ダンジョンのバランス調整をせねば…ねばねば…!
こんにちは!ぬぷ竜です。
9月も中旬となり、少しづつ涼しくなりはじめた今日このごろ…
秋がやってまいりますね!(そして速攻で冬になる
秋といえば食欲の秋!美味しい食べ物が増えていく…!わけですが
前回の記事でも書いた通り『ダイエット』を今年こそはやっていきたい……
とにかく簡単な所から始めよう。という事で「体重計に毎日乗る」という所から始める事にしました!はじめの第一歩ですね!
という感じで、本日は「バランス調整(ダンジョン)」についてのお話
ダンジョンのバランス調整
プリンセスシナジーには、ダンジョンパートという物がありマス目を進んでダンジョンの奥を目指す!というパートがあります。
マスには敵やアイテム・休憩マスが設置されており
それに触れると戦闘が発生する。という感じです。
手札のカードが移動マスの指定になっており、ある程度移動をコントロールできるようになっています。
ただ、このダンジョン…非常に大きな問題があって
戦闘回数が運要素に左右されすぎる
現状のプリンセスシナジーのダンジョンの仕様なのですが
それぞれの列に対して、敵の配置を確率で設定しているように
「運が良ければ1度も戦闘せずにゴールまで行ける」
「運が悪ければ何回も戦闘を行う」
というような感じで、極端に運要素が絡む仕様になっているんですよね…
↑同じダンジョンでこれだけ違う事もある。(確率の偏り)
私がお試しで作成した「Slay the Yudonge」というモードでは
かならず移動すると1戦闘が発生するようなダンジョン構成と移動手札構成にしてある。
移動の手札が以下3種のみとなるので、3体の敵の中から楽そうな敵を選んで戦う事ができる…要するに「戦闘回数は固定・どの敵と戦うかはコントロールできる」という感じにしていました。
本編のダンジョンもここまで連続で戦う感じでは無いけれど
ダンジョン中の戦闘回数は固定化したほうが良いなと感じました。
元々比較的自由に動き回る事を想定していたこのダンジョンシステムなのですが
「倒さなければいけないボスがいる」
「敵を倒しても報酬が少ない」
「体力やバットステータスは引き継ぐ」
という仕様がある関係で
「ザコ敵はガン無視して、最短距離でボスに向かう!」
という行動に自然となってしまいます。
「自由に移動できるから戦うのも逃げるのも自由だね!!」
では無く、逆に行動が狭められていて遊ぶ要素が少なくなっているわけです。
なので、ダンジョンの構成をある程度規則性のある物にしようと考えています。
プレイヤーに自ら本当の意味での「選択」してもらい、その結果が納得感のある報酬として帰ってくるような仕組みにできればいいなと
プリンセスシナジーがかなり参考にしている「Slay the Spire」というゲームでは、以下のようにダンジョンの行き先が全て見えていて
プレイヤーはその先で起こる事を想像しながら進めていきます。
敵と戦うのか、休むのか、宝箱を取るのか、ランダムなイベントマスに止まるのか……
プリンセスシナジーの今のダンジョンはこの楽しみが無いわけですね。
現状のほぼ作り上がっているシステムの中で、実装できる方法を考えていかねば…
youtubeとかで意見を聞きながら、楽しいゲームにできればと思います。
ではまた!
ぬぷ竜のこれシコ
サークル:EsuEsuさん:魔法少女vs淫魔生物シリーズ
先日まとめて購入したEsuEsuさんの同人誌の中でも、やはりこの「魔法少女vs淫魔生物シリーズ」はどちゃシコですね…(シコなのだ
悔しそうな表情がほんと好きなんですよ私。このシリーズの魔法少女達はちゃんと強い姿を見せた後に、敗北してレ○プ…好き放題犯されちゃうわけなのですが
快楽に溺れながらも、その瞳は諦めておらずキッ…と戦う姿勢を表情だけでも見せ続けます。
魔法少女「絶対に……負けないもん……(キリッとした悔しそうな表情」
あ”ぁっ”……あ”~~~~
やめろよお前っ……そ、そんな表情されたらっ…・・・・
あ、 あ あ… あもう我慢できねぇ
犯るよ? 犯っちゃうよぉ?
表情ソノママデー…シタは犯してー……
ズンッッッ!!!(ぬぷ竜の頭が持っていかれる音
※ハンターハンター面白いですよね!!!!!!!!!
来週もいっぱいシコろうね、シコ太郎!