零式アリア/アリコレ 2023/01/21 19:37

好きなゲームバランスと、バランスについて考えること。

こんちは、中立のりりあです。
最近はなにか書いておきたい気持ちなので
好きなRPGのバランスについて書いてみます。
あくまで個人の好みです。
普段はどんなことを考えてゲームを作ってるかなんて人に見せるものじゃないのだけど、今はなんか書いてみたい気持ちなのです。

まずは通常RPGについて書いた後、18禁RPGについても書いてみます。

ゲームのレベル上げ時間とは

時々、「RPGの経験血稼ぎは面倒」とか、「面倒な稼ぎはカット」というのを見かけます。

そもそも何故そんなことになってしまうかと考えると
そのゲームには「稼ぐことが楽しくなる」というデザインがないから、そんなことになっちゃうのかもです。
あるいは18禁ゲームの場合は18禁シーンだけを効率よく見たいという、購入動機とゲーム内容のバランスの問題もあるかもです。


極端なことを言えばゲームは楽しむためにあるので
稼ぎそのものが死ぬほど楽しいのなら
たとえプレイ時間の99%が稼ぎに費やす時間だったとしてもプレイヤーとしては大満足、それは良ゲームになると思うのです。
(もちろん18禁ゲームではそうはいきませんが)

しかし仮に稼ぐ部分が楽しくないのなら
経験血10倍モードで、稼ぎ時間を短縮できたとしても
それでもプレイ時間の0.1%ほどはつまらない時間ができてしまうかもなので
なかなか難しいところです。

ではレベル上げ時間が楽しいゲームとは?

こういうモデルケースを考えてみます。
ゲーム開始地点にはザコAとザコBの2種類が登場、BはAより強めの敵です。
主人公の初期レベルは1とします。
敵は1匹から3匹くらいまで同時に出るとします。

レベル1……敵Aは1/2の確率で1発KO、敵Bは2発必要。

なかなか苦戦する状態です。
ひとまず倒せる可能性のある敵Aを先に狙って、敵の数を減らしたいところです。
1度の戦闘で何度もダメージを受けるので
回復ポイントや宿屋との往復が必要です。
このまませかせかとレベル2を目指します。
タイヘンです。

ちなみになぜ敵Aは1~2発で倒せるようなバランスかというと、
毎回結果が同じバトルでは飽きるので
「1発で倒せた! やった!」
「ちぇー! 1発では死ななかったか!」

という乱数の揺らぎがあったほうがプレイヤーは細かい一喜一憂を体感できると思うのです。

レベル2……敵Aは確定で1発KO、敵Bは1~2発必要。

レベルがあがったことにより、なんと敵Aを1発で倒せるようになりました。
これは嬉しい!!
しかも敵Bも一撃で倒せる可能性もでてきて、戦闘時間が早くなりました。
ダメージを受ける回数も少なくなり、いちいち回復ポイントに戻る回数が減りました。

この時に生じる快感をプレイヤーに体験してもらうのが、良いゲームだと思うのです。
しばらくはレベルアップで得た強さを振り回すので戦闘は楽しいです。

しかし、ずっとこの状態が続くと、やはり飽きがでてきます。
それが稼ぎの苦痛な部分です。

そこで、これくらい戦うとある程度のお金も溜まってくるので
ここでお店で新たなアイテムを購入という、レベルアップとは別部分での快感も同時に狙います。
なにかプレイヤーがすごくほしくなるような目玉商品があるとか、あるいは複数の購入対象があり、どれを買おうかなあって楽しく悩んでもらうのがいいかもです。
そして買ったアイテムの試し切りをしてもらうのです。試し切りは楽しい!

この気持ち良さが続くギリギリのところでレベル3にアップです。

レベル3……敵Aも敵Bも1発確定でKO!

さらに攻撃力があがりBも1発で倒せるように!
こうなってくると強い敵Bを先に狙えるようになります。
強敵Bももはや敵ではありません!! やりました!!
これで初期地点では無敵です。

レベル4を目指すのですが、
プレイヤーが退屈しないように
溜まったお金でショッピングも楽しめるように
最初のお店のメニューは丁寧に考えておく必要があります。

レベル4……回復魔法を覚える!

レベル4になりました!
しかしレベルアップが如何に快楽を生むとはいえ、
ずっと同じことをしていてはやはり苦痛にかわってきます。
ここで新しいことができるようにします。

今回の例は回復魔法としましたが、別に新しい特殊能力を覚えるとか、
新しい施設が作れるとか、なんでもいいのですが
システムそのものを拡張するかんじです。

するとプレイヤー目線でみると、この新しいものを使ってなにができるだろうと
これまでとは違う楽しみができちゃうです。
回復魔法ならついに遠出ができるのです。

ちなみに国民的RPGのドラクエの場合、
ナンバリングの3、5、6では主人公がレベル4で回復呪文を覚えます。
3は最初からパーティーが組めるのであまり意識はしないかもですが
5と6は初期では1人パーティーなので
このレベル4を境に遠出ができるようになっています。

これまでできなかったことができるようになる

RPGとはロールプレイングゲームということですが
やっぱり、人間なのでこれまでできなかったことができるようになると
脳みそからアドレナリンがドッパドッパ出ると思うのです。


さっき例にあがったドラクエですが
このゲームには「カギ」が存在するのです。

カギを手に入れるまでは
カギのかかった部屋の中にある宝箱をみつけると
「ほしいなあ……」
と指をくわえてみているだけです。

アリアハンにある魔法のカギのかかった部屋にある6個の宝箱とか。

カギを手に入れると、「いやったーーー!!」というかんじで
扉をあけて中身をゲットできちゃう。

当たり前の話なんだけど、これはとても嬉しいことなのです。

18禁RPGの場合

これもだいたい同じで、
そもそも18禁製品の購入動機とは
日常生活では手に入らない刺激的な18禁シーンを味わってみたいというのがあると思います。
あるいは過去に買ったのと同じジャンルであっても、そのジャンルの別のシーンを見てみたいというのがあると思います。
それが経験できると嬉しい。
というわけで根本的な部分は同じだと思っています。

0.この子かわいいなーー。えっちなことしたいなー。ことわれた! きーーー!!
1.ちょっとなかよくなれる。トラブルでパンツがみえる。
2.自分からパンツをみせてくれる。
3.性器やお尻にとんでもないことをする。

やはり18禁であっても、できなかったことができるようになるという瞬間、快感が生まれると思うのです。

しかし、そうはいってもレベルアップと同じく、この間隔が長いと飽きてしまう。
プレイヤーの皆さまも疲れてしまう。
「えっちが遠い」と言われるやつですね。
ただ短すぎると「できなかったことができるようになる快感」が減ってしまうので、バランスが大事だと思うのです。

そこでさっきのレベルアップ稼ぎ中に、
「別のリソースとしてお金が溜まっているのでショッピングを楽しむ」というのを考えてみます。


遊んでいる方が飽きないように
新たな娯楽も用意していくのが大事だと思うのです。
「エッチをより楽しむための熟成時間」まで
プレイヤーの方が飽きないように
あの手、この手で脳に快楽が発生するようにデザインするのが大事だと思うのです。

これは単純にストーリーが面白いとかでもありだと思うのです。

さらに相乗効果を考える

ストーリーがおもしろい。
ゲームプレイで快感が生まれる。

この2つは総じて遊んでいるうちにキャラを好きになっていくと思うのです。
そして18禁ゲームの場合、キャラが好きになるからこそ、18禁シーンもより良いものになると思うのです。

ストーリーが面白い、ゲームが面白いというのは、
単にエッチシーンが熟成するまでの繋ぎではなく、
これによりエッチシーンがより味わい深いものになるという側面もあります。

シナジーは大切なのです。
1つのオブジェクトが1つの効果を出すだけではなく
「エッチシーンまでの繋ぎ」であり、「キャラを好きになれる要素」であるような、
2つ以上の効果を持つように作っていくと
それはとても美しく、満足できるゲームになるのかもです。

過去のゲーム

この絶対服従プリズムスターズは今のアリコレの最新作のRPG。


(↑)画像クリックで製品ページに飛びます。

でもこれももう3年以上前のゲームなのですね。
しばらくはRPGじゃないものを出していました。
はやく新しいゲームを公開したいです。

ちょっといま思ってることがあって
大型ゲームのファイアメモリアが販売されたら
3か月に1本くらいのペースで4本くらいRPGやシミュレーション、あるいはボードゲームを出してみたいと思ったり。

「3か月単位でゲーム出すなんて大丈夫?」
「中身うすくない?」
という心配は無用なのです。

亡きすぎやまこういち先生は
ドラゴンクエスト1の序曲を5秒で思いついて数億円稼いで
「5秒で数億円稼げるなんて羨ましい」
と言われたそうですが、
すぎやん先生はこう答えられたそうです。
「自分の人生の55年があったからこそ、その5秒が生まれた」って。


なにかを作るのはそういうものだと思うのです。
りりあの3ヵ月も
りりあが幼かった頃の3ヵ月ではなく、
ちゃんとこれまでの人生を歩んできた証としての3ヵ月でありたい、そんなゲームを出してみたいです。

ここまでよんでくれてありがとうございました!

ありがとうです。
前は自分がどんなことを考えてゲームを作るかなんてのは出さなかったのですが
今はちょっと書いておきたい気持ちです。

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