The sense of sight 2024/01/10 05:00

【誕生日おめでとう俺】同人ゲームを20年制作したので全力で反省する

20年ほど作ったゲームが完成したので全力で反省する


2024/01/10でめでたく誕生日を迎え、39歳になりました

これまで、ともかく長い間ゲームを作ってました
完成させられてよかった
本当によかった


その言葉に偽りはありませんが、それだけではありませんでした
なので、山ほど出てきた反省点の中からいくつかを紹介しようかと思います


今後、その反省点と向き合うわたしのおすそわけです
なので、興味がある人だけどうぞ

①目標を決めないと『失敗しない』じゃなく『失敗できない』

一番重要で伝えたいのはこれ
それ以外の失敗は、正直に言って誤差の範囲だしリカバリーも充分に可能

そもそも失敗って、イヤですよねえ
ただ、最近は失敗にも種類があることを実感しました

・挑戦しての失敗
・予定なことをしての失敗

どっちも失敗という単語でくくられてるので勘違いしがちですが…
失敗にもいろいろな種類があります

目標未達成がイヤだから決めなかったら試行錯誤ができなかった

俺は目標を達成できなかったときに、イヤになってしまうタイプなんです
だから、逃げ道を残すような生き方をしてきた


vol.01~vol.07まで長編ノベルの連作を作りましたが
〆切をちゃんと決めて必達にはしませんでした


強引に作ってもいいものはできない
だから、無理だったらリリースを伸ばして、時間をかけて納得いくものを作ろう…と


その考えが間違っていたとは思いません
だから、俺が作りたいクオリティとしては十分に満足いくものができた
そして、今でも逃げ道をふさぐような生き方が正しいとは思ってません


でも、それが絶対に良かったとも思えません


たとえば…
1万本売りたいのに、100本しか売れなかったら
そのうちなんとかなる…とは思わないし、何かしら対策を立ててるはずです

・長編5作を3作、2作で打ち切り、違う企画を立てる
・全年齢で売れないなら18禁も考える
・いきなり長編じゃなくスモールスタートして手応えあれば伸ばす方式を採用

そういう試行錯誤や工夫をする余地って、目標があるからできるんですよね


逆に目標がないと
・俺のゲームは面白いから、誰かが楽しんでくれたら、それが世間にも広がる
・ずっと続けてればプレイヤー数は増えていくはず
・そのうち爆発的に広がるかもしれない
・だから『一本でも多く売れるために努力すればいい』
そうやって、継続は力なりという言葉にすがり続けてしまう
間違った方向に行っても、軌道修正をしないで進めてしまう


そして、なまじ続けられるとね、後戻りはできないし引き返せないんですよ
今までに自分がやってきたことはもちろん
買ってくれて楽しんでくれたファンもいてくれるからね
突き進みたいってなるんですよ、どうにかなると信じて


成功は失敗してからの軌道修正で近づくものという認識がなかった

ブロガーのヒトデさんを筆頭に、いろいろ本を読んだりして学んでますが…

ブログで「失敗する」のは悪いことじゃない!むしろもっと失敗しろ!


基本的に、何かをするときって
・失敗しない→×
・失敗して改善していく→〇
なんですよね


そして、改善の精度の高さと速度が成功への階段を作っている
なので、試行錯誤ができないと軌道修正ができないし、負けから勝ちに近づきません


それを早く知っていればよかったなぁ…と思う反面
これが60歳のときに知れたことじゃなかったので、まだ取り返しはきくなと思ってます


>十年後にはきっと、せめて十年でいいからもどってやり直したいと思っているのだろう。
>今やり直せよ。未来を。
>十年後か、二十年後か、五十年後からもどってきたんだよ今。
このコピペを教訓に頑張ります

プレイヤーが20年も同人ゲームしてる保証はない

あと、これもちゃんと考えてなかった、とても恥ずかしいことなんだけど…
俺は長くやっていけば、ファンも右肩上がりに増えていくものだと思っていた


違う、違うんだ…
ファンを辞めると宣言してファンじゃなくなる人は少ないかもしれない
だけど
ゲーム自体やらなくなる人は珍しくないんだ…


むしろ、20年間も同人ゲームをプレイし続けてる人は超越者なんだ
20年間、何かを続けられる人は賞賛されてもいいぐらいにすごい人なんだ


だから、きちんと考えることなく、続けてればいつかどうにかなるやろ…はならない
その中で、ちゃんと折り合いをつけて、目標を決めなきゃいけなかったんだ


・youtubeのチャンネル登録
・X(ツイッター)のフォロワー数
このあたりは、辞めるときにアカウントを消す人が珍しい
だから、見かけ上は増え続けていくかもしれない


でも、アクティブユーザーの数が超大事になる
そして、アクティブユーザーは時間をかけたら増えるのもあるけど、必ず減少もある
それは、ちゃんと分かってなきゃいけなかった


・コミケで挨拶に来てくれてた人が来なくなった
・DLsiteやエロゲー批評空間のレビューが明らかに減った
気づくチャンスはあったけど、俺はちゃんとそこまで考えが及んでいなかった


②過ぎ去った時間は取り戻せない

制作期間の単純計算で、これからの人生で作れるものが決まる

私は、このゲームを作るのに
2003年(18歳)から2023年(38歳)までの20年近くを使いました


単純計算をしてほしい


同じことをしたら
2024年(39歳)から2044年(59歳)まで1本
2045年(60歳)から2065年(80歳)まで1本


死ぬまでゲームを作るといっても
同じようなものを作れるのが残り2作なわけですよ


そもそも、60歳~80歳のも冷静に考えたら1本作れる保証ないよね
リリース後のサポートどうすんだよって話まであるし
普通の人なら、作れてあと1本か…ってなる


渾身の長編ゲームを作った
だから、もう死んでも後悔はない…とかならいい


でも、まだ作りたいと思うなら、時間配分は考えなきゃいけない
それは長編ゲームに限らず、小説でも絵でも音楽でも同じこと
時間をかけて何かを作るとき、人生の残り時間は確実に減る


大学時代~20代の俺は、この人生がずっと続くと思っていた

大学は授業が終われば自由
サラリーマンも仕事が終われば自由
あとはファミレスにこもって制作もできるし、土日も使い放題


そこから結婚して家庭を持って子供が生まれて
と、かなり状況は変わりました


ただ、あの独身貴族なサラリーマン時代がずっと続くとしてもね
どんなに長く続いたとしてもね
人はどこかで死ぬんですよね
(暗い話ですみません。でも、目を背けちゃいけない事実だと最近実感してます)


俺は今回のゲームを完成させたことに後悔はない
自分でもよくやったと思ってるし、間違いだったとは思ってない


でも、人に推奨できるか? といったら、推奨はできない
俺があきらめなければゲームは完成できるというのは、たしかに実証できた
でも、それだけだ


目標が『ゲームを完成させる』だったらいい
『1万本以上売れて、1万人以上に遊んでほしい』とか
『収益をたくさん出してサラリーマン辞めてゲーム制作の専業になりたい』とか


そういうことを考えてるんだとしたら
その目標に沿ってるか判断しなきゃいけなかった

早期参入の優位性もその時代のトレンドも、やりなおしはきかない

・同人ゲームも全盛期の時代からずいぶん売上が減った
・音声作品はここ数年で爆発的に新作が増えた(強豪な競合が増えた)
・YouTubeも最初は登録者数1000人の壁がなかった(人数も少なかった)
・スマホゲーの物珍しさもかなり減った
・ブログアフィリエイトも企業の優遇がなかった


どんなものでも
早期参入は優位だし、あとから入ったほうがしんどいと思います


だから、ゲームを作り終わるまで他のことはしないという考えは、
他の可能性を潰してしまう行為になります


あともう一つ、
購入する娯楽系の趣味というのは、景気に左右されやすいと思ってます
(衣食住を節約して買う人もいるので絶対ではありませんが…)
予算は確実に減ると思ってます


これ以上悪化する前に完成して売りに出してしまったほうが安全
長期に作ってたほうが浮き沈みを体感してイヤになりやすいとは思いました

今後の対策(目標と期間を明確に)

2024年の目標設定! めちゃめちゃ気合入れて書きました!

こちらでも書いてみましたが…
目的、目標、行動の段階に分けたり、いつまでに何をするか書いてみたり
そういうところで、一つ一つに期限をつけて頑張っていきたいと思います

39歳の一年間、全力で楽しんでいきます

反省反省また反省な人生ですが…


でも、そうやって少しずつ前に進んでる感があって、個人的には気に入ってます
「俺は少しでも前に進みたい」

だから、今年もまた、たくさん悩んで、たくさん手を動かして、来年の誕生日にまた反省しようと思います
長文にお付き合いいただき、ありがとうございました


最後にお願い! どうか力を貸してください!

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