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雑記の記事 (142)

やひるず 2023/07/09 19:10

コラムのようなもの:不正確性がエンタメになる

不正確性がエンタメになる

ストリートファイター6、
なかなかよくできたゲームらしく、かなり盛り上がっているようです。


格ゲーは全然詳しくないんですけど、自分もちょろっとランクマッチしたり、
プロゲーマーさんの配信や大会配信を拝見したり、などなど。


まず、バーンアウトってシステムがすごいよね。

普通のゲームだと、
「2ゲージを使うには2ゲージ以上必要」っていうのは当たり前だと思うんだけど、

スト6だと、ドライブゲージっていうゲージが
0.1ゲージでも残っていたら、3ゲージ分だろうと使うことができて

で使い切ったら、その後一定時間
バーンアウトっていう弱体化状態になるっていう。

この辺、文字にしても伝わりにくいけど
操作してると本当によくできていると感じます。

で、だからといって、
バーンアウトしても絶対に負けるわけでもないし、っていう
この辺のかけひきがめっちゃおもしろい。
あとは、インパクトとかもほんとよく練られてるし・・・


・・・システムの話してると
長くなってしまいそうなんで、この辺にしておきますか。




ところで、最近は何につけてもすぐにAIが話題になりますけど

じゃあ、格ゲーなどのプロゲーマーは、AIに取って代わられるのか?


といえば、まぁそれはそうならない気がします。


まぁ、もともと格ゲーにはAIというかCPUが
ずっと昔からあるし。

別に、CPU同士の戦いを見ても、気分転換くらいにしかならないからね。


そもそも、例えば将棋とかであってもAIがどれだけ強くなろうと
結局、人がやらないとエンタメにならないし。

AIの戦いをショーにしようと思っても、ストーリーがないので。

なんか擬人化するなり、どうにかこうにかしないとちょっと厳しそう。



ところで、格ゲーには昔から超反応という言葉があります。
(超反応…人間には不可能で、機械にしかできない速度の反応みたいな意味)


格ゲーの攻撃やガードには属性(いわゆる中下段)があり
攻撃側の属性に合わせた防御をすることで攻撃を防ぐことが出来ますが、

攻撃側の属性に自動で反応してガードするプログラムを組んでしまえば
攻撃は絶対に通りません。


だから、格ゲーで負けないAI(CPU)は、たぶん簡単に作れるんですね。
超反応すればいいだけなんで。


だから、そういうAIを倒そうと思うと、
アルゴリズムの穴を探す、みたいな全く違うゲーム性の話になっちゃう。



もし格ゲーAIが発展するとしたら
強さではなくて、人間味とかを研究することになるのかな。

レジェンドプレイヤーを再現したAIとかそういうのは出てくるかも。


で、別にAIの話がしたいわけではなくて
じゃあ何が言いたいかというと


つまり、格ゲー…というか対戦ゲームは基本的に

「不正確性があってはじめて成立している」ということです。

ミスの余地っていうのかな。



不正確性、つまり

中段下段ガード、対空出る出ない、コマンドやコンボの正確性、
スト6ならインパクト返し…などなど


すべて「ミスをすることが前提」のシステムであり

ミスをしないプログラムの場合
これらのゲーム性がすべてなくなってしまう
んですね。

CPUが必ずインパクト返しをしてくるなら、
ドライブインパクトの役割・意味がまったくなくなるし。

CPUにコマンドミスをさせようと思ったら
たまにミスをさせるためのプログラムを組み込む必要があるわけです。



ミスをするとかしないとかが、対戦ゲームに
「練習」や「実力」を生んだり、「対戦内容のバリエーション」を生んだりする。

テレビゲームだけではなくて、将棋・囲碁とか、音楽コンサートとかも、
100%の完璧にはなれないという前提があり、その上で完璧を目指す
ということが、エンタメとして成立するのかも。
(もちろん、エンタメの形はそれだけではないけど)




そういえば、ちょっと前に
Chatなんちゃらをネタにした動画が流行りましたけど

あれって単に話題性だけではなくて
適度に失敗するので、そこにゲーム性を感じておもしろかったのかな。

そう考えると、AIと正確性っていうのは別にセットじゃないんだな。



まぁ対戦ゲームについて偉そうに語りましたけど
もちろん別に対戦ゲームなんて作ったこともないので、
完全にプレイヤー目線の話ですけど。


対戦ゲームってさ
内容とか技術だけじゃなくて、プレイヤーの確保が一番大変そうだよね。

steamとかの対戦ゲームが
死ぬほど過疎ってたりするの見るとかわいそうだけど、
プレイヤーは有限だし、人気のゲームに人は集まるものだし、
この世の摂理みたいなものなので、仕方がないのじゃ。

それでいてサーバーの用意も必要だし。くっそ大変そう。



自分も、メモ帳に対戦ゲームの案だけは眠ってるけど、
永遠に作り始めることはなさそうですね。(技術も足りないし)

取り掛かかってみたい案だけは山程あるなぁ。

ゲーム制作は、
アイデアを出すだけなら一瞬、考えを形にするには数ヶ月~数年かかるので、
アイデアメモだけが溜まっていくのです。

作る気がないゲームは、記事で供養しちゃうのもありか。



個人ゲーム制作に興味がある人は、
アイデアを出す能力があるかどうかよりも
制作作業をずっと続けられるかどうかを基準に考えるといいと思います。

漫画家とかもそうですね。描き続けられるか否か。



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やひるず 2023/05/28 19:10

突然ですが


今週の日記

しずえさんでスマブラ遊んでたら、なんかVIP入った。

これでホムヒカとしずえがVIPです。どんな組み合わせだ


5月は何してたの

5月ももう終わるらしい。どひゃー。

ゼルダにだいぶ時間を溶かされてしまったというのもあり、
今月の進捗は微妙なんですけど、


メイン立ち絵の差分の作業は結構やりました。

あとは、あんまり記事にならない部分の作業をいろいろと。



突然ですが


今作っている「祈り子」は、
いろいろ欲張ってしまった結果、完成がいつ頃になるかわからない…。



結構できてきたとはいえ

残りの作業は、
立ち絵差分システムと、アシストシステムと
ダンジョンの内容作りと、アイテムなどのデータ入力と
戦闘の仕上げと、最低限のストーリーは欲しいのと
テストプレイとバランス調整と
そして何より大量のHCGの仕上げが・・・。


うーん、あとどれくらいかかるかな…。




最近とにかく思っているのは「ゲームを出したい」

できるだけはやく出したい。


でも、まだ完成までもうすこしかかりそう…。



というわけで、ゲームを作りました。

結局いろいろ欲張って長くなってしまった
「祈り子」の反省を活かして、(CG以外を)1週間で作りました。



計算問題に答えるゲームです。

制限時間内に、目標正解数に達成したらステージクリアです。
不正解だと、えっちな足止めで数秒くらい動けなくなります。

時間切れになってしまうと…?



ちなみに計算ゲームなのに、なぜかオートモードがあります。

なんでやろなぁ

(クリアには不向きです)



あとは、CGを描いたら完成です。10枚くらいかな?

7月に発売予定です。

電気代払うのに使うので、7月になったらみなさん買って下さ~い。



というわけで、6月は、
「祈り子」のゲームシステムの仕上げと、「暗算」のCGを進めていきます。

ではまた~。



■素材サイト様
https://krachware.com/
http://tryme12.2-d.jp/
http://guttari8.sakura.ne.jp/
http://kyukyukyu.sakura.ne.jp/
https://www.quunplant.com/
https://pipoya.net/


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やひるず 2023/05/21 19:10

服やら線やら

「よーし、30分だけゼルダだけ遊ぼ〜〜〜」

って始めると、だいたい数時間経ってる。ぎゃー!!!


最初は「面白すぎてすごい」だったのに

段々「面白すぎて困る」「面白すぎてムカつく」みたいになってきた。


ムカつくので、まだ仲間1人だけど
ストーリークリアしてやりました。コノヤロー!ちくしょー!ざまーみろ!





今作は、
クラフトゲームとしてかなり作り込まれているのだけれど

遊んでいて思ったのは、「失敗が楽しい」ということ。


「絶対に上手く動くはず!」と思って完成させた乗り物が
トンチンカンな挙動であらぬ方向に飛んで行ったりした時が
めちゃくちゃ楽しい。


飛行機を作ったはずなのに、
操縦席だけ抜けてエンジンだけ飛んで行っちゃったりみたいな。


それが楽しいんですよね。


はやく巨大ロボとか作りたいな~。



線の話


服などの差分CGの仕上げ作業をしています。


こんな感じ~。


そういえば、最近はラフばっかり描いてたので
仕上げ作業は久しぶりかもしれない。


仕上げ作業は、塗りは割と作業的にできるんですけど

線画は、集中するせいか
緊張して力が入っちゃって全然良い線が描けなかったりとか
割とあります。


グッと集中して線を描いて
「よーし、完成したぞ!!」って思ったのに、

引きで全体を確認したら、
なんか固くてガタガタで力が入ってて微妙な線画だな・・・
とか結構あってガックリする。



最近は、水彩っぽい太め薄めの線にして、塗りっぽく線を描くことで
その対策としていますが

イラストレーターさんのメイキングとか見ると、
結構、ボールペンみたいなタッチの細くて濃い線画が多いよなー。

ああいうくっきりした線画の絵って
描き方わかんないんだよな。


そんな感じで、差分CGの仕上げを進めて行っております。

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やひるず 2023/05/14 19:24

タスクスライム

えー
ゼルダの伝説最新作(ティアキン)

まだ最序盤ですが
今のところ引くほどおもしろいというか

おもしろすぎてちょっと引くというか

しかもここからさらに
できることが増えていくんだろうなって感じもやばい


久しぶりに、
「ゲームやめられないんだけど!」って感じになってました。

やばい!!



気分転換にちょっとだけ遊ぼうかな~
って思って始めたら、なんか4時間経ってたりする。

やばい!



ゲームばかりしてるわけにもいかないのだけれど、
「ゲームやめられない」という感覚もなんだか久しぶりなので
すこしうれしい。




タスクスライム理論


あ~~~~~~~

全然ゲーム完成しねぇ~~~~~~



え?
ゼルダばっかりやってるから?

いやそれは、あくまで一昨日からの話であって…。



今作っているゲームは、
「かなりシンプルなゲーム」ってコンセプトで
作り始めたはずなのに、

このままじゃ、1年経っちゃうぞ…。

なんでこんなことになっているんだ。



ということを、たまに考えていましたが

最近、なんとなくその理由がわかってきました。



どういうことかというと、

「ある作業を終えたはずなのに、
残り作業リストが減ってないことがある」

それどころか、むしろ

「作業をひとつ終えたはずなのに、
残り作業リストが増えていることがある」


作業を終えたはずなのに、
なぜ、そんなことになってしまうのか…。



それは、ゲーム制作において
「大きい作業を片付けたと思ったら
その裏から細かい作業が飛び出してくることがある」からです。


作業Aを片付けたはずなのに
小さい作業A、B、Cに分裂している。



自分はこれを、
タスクスライム理論と名付けることにしました。(?)



タスクスライムをやっつけた!これで作業は終わりだ!


しかし、タスクスライムは分裂した!


こんなイメージ。



なんかね、増えるんですよ。作業。
倒したはずなのに。

制作経験の浅さ故に、作業の細分化が甘いだけとも言えますが。



思い描いてた制作スケジュールが必ず破綻してしまうのも
この辺りが理由なのかな。



まぁこの辺は、慣れとか経験なんですかね。

RPGゲームでも、
「スライムは倒すと分裂する」という経験が頭に入っていれば、
いちいち分裂するたびに驚きませんし、

タスクスライムが分裂するとわかっていれば
ギリギリのスケジュールでは完遂できないことはわかりますし。




まぁ、言い訳ばっかりしていてもしょうがないので
とにかくがんばります。




初心に帰る


ゲームは、パーツとしてはかなり完成してきたんですけど、

なんか、まだゲームとして軸が通っていないというか…。


そういえば、まだ
「えっちなダンジョン」としての中身を全然作ってなかった。
(CGは描き貯めてるけど、ゲーム内イベントとして実装されていない)



「えっちな敵とかトラップだらけのダンジョンにもぐるRPG」
っていうのがコンセプトのはずですから、

まずは、そこを軸として完成させて、
あとはトッピングとして他の要素を足していくのがいいかな。

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やひるず 2023/05/07 19:10

眉とか

あ~~~~~~
スマブラ見るのおもしれ~~~~~~~~

ただ観てるだけなのに、汗かいちゃった



今週末はゼルダ発売だし、いや~~忙しいな~~~~~


画像出力のこと



画像出力。 


イラスト作品であれば、

サイズなどの必要事項だけ指定して、
あとは適当な名前を付けて終わりかと思いますが、

差分を多用するゲームの場合、これが意外とめんどくさい。



例えば、
1枚の基本CGに対して、差分が20種類ある場合。

画像出力回数は、1+20=21回。


で、CG枚数が仮に45枚とすると、
45×21で、945枚。出力する必要があります。


割りとだるい。



しかもそれらに、こんがらがらないような
ファイル名をつける必要があります。


眉毛の差分画像とか
これだけ見ても、誰の眉毛かわかりませんからね。


ちゃんと一貫性のあるルールのもとに
ファイル名を付けましょう。


ちなみに、
ルールに則ってファイル名をつけた場合、
「わかりやすい」ことに加えて、もう一つメリットがあります。


ちゃんと法則性があるファイル名であれば
そのまま、データベースのように扱える
ので
ゲーム側で、1つのシステムで簡単に呼び出せるんですね。



ウディタであれば、
文字列変数の組み合わせでファイル名を指定することで、
画像をデータベース登録せずとも、条件に合った画像を呼び出せます。



例えば、この画像。


なんのこっちゃって感じかと思いますが

cはサブキャラ立ち絵
1はキャラクター番号
bは口
2は口の種類

という意味に、自分でルールを設定しているので


ゲーム側で、例えば

「c1b2(1番のキャラの2番の口を表示して!)」

と、条件を決めて呼び出すことで、
短いプログラムで、画像を表示するようにできるんですね。



で、組み合わせるとこうなる。


まぁ、ちょっとした裏側のはなしでした。

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