視線誘導で分かりやすくする
みなさま、こんにちは。みかん三十郎です。
睡眠○RPG『インピュアドリーム』の体験版をそろそろ公開したい…。
などと言いつつ、初期導線の見直しや、いくつかの基本システムの改良に手を出してしまいました。こういうことをやっているから完成が遅れるんですよ!
とはいえ、今度こそは近日中に出したい…。
今回はツクール初心者向けのゲーム作りの小ネタ。
視線誘導して分かりやすいイベントを作ってみようという回です。
◆下の家からおじさんが出てくるイベント
家から出てくるおじさんに話しかけると進むイベントがあるとします。
扉が開くSEを鳴らすなどしてプレイヤーに気付かせてあげたいところですが、画面の端っこですと見逃してしまうかもしれません。
A.マップスクロールを使って画面下に視線を誘導する。
プレイヤーは画面が動くと思わずそっちの方を見てしまいます。
これならおじさんを見逃すことはありません。
B.マップスクロールが終わってからおじさんが出てくるパターン。
移動距離がゼロのマップスクロールを挿入すると、スクロールが終わるまで次のイベントが動かなくなります。
ややもっさりした動作になります。
スクロール中にあれこれ動かすか、それともきっちりスクロールが終わってから見せるか。
これは、テンポ感だったり、シーンのシリアス度にあわせてどちらかを選んでいく形になると思います。
◆動いてるものがあると調べたくなってしまう。
ツクールにデフォルトで入っているキャラクターグラフィック「!Flame」のキラキラは何かと便利。プレイヤーは動いてるものが気になります。
2Dの『ドラクエ』などのプレイ経験のある方は、壺やタンスをいちいち調べてしまうクセがあるかと思いますが、最近のゲームはマップも広く、街中にアイテムが落ちてないという作品も多いので、最初から重要そうな物以外調べないというプレイヤーも多いかと思います。
なので、物やイベントがある場所はキラキラさせるというのは、今風のRPGとしては基本になっているかなと感じます。
(余談)
3Dのゲームもプレイしていると、カメラ誘導にも色々なパターンがあって興味深いんですよね。
●迷いがちなシーンになるとカメラ操作が制限されるタイプ(トゥームレイダーなど)
●目を引くオブジェクトでプレイヤーの気付きに任せるタイプ(ブレスオブザワイルドなど)
色々なゲームをプレイしていると勉強になることばかりです…。(ゲーム制作が遅れる言い訳)