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雑記の記事 (142)

やひるず 2023/08/13 19:21

こんな感じになりました

「最近、近所に◯◯ができて~~~」って話書こうと思ったけど

検索すれば簡単に居住地がバレることに気付いた。


自分の住んでる地域くらいバレても、特に問題ない気がするけど

まぁ一応ね。一応




修正していると

なんか久しぶりに、なーんにも書きたいことがない。


普段は、制作作業をしていると
何かしら書きたいことが出てくるんですけど


修正を中心に作業していると、何にも新しい話題が出てこないんですぅ


だってほら



結構大変だった修正作業が、おおよそ終わったのに
スクショだと全然変化がないんですよ。

そりゃ書くことないってもんですよ



しかも最近は、連日の酷暑で
なんというか生きているだけで疲れる。

可処分時間自体はあるはずなのだが、常に疲労感混じりで作業が捗らない・・・。




えーと



最近食べたもので、一番おいしかったのは「パピコ白桃」です。



おわり



じゃあまた来週~




え、ダメ?


えーと・・・・・・・・・・・・・・・・・






暗算はこんな感じの、差分変化していくタイプのゲームになりました。


CG基本5枚くらいで、500円くらいにしようかなぁと考え中。


改めて差分管理システム作ってたら
想像以上にバグ・エラーまみれになって大変だったんですよ。

なんとか、システム面はようやく完成しそうです。


ゲームとしては簡素ですけど、
差分管理とか、意外と大変だったってことはわかってくだせぃ


ちなみに
「紅潮差分は、不透明度に変数入れて赤みを変化させて行けばいいじゃん」
ってひらめいたので実装されています。



CG5枚で作ったシステム終わらせるのも惜しいので、
できれば今後も流用したいですね。

では、そろそろ本当にCG作業に入れそうなので
もうしばしお待ち下さい。

また来週~

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やひるず 2023/08/06 19:10

意外とがんばってた


「毎日、数千歩は歩いているし」って思って
あんまり気にしてなかったんですけど

試しに久しぶりに走ってみたら、
自分が今までどうやって走っていたのかわからなくなりました。


大人って走らないからね。





意外と頑張ってた


先月は体調が悪かったり、他のことをやっていたりして

しばらく触れていなかったので、祈り子のシステムを見直したりしていました。


そして、思いました。


あ、意外とがんばってるじゃん・・・・・・。



「あれ?今年何やってたんだっけ」って、先月思ったんですけど

ちゃんとやったこと、ここにありましたね。



ただ、結構制作期間が長くなってくると
いいことばかりではなく

いろんなシステムが、だいぶごちゃごちゃになってきていて
自分でも正直分かりづらい・・・。


というわけで、かなり時間はかかるのだけれど
頭から爪先まで一通り目を通して
がっつりとシステムやピクチャ等の整理に時間を取ってみる。

急がば回れということで。



あと最近の作業で身に付けた組み方とかもあるし、
ピクチャ番号の管理も一回見直したいと思っていたので、

その辺含めて、一回整理整頓してみています。

急がば回れということで。(2回目)



見直してみて

あと、ゲーム全体を見直してみて思ったのは、
なんかやっぱり「敵グラフィック欲しいな」って思いましたね。


落書きみたいなのでもいいから。





ただなぁ、画面がもう一杯なんだよな・・・。

どこに置けばいいんだ。


うーーん、ゲーム画面を大きくするか・・・?

でもそうすると、
素材も作り直しだし、ピクチャ配置もやり直しだし、流石にしんどいか・・・。



そうすると、戦闘用のログを新設して
その下に敵を置くのがいいかなぁ。






こんな感じかな・・・。

ちっちぇけど。まぁもうすこし調整します。

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やひるず 2023/07/30 19:17

本文に書き忘れたけど体調はぼちぼちよくなりました




7月は


溶けて消えた



伝わりにくい改修の話


暗算は、
「答えを間違えたらえっちな足止めをされる」という
コンセプトで作ったゲームなのですが、


いざテストプレイしてみると、

「不正解すると数秒足止めされるのがだるい」
「忙しくて、えっち要素を見る暇がない」

と、なんかいろいろ微妙で噛み合ってなかったので


「問題を難しくして不正解しやすくしようか」とか
「そもそもCG流用しつつ全然別のゲームにしようか」とか

いろいろ考えていたんですけど



結局、最終的には

「画面右側を並列で動かす」ということで結論としました。


え?
何の話かわからない?

いや、体験版公開してないんでわからなくて当然なんですけど。



まぁ要するに、「不正解しても画面が止まらなくなった」ということです。

計算部分は止まらないまま、画面の右側がえっちなことになります。


こっちと


こっちが、別々の軸で進行する



「答えを間違えたらえっちな足止めをされる」
というコンセプトは、なくなりますけど。


まぁ、テストプレイしたら微妙だったから改善するなんて
普通の話
ですからね。しょうがないね。



で、そのためには

立ち絵を、並列処理に改造しないと行けないんですけど・・・。


さらにシステムの話で伝わりにくいのですが、

ウディタは、ピクチャを表示するまでのフレームを指定することができて、
例えば15フレームとか指定すると

パッと1fで表示されるのではなく、
ぬるっと15フレームかけてじんわり表示することができます。



ただ、「並列処理は毎フレーム処理される」という特徴があるため

このじんわり表示機能が使えないんですね。

というわけで、ピクチャの管理にしても全部一から見直さないといけない。



というのは一例で、
いざシステムを後から修正しようとすると、想像以上にやることが多い・・・、

いや、やることが多いというか、頭がこんがらがるっていうのかな・・・。


システムを後から直そうとすると、
バグが次から次から湧いて出てくるという

プログラミングの初手あるあるネタみたいなのを、
実際に体験することになりました。



ミニゲームでこれなんだから、
でかい規模のゲームだったらどうなっちゃうのって感じですね。

ちゃんと後から手を入れやすい作りにしないとダメだなぁ。



あと、修正作業っていうのは
進捗にカウントしにくくってつらいねんな・・・。


ゲーム制作全体を山登りに例えるとすると、
修正作業は、間違えた道に入っちゃったので新しい道を探す、に近いというか。

必要なんだけど、山頂への距離は短くなってないっていう。



7月まとめ


7月は特に調子が悪くて、

身体が常に重くて疲労感が抜けないし、
作業が捗らないからメンタルが悪くなるし、
メンタルが悪いのでモチベが上がらないし、
身体に元気がないのでエロモチベが落ちるし、
エロモチベが無いので制作意欲もあんまりないし、

まぁ散々な一ヶ月でしたね。


もしかしたら、
自律神経みたいなのが、ちょっと調子悪いのかもな~って
最近はすこし思ってます。



ただ実は、
今すぐは使わないけど、前から作ってみたかった
ベースシステムを試作したりはしていて、



こんなのとか




こんなのとかを作ってみたりはしていました。

ちゃんと動かせるよ。(立ち絵は流用)




「どうやったら、システムでマップやダンジョンを表現できるのか」

というのは、さいきんずっと考えていることで
ずっとやりたかったので、その一環でやってみました。



たぶんプログラミングのレベルとしては30年以上前のもので

やっていることとしては、車輪の再発明に近いんですけど


でも、教わるだけではなくて
自分の頭で考えて実現させたものっていうのは
やっぱり身になり方が違うと思うんですよね。


まぁ、十分に使える時間があればの話なんですけど。




というわけで、最近は
「いろいろシステム作ってみたい」と「はやく作品出したい」で
衝突して脳がバグっています。


あと、祈り子は
やっぱりすこし引き返してコンパクトにまとめるか
時間がかかってもやりたいと思ったことを全部やるべきか、迷ってます。

やりたいことを全部やろうと思ってから、
なんかおかしくなり始めているんだよな。

まずはシステム仕上げて、あとはそれから考えるのがいいのかな。




みなさんも、がんばって夏を生き抜きましょう。
ではまた~。



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やひるず 2023/07/23 19:44

体調不良につき今週はお休みです



タイトルの通りです。なんか身体がずっと重くて・・・。


先週も書いたんですけど、
だいたい暑さと冷房で身体がバグってる感じがします。

なんていうか、身体が熱くなったところに
冷房が当たって湯冷めみたいになっている気がする。


でも、汗ばむくらいの温度設定だと頭回らないしな…。うーん。



そういえば、一年前の7月もコロナで寝込んで何もできてなかったな。

もしかしたら仮にコロナになってなくても
結局、何もできなかったのかもしれない。



制作はちょこちょことやってはいるんですけど、


なんていうか・・・体調が悪いとね・・・


エロモチベがね・・・湧いてこないといいますか・・・


えろいことを考えるのも、元気じゃないとできないですね・・・。



あと、思うように制作作業ができないと、
いたずらに時間が過ぎていくストレスで、メンタルが良くない。


個人制作だから、自分が何もしないと本当に1ミリも進まないんですね。
当たり前だけどそうなんですね。




一応、システムの自作は結構進んでいて
ある程度使い回しも効きそうなので、その辺は嬉しい。






あ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ゲーム作るんじゃ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~




謎らくがき

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やひるず 2023/07/16 19:10

テストプレイと問題発生


暑くて死んじゃうので冷房を使わざるをえないんですけど、

昔から、冷房の空気が結構苦手な方なので


冷房使わないと死、冷房をかけても不調と、完全に終わっています。


7月入ってから、ずっと調子が上がらない。まだ夏始まったばっかりなんだが・・・


身体のじわじわとした不調から、だんだんメンタルの方までへらってきて、
よもや、記事がへら日記になるところでした。


なんとか記事までに持ち直したので、いやーあやういところでしたね。



テストプレイ


「暗算」は、まだおまけモードとかができてないけど
ひと通り動かすことはできるはずなので、とりあえずテストプレイをしてみる。


改めてゲームについて説明すると、
「不正解したらえっちな足止めをされる計算ゲーム」です。

ではテストプレイを開始します。



・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。

うん。
ゲームとしてはちょっと単純すぎるけど、まぁ問題なく動いてるな。

まぁ基礎部分は1週間で作ったし、こんなもんか。



・・・・・・・・・・・・・・・・・・。


あれ・・・?

・・・うーーん


うーーーん・・・・



なんというか・・・その・・・下品なんですが・・・


その・・・うん・・・・・・



しこるタイミングが無い・・・といいますか・・・・・・・・・



キャラも、立ち絵も、シチュも、演出も
割と納得が行くものができていると思っているのですが、


なんというか、

計算ゲームとしてちゃんと整えると、
ゲームとしてテンポが良くなってしまい、逆にそれゆえになんか
ゆっくりえっちCGを眺める暇がないというか・・・。

ゲームとして結構サクサクにしてしまったせいで、
えっちさと相性が悪いというか。


じゃあ、えっち足止めを長くすればいいかというと、

ゲームのテンポに対して、足止めが長すぎるので
ちょうどいい制限時間の設定が難しくなるな・・・。



あれ、これどうすればいいんだ??




案1 問題を全体的に難しくして、同時に制限時間も大きく伸ばす

問題の不正解率を上げ、ゲームのテンポを多少強引に落として、
同時に、ある程度不正解してもステージをクリアできるようにして、
ちゃんとえっちCGを見れるようにする。
運ゲーでもある程度クリアできるようになる。

ゲームとしてのサクサク感はなくなる。



案2 エンドレスモードを作る

制限時間無しで、のんびりできるモードがあれば
最悪、オートモードで放置しておけばOKみたいなとこあります。

あとは、できればカスタムモードとかあるといいかも?




まぁこの辺を実装してみて、もう一回テストプレイしてみますか。

せっかくえっちなCG描くんだから、
えっちなゲームにならなかったらもったいないですからね。



「計算するだけのゲーム」なら、別に1日で作れると思うんですけど、

えっち要素の演出をまじめに考え出すと、割とちゃんと時間はかかりますね…。


まぁ黒背景に白字で計算問題が出てくるゲームじゃ
まず買う人いないでしょうし。しかたないね。



今後の活動なんですけど、


画面のこの部分


こっち

を、えっち演出方面としてシステムを流用しながら



こっちの部分


こっち

でいろんなゲームシステムを取り入れて、
いろいろとゲームを出せたらいいなぁと思っております。予定。




とりあえず、「暗算」の完成までもうしばらくお待ち下さい。


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http://tryme12.2-d.jp/
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