は、設定や内容を掘り下げているところもあって、かなりいい感じで手応えを感じています。音楽もMZにはいり素材にいいものが増えたのと、無料素材でよいもの・気に入っているものをあげられている方が多いので助かります。
すでに作ったマップも、「FSMマップチップ」などを使用して、改めて作り直したくもなっています。時間はかかりますが、サンプルマップの率を減らして、自作のマップを使用できるように、心がけていきたいものです。
残りはサブクエストの2つを完成までもっていくのと、戦闘・敵キャラの強さのバランス調整などです。あとはメインストーリーを先に進めていくことになります。この第三大陸はメインストーリーの大事な謎が明かされたり、因縁の相手と激突する場面があって、作っている自分もわくわくする感じのところです。

中盤

ちょうど物語の中盤を作っていることになります。レベル的にも25~35程度、武器防具もいいものがそろってきて中級冒険者になっているといった感じです。今現在は第三大陸ですが、第四大陸では街・城あわせて2~3配置する構成になるかと思います。
街はサンプルマップのものも使っていますが、第四大陸では自作のものを一つ作ってみようかなと考えています。ダンジョンはすでに自作のものをいくつか作り、まるまる一つ自作で作っているので、今後もサンプルマップと使い分けながら、よい構成のものを生産していきたいと思います。
この大陸ではダンジョンは残り一つ、あとは小規模の街というか施設を一つ作ればいいので、構造物的にはずいぶん先が見えてきました。ただその分、メインストーリーの厚みが増しているので、イベント関連の作り込みが相対的に多くなりそうです。しっかりと内容を詰めていきながら次の第四大陸に向けて橋渡しをしていきたいと思います。スクショなどをのせたいのですが、イベント的に重要な場面でネタバレになってしまうので、あげられるものができてき次第、アップしていきたいと思います。

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RPG進捗状況⑥

引き続き、RPG制作にいそしんでいます。

「首都」の制作

・首都の制作に入っています。今作っているゲーム世界では、一番大きい街になります。クエストの数、合成レシピの設置数、ツボやタルの中のアイテムの配置数などが過去最高で、やることが満載です。
構造としては、城下町と城、地下水脈に分かれており、城下町にはクエストを総合的に受注する冒険者ギルドがでてきます。配置するクエスト数も最大、設置するアイテムなども最大量配置しようと考えています。
一週間ほどかかるかなと思いますが、NPCとの会話やメインストーリーの重要な部分の流れを考える必要があるので、もっと時間がとられるかもしれません。しかしながらできると達成感も大きいと思うので、ここはしっかりと作り込みたいと思います。

メインストーリーの主軸は完成

以前、ストーリーを作るときに、小説であらすじをすべて書いてからにしようと思っていたところがあり、序盤を書き進めました。が、筆がそこで止まってしまったのです。またツクールのエディタをさわりながらイベント作成をしていた方がずっとおもしろいし、テストプレイで自分のゲームをプレイできておもしろいしやりがいもある。そういうことに気づき、ツクールでツクりながら、その都度、話の筋を決めていくという手法で進めてきました。中盤にさしかかる現在、大筋のストーリーが完成し、メインストーリーの骨子が完成してきました。
というのもNPCを配置したり広い街や城を作っていくときは、まず一気にすべてを作ろうとせず、宿屋なら宿屋だけ、礼拝堂なら礼拝堂だけというように「部分部分」から作り込んでいくのですが、やはり主軸となるメインストーリーがあって、そこに絡んできたり情報を付け足したりするものとして、NPCたちの会話が必要になってくるのです。
NPCはメインストーリーに花を添える役割で、サブクエなどもそのために存在しています。その主軸となるメインの話を、ほどよくエディタを触りながら作っていっていたのですが、大体の完成の青写真は見えてきました。それにともなって、ボスキャラや物語上の施設、ワールドマップなどすべてが決定して決まってきます。この先どのような感じでストーリーを進めていこうかという流れが決まってきたので、そこを基軸にして、話を一つ一つ決め打ちしていくことが可能になりました。
流れが決まっている分、アドリブ感は薄れていく傾向にありますが、今回のストーリーは先が気になって、結局結末はどうなるんだろうという謎で引っ張っていくところがあるので、そこのところのスリリング感はできるだけ残したままで、話を構築していこうと考えています。
これを演出などを加えながら、どのようにツクールの世界に、RPGの世界に落とし込んでいくのか。自分で作るストーリーではありますが、今作はずいぶん気持ちが乗っているので、自分でも面白いなあと思ってプレイできています。現在の進捗は首都の制作は7割ほど、物語の全体としては中盤にさしかかったところと言えると思います。

大きな街や城の作り方(メイン→サブ→細かい作り込み)

以上のようなことから、だいたい大きな街や城の作り方が見えてきます。まず、メインストーリーを決めていく。次にサブクエストを決める。そうすると、まずメインストーリーにしたがってNPCの会話内容を進めていく、それに関する話をするNPCが必要になり設置する。次にサブクエに関する話をするNPCが必要になるので、それも設置していく。そうやっていくと大体、大きな街や城の輪郭ができあがってきます。
そこから後は、日常会話をするNPCを配置していくことで、完成となります。あとは細かなところで、入手アイテムの設置、ツボやタルでアイテムを入手できるようにしてあるゲームでは、それを配置していく。また本棚でレシピを入手できる場合はそれも配置する。そうやっていくことで、マップ的には完成となります。
まずメインストーリー、次にサブクエを決めて、それに沿ってNPCを配置していく。そして、残りは細かいところを決めていく。もちろん時には細かいところを決めていくことでメインのアイデアが出たりすることもあるので、順序が逆転してもいい場合もあるとは思いますが、基本はそのような流れになるかと思います。
これはどの町にも応用が利くので、街に着いたらまずこの流れでメインストーリーを設置し、サブクエストを決定し、それに沿ってNPCを配置して、残りのツボ・タル、レシピの配置というようにパターン化していけます。

初見の購入のことを思い出す(VXAceからMZへ)

最初お金を出してツクールを購入したのはVXACEのころでした。12~3年前になるでしょうか。パッケージ版を購入したのですが、けっこう高かったのを記憶しています。確かAmazonで購入したかな。いまではセールで数百円で買えてしまいますが、当時としては、そういう情報もなく、ただ自分がなんとなく嗜好している情動のままに購入したのでした。その頃作ったゲームをひっぱりだしてやってみましたが、作りかけの状態で、ゲームとは言えませんでしたが、思い出して懐かしくなりました。そして今自分が作っているゲームと比べてみると、さすがにMVで一本商業用のゲームを作っただけあって、かなり進化していることに気づきました。
これはグラフィックが進化したこと、ツクールのツール自体が素材がいい物が入ってくるようになったこと、また有料素材などもたくさん使用していることも関係していますが、やはりツクり続けることでノウハウが蓄積したこと、経験して学んできたことが一番影響を与えているように感じます。またそこにかける“時間”も大きく違っている。
もともとはマンガを描いたり、イラストを描いている人でしたが、RPGは小学生の頃からアイデアをノートに出し合い、友達と見せ合っていた分野で、最も早い創作の分野ということになります。そういうものに集中して携われていることが、自分としてはうれしく思っています。ツクールだけでなくUnityやほかのツールなどにも触れてみたい。。。そう思わせる好奇心をかき立てるものがゲーム制作にはあります。どの方向に行くのか自分でもやってみないと分からないし、つくりたいもの・需要のあるものを作っていきますが、ゲーム制作はその中心になってきそうな分野だと感じています。

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RPG進捗状況⑤+シン・エヴァ

引き続き、RPGを作っています。最近はクリスタがVer2.0にアプデされたということで、自分もアプデし、イラストを描いています。

シンエヴァの円盤到着。


→Amazonでは3/7には到着していました。劇場で2回見たので、Blu-rayで視聴すると、トータルで3回目になります。エヴァは僕の青春なので、これから円盤がすり切れるぐらい観たいと思います。

→エヴァTVシリーズが放映されていたころを思い返しながら描いたレイの絵です。これからもう少し描き込みをして、着色をして完成になります。題は、『レイーひび割れた自画像』という感じでしょうか。
0号機に乗り使徒と戦う背負っている使命感と、膝を変えてうつむいて考えにふけっている肖像を描きたかったのです。ひび割れたエフェクトが入っているのは、繊細で傷つきやすい内面・感情を表現しています。
エヴァの絵は90年代の音楽や文化を吸収しながら描くとと、いい感じで、当時の感覚がよみがえってき、描きやすいです。
ともあれ現代に復活したシン・エヴァの映像も描かないといけないので、これからアスカ、マリ、シンジ、カヲルなど主要なチルドレンを描きためていきます。ゆっくりと「描きたい気持ち」があるときに、線画パートと塗りパートを分けて、丁寧に塗っていきたいと思います。

RPGの進捗

※画面スクショはすべて開発中のものです。

第三大陸に入り、最初の街のイベントをほぼ組み込み終わりました。あとはスイッチを使って、会話の切り替えを行って、ほぼ完成となります。いまは、首都へ向かうダンジョンを作り、エネミーの設定とバランス調整中。ダンジョンのとりあえずの画像がこちら。

前作は洞窟、森、塔、城、火山などのダンジョンがありましたが、今回は渓谷、湿原、王都の地下水脈などのダンジョンも用意したいと思っています。
続いてはこの世界の首都を作ります。一番大きい街にしようと考えているので、時間がとられるでしょう。が、ストーリー上も大事な分岐点なので、数日時間がかかっても、会話・NPCの設定などを作り込みたいと思います。

戦闘シーンに連続攻撃ヒット時のチェイン表示を、試験的に入れてみました。

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RPG進捗状況④

引き続きRPG制作に注力しています。タイトルを「魔法剣士物語」(仮題)に変更しました。

第二大陸完了。第三大陸へ・・・。

第二大陸の制作を完了し、第三大陸に入りました。第二大陸は城のNPC配置や、クエストの配置、テストプレイをして細かなバグを修正するなどなかなか時間がかかりました。
次の第三大陸はちょうど物語の中盤にあたり、世界の「首都」があったり、魔法剣士という名前にゆかりのある施設が登場したりする、ストーリーが白熱する大陸になります。さらなる作り込みが必要になりそうです。
いまは大陸の入り口にある町を作り、フィールドに出現する敵の設定、武器防具の名前決め・価格設定などを行っています。
町は有料素材集の「FMSマップ素材集」を使い始めました。高級感があっていいマップチップです。もともとツクールMVで購入していたのを、MZでも使用できるということで使ってみた感じです。サンプルマップもたくさん収録されており、もっと早く使用すればよかったなと思っています。
今は武器・防具の名前決め、価格設定、攻撃・防御力の設定を行っている真っ最中です。名前を決めるのが大変で、オリジナルで決めるものと、実在する武器を混ぜて作っているので、それを調べるのに時間がかかるのです。また合成してできる武器防具も今作から取り入れており、それらとの強さの階層付けに時間がとられます。

Realforce購入

今作はテキスト量が、前作と比べてかなり多くなっていきます。スイッチを使った会話内容の変更も多く、ワールドマップ各所の会話の作り替えなどを行う機会も多くなっています。
そういうわけでテキスト入力によいマシンをということで、東プレの「Realforce」を購入しました。今まではロジクールのK295を使用していたのですが、静音性には優れているものの長時間タイピングをしていると手首や指先が疲れてくることがありました。そこで以前から気になっていたRealforceを購入してみて、使用感を確かめてみたくなったのです。
今のところの感想を言うと、キーストロークが深く、横滑りで早めのタイピングをしていたK295と比較すると、少し打鍵に時間がかかる感じです。また静音性はK295の方が上で、Realforceは重さも1.5キロぐらいとけっこう重量があり、取り回しはロジクールの方に分があります。この辺は「慣れ」というか、しっかりキーを押すタイプのキーボードに慣れていくことで解消していく問題点かと感じています。ちょうどストロークの浅いノートPCからデスクトップPCに変更するような感覚でしょうか。
おそらく長文の打鍵で使用差が出てくると思うので、ツクールでツクっていく中で、あるいはこうしてci-enなどのブログの長文を打つなかでの慣れという部分が大きいかなと思います。K295に慣れていて、キータッチが横滑りする物をよく使ってきたので、しっかりと打ち込んでいく感じを身につけていく必要があります。
またIMEも重要です。Windows標準搭載のIMEは変換精度に疑問を感じていて、そこになかなか目がいかなかったのですが、「Google日本語変換入力」や「ATOK」等を使用してみると、かなりその辺の精度が改善されたように感じます。

ツクりながら考える

RPGを制作する前は、全体を小説でまとめてから作品化しようと考えていました。が、1月にマンガを出したあと、しばらくそのまま描き続け2月に入ると猛烈にツクールで制作したくなりました。そこでその気持ちのままに、セール中だったMZを購入し、ガリガリ作っていくと、実際にツールに触れながら制作をしていったほうが、話が先に進むことに気付きました。この辺は触ってみないとわからないところです。
小説だけだと、筋を書いていく際はいいですがアニメーションの細かい設定や、武器防具・エンカウントの設定などは実際にツールを触っていく中で決めていった方がずっと早いし、やるべきことが明確になっていい。小説で書くのは筋だけなので、メモ帳などでメインストーリーを管理しながら、細かなクエストやプラグインの設定などをいじっていく。エディター上で物語をコントロールしていくのが自分に合っているように感じます。

effekseerは沼りやすい

MZからアニメーションの標準規格として導入されたeffekseerですが、描画の自由度がました分、設定をいじるところがかなり多くなっています。今のところ特定のエフェクトをつけたり消したり、色替えをしたりはできますが、新しいエフェクトを一から作るといううのは全くもって届かない感じです。既存のアニメーションや無料素材を配布されているサイトさんの素材を使用しながら、そこを改変する形でなんとか対応しています。ほかのツクラーさんを見ていると、派手なエフェクトを多用されている方もいらっしゃって、「どうやっているんだろう」と思うのですがeffkseerを使用していないようにも見えるので、なかなかスキルのアニメーションの領域は奥が深いようです。今の自分の力量では沼りやすいので、深入りせずに、無料素材を使わせていただいたり既存のアニメーションを改変する形で対応していこうと思います。

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RPG進捗状況③

3月に入りましたがマンガCG集などには一切手をつけず、ひたすらにRPGを作り続ける日々です。

※画像はすべて開発中のものです。

→自作のダンジョン。

進行状況(武器防具の名前、ストーリーイベントの感情表現)

現在第二大陸の後半に差し掛かったところです。城下町と城が出てくるのですが、城の中は広く、NPCの配置も多く必要になる。またクエストも前作よりも序盤から多く配置&専用のプラグインを入れているので、そのパラメータの調整などに手間どります。
また敵を倒してのEXPやゴールド稼ぎはRPGの醍醐味で、自分の作品にはそこをゲームの中心に持ってくる、ドラクエ的な文脈を色濃く引き続いだ作品作りをしたいと思っています。前作も戦闘中心の難易度高めのRPGでしたが、それよりは下げるものの、レベル上げ/ゴールド稼ぎをしっかりとできるRPGにしていくつもりです。武器防具の購入&強化はRPGの楽しみの大きな要素だと思うので、商業用のRPGの攻略本や、攻略サイトを参考にしながら、武器・防具の名前や説明欄にどんなことを書くのかを、一つ一つ検討しながら作成にあたっています。
前作と比べて大きく変わっているのはストーリーの起伏・ドラマチックさです。行く先々でのイベントシーンも、よりエモーショナルなものになるようにしています。
今作をやった上で前作をやると、淡々とした印象に感じられるかもしれません。そのくらい「情感」を込めて、一つ一つのイベントに物語の必然性や主人公たちの感情の動き、またメインテーマに関連する旅の伏線がどのように回収されていくのかなど、人間の情感に踏み込んだ、「心の動き」をしっかりと描く作品にしようと思い作っています。
というのも、前作はその主軸となる物語が淡泊だったかなという反省があったのです。今作はそこを強化した作品を作りたい。またツールにも慣れてきて、テレポートなどの記述は前作で作ったものを参考にすればいいというのもあり、手探りだった前作よりは慣れてやれる事が増えてきたというところもあります。
そういうようにイベントシーンの感情を強く出すこと、設定を深めて伏線回収が鮮やかになるように演出などにもこだわること。武器防具の個性を出し、説明文も長く書いて、装備を整える面白さを感じてもらえるようにすること、クエストをふやし、討伐クエストだけではないいろんな種類のクエストを用意すること、NPCを全体的に増やし、物語の“世界観”を感じてもらえる作りにすること・・・。その辺を意識しながら、作業しています。

ワールドマップ全体でいうと、3分の1ほど完了したか

全部で第六大陸ぐらいまであり、六番目は最後のダンジョンという感じなので、実質大きな町や、NPCの配置などの作り込みがメインになるのは、第五大陸までになります。
次の第三大陸はこの世界の「首都」があるため、大きな城を用意していこうと思っています。また「魔法剣士ジェド」という名前の由来に深くかかわる施設も出てきます。ツクるのが今から楽しみです。
今現在でだいたい「3分の1」ぐらいが完了したことになります。大陸は6つくらいですが、アナザーダンジョン、クリアに関係ないボスがいる島なども用意し、討伐クエストにしようと思います。
合成システムで最強剣・最強防具を作ったり、隠しボスを討伐したり、コレクターアイテムを用意したりしながら冒険を楽しめる。こういう点も前作とは異なる、大きな追加要素です。クエスト数は前作の倍近くは用意し、コレクション系のアイテム取集、あとはカジノのスロットのようなお遊び要素・遊戯施設も入れれたら入れたいですね。アイデア段階ですが、そんな風に構想を膨らませていっています。

開発スクショ

→戦闘シーンです。サイドビューも検討しましたが、技の制作コストもろもろ考えて、フロントビューでいこうと考えています。立ち絵はまだ描いていないので、デフォルトのものを仮に置いてあります。

→とある街の防具屋。武器・防具名はできる限り凝ったもの、ひねったもの、他のRPGにないものにしようと試行しています。

全体を通して

1月中旬までマンガを描いていた反動でか、ツクールでツクっていくのがとてもやりがいを感じます。
作品全体を通して、まだ3分の1ほどですが、よいものができてきそうです。これは発売してからになりますが、スマホ版もデプロイ(出力)できるので、やってみたいと考えています。ただプラグインが動くかどうなのか分からないので、まずPC版で出してみないと分かりませんが、まず自分自身がスマホでやってみたいのです。
需要があればそういう方向も検討したいと思っています。

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