やひるず 2023/07/30 19:17

本文に書き忘れたけど体調はぼちぼちよくなりました




7月は


溶けて消えた



伝わりにくい改修の話


暗算は、
「答えを間違えたらえっちな足止めをされる」という
コンセプトで作ったゲームなのですが、


いざテストプレイしてみると、

「不正解すると数秒足止めされるのがだるい」
「忙しくて、えっち要素を見る暇がない」

と、なんかいろいろ微妙で噛み合ってなかったので


「問題を難しくして不正解しやすくしようか」とか
「そもそもCG流用しつつ全然別のゲームにしようか」とか

いろいろ考えていたんですけど



結局、最終的には

「画面右側を並列で動かす」ということで結論としました。


え?
何の話かわからない?

いや、体験版公開してないんでわからなくて当然なんですけど。



まぁ要するに、「不正解しても画面が止まらなくなった」ということです。

計算部分は止まらないまま、画面の右側がえっちなことになります。


こっちと


こっちが、別々の軸で進行する



「答えを間違えたらえっちな足止めをされる」
というコンセプトは、なくなりますけど。


まぁ、テストプレイしたら微妙だったから改善するなんて
普通の話
ですからね。しょうがないね。



で、そのためには

立ち絵を、並列処理に改造しないと行けないんですけど・・・。


さらにシステムの話で伝わりにくいのですが、

ウディタは、ピクチャを表示するまでのフレームを指定することができて、
例えば15フレームとか指定すると

パッと1fで表示されるのではなく、
ぬるっと15フレームかけてじんわり表示することができます。



ただ、「並列処理は毎フレーム処理される」という特徴があるため

このじんわり表示機能が使えないんですね。

というわけで、ピクチャの管理にしても全部一から見直さないといけない。



というのは一例で、
いざシステムを後から修正しようとすると、想像以上にやることが多い・・・、

いや、やることが多いというか、頭がこんがらがるっていうのかな・・・。


システムを後から直そうとすると、
バグが次から次から湧いて出てくるという

プログラミングの初手あるあるネタみたいなのを、
実際に体験することになりました。



ミニゲームでこれなんだから、
でかい規模のゲームだったらどうなっちゃうのって感じですね。

ちゃんと後から手を入れやすい作りにしないとダメだなぁ。



あと、修正作業っていうのは
進捗にカウントしにくくってつらいねんな・・・。


ゲーム制作全体を山登りに例えるとすると、
修正作業は、間違えた道に入っちゃったので新しい道を探す、に近いというか。

必要なんだけど、山頂への距離は短くなってないっていう。



7月まとめ


7月は特に調子が悪くて、

身体が常に重くて疲労感が抜けないし、
作業が捗らないからメンタルが悪くなるし、
メンタルが悪いのでモチベが上がらないし、
身体に元気がないのでエロモチベが落ちるし、
エロモチベが無いので制作意欲もあんまりないし、

まぁ散々な一ヶ月でしたね。


もしかしたら、
自律神経みたいなのが、ちょっと調子悪いのかもな~って
最近はすこし思ってます。



ただ実は、
今すぐは使わないけど、前から作ってみたかった
ベースシステムを試作したりはしていて、



こんなのとか




こんなのとかを作ってみたりはしていました。

ちゃんと動かせるよ。(立ち絵は流用)




「どうやったら、システムでマップやダンジョンを表現できるのか」

というのは、さいきんずっと考えていることで
ずっとやりたかったので、その一環でやってみました。



たぶんプログラミングのレベルとしては30年以上前のもので

やっていることとしては、車輪の再発明に近いんですけど


でも、教わるだけではなくて
自分の頭で考えて実現させたものっていうのは
やっぱり身になり方が違うと思うんですよね。


まぁ、十分に使える時間があればの話なんですけど。




というわけで、最近は
「いろいろシステム作ってみたい」と「はやく作品出したい」で
衝突して脳がバグっています。


あと、祈り子は
やっぱりすこし引き返してコンパクトにまとめるか
時間がかかってもやりたいと思ったことを全部やるべきか、迷ってます。

やりたいことを全部やろうと思ってから、
なんかおかしくなり始めているんだよな。

まずはシステム仕上げて、あとはそれから考えるのがいいのかな。




みなさんも、がんばって夏を生き抜きましょう。
ではまた~。



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