差分と妥協のはなし
今冬は、初動の大雪で
「これは一体どうなっちゃうんだ~~」って感じだったけど
最近はあんまり寒くないですね。
進捗
今週やったこと
・えっちデバフを大量に作る
煩悩
さぁ、ゲーム内容を作っていくぞ!!
どれだけエロくできるか、勝負だ!!!
かかってこい!!!!
というわけで、当方
昼間から、家でひたすらエロいことを考えているヤバい人です。
対戦よろしくお願いします。
修行僧のように集中して、エロいことを考えていきます。
煩悩まみれの修行僧。
今週は、とりあえずいろいろ応用が効きそうなので
えっちデバフを大量に作ったりしていました。
差分と妥協のはなし
立ち絵+差分という形でえっち表現をする場合、
どこまで妥協をするかは、よく考えて判断する必要があります。
例えば、
『目隠し』という差分を作ることにしたとして
↑目隠し
「すべての立ち絵CGに同様の差分を用意する」
と決めた場合、
CGの枚数だけ、目隠し差分を描き足す必要があります。
それだけなら、なんとかなるかもしれませんが、
たとえば
「差分は20種類用意する」となった場合、
1つの立ち絵CGにつき、20種類の差分を描き足す必要ができてしまい
描くのもきついし、
ファイル出力と管理だけでも大変だし、
差分表示のシステムを実装する必要もあるし、
テストプレイも大変です。
作業量が、膨れ上がりやすい。
有名なえっちRPGをプレイしてみると、
「戦闘用の基本立ち絵を数種類にしぼり、
それらすべてに差分を用意する」
という手法を取られている事が多いです。
これのメリットは、シームレス感というか
立ち絵が変化しても、差分の状態は維持できるので
違和感が生じにくいです。
「CGが変わると目隠しが外れてる」、みたいなことにならない。
ただまぁ、これも大変ではあるとは思います。
頑張るしかないです。
自分の場合は、思い切って妥協して
「変化先の立ち絵CGには、差分を表示しない」
という方法を取ったりします。
目隠し状態
↓
見た目上、目隠しは外れちゃう
敵のえっち攻撃を受けた途端、
目隠しは外れちゃうので、違和感は生まれますが
この手法のメリットは、
「整合性のことを考えずに、CGをドンドン追加できる」
ということです。
基本CGには、基本CG用の差分をドンドン追加できますし、
えっち攻撃のCGも、デバフ差分のことを考えずにドンドン追加できます。
こだわりや作り込みとして、
それはどうなんだろうって感じるかもしれませんが
最終的にえっちな作品になれば、それでいいんじゃないかなって思ったりもします。
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