【サキュバスデュエル】MODでよく使うパラメータについて
今回は、サキュバスデュエルのMODでよく使うパラメータを紹介します。
初期設定のパラメータ
3つのパートを書く前にやっておくことがあります。それが必要なパラメータを定義する初期設定です。初期設定は「@初期設定」で定義します。
既存キャラを使う場合あまり意識する必要はありませんが、オリキャラを使う場合は理解しておきましょう。
初期設定に登場する重要なパラメータは以下の通り。
&カード名,カード名を記述
&カード画像,カードの画像を指定
&デフォルトマスター,使用するマスターをIDで指定
&デフォルト背景,背景を指定
H画像は「&パイズリ」、「&足コキ」などで定義できます。
&パイズリ,F25_paizuri (1).png,
&パイズリアニメ,F25_paizuriAnime
&立ち絵射精胸,F25_bustCum.png
&立ち絵射精脚,F25_thighCum.png
画像部位指定を設定することで視線吸い寄せなどに使うことができます。
画像部位設定,&カード画像,bust,0.4,0.6,0.6,0.8
画像部位設定,%%リュカメイド.&カード画像,face,0.4,0.6,0.8,0.9
既存キャラを使う場合でもオリジナルクエストの場合なぜかデフォルト設定が反映されずゼロとなってしまうので、攻撃力設定と最大HPの設定が必要です。
攻撃力設定,600,
最大HP設定,7000,
よく使うパラメータ
話者:台詞で話すキャラクターを指定。
BGM:BGMを設定
背景:背景画像を指定。
話者をtrueにすると話者の立ち絵が表示されます。
バトル前に設定するパラメータ
バトル前に設定するパラメータは以下の通り。
デッキ設定:デッキに投入するカードをIDで指定。
デッキ報酬設定:金銭報酬、経験値、ランク経験値を設定。
バトル設定:バトルに関する設定
$firstSeduction:デメリットバトルを場合に設定する変数。1か0を設定バトル設定
バトル設定はその名の通りバトルに関する設定を行います。設定の種類としてはセクション接頭字・ゲームオーバー設定・奇襲バトルなどです。
セクション接頭字とは「@試合開始_街バトル」や「@通常ドロー_街バトル」の「街バトル」の部分です。バトル中、セクション接頭字で指定した場所を参照します。
例えばセクション接頭字として「街バトル」を使いたい場合は、「バトル設定,セクション接尾辞,街バトル,」のように指定すればOKです。この設定は省略することが可能で、その場合接尾辞なしのイベントが実行されます。
イベントを1つしか作らない場合であればセクション接頭字なしのイベントだけでOKです。
セクション接頭字はなんでもよく「クエストバトル」なども指定できます。ただし、全てのバトルセクションにセクション接頭字を付与する必要があることには注意してください。
変数「$firstSeduction」とは?
サキュバスデュエルのキャラクターCSVファイルにおいては、選択肢や視線吸い寄せでデメリットバトルを発生させたい場合、「$firstSeduction」に1を代入するのがルールとなっているようです。
最もMODにおいてはそこまで厳密にルールを守る必要はありません。わかりやすい別の変数を使うのもありです。
バトル開始後のパラメータ
その他のパタメータは以下の通り。
・自分:このテキストファイルのカード名に記述されたカード
・相手:このカードから見て相手プレイヤーまたは相手モンスター
・相手プレイヤー:このカードから見て相手プレイヤー
・攻撃タイプ:攻撃を行う時のタイプ。
・現在ターン:ターンカウント
・is奇襲:奇襲バトルを行うかどうかのフラグ(参照のみ)
・敗北理由:敗北した場合のみ設定される変数。
・敗北攻撃タイプ:ライフが0になったときに受けた攻撃のタイプ自分・相手・相手プレイヤー
自分と相手・相手プレイヤーなどは、キャラクター(プレイヤーや各種モンスター)のパラメータや状態異常などを管理するための変数です。
すごくややこしいのですが、CPUのマスターおよびCPUが使用するカードのイベントを記述する場合、「自分」と「相手」の意味は以下の通り。
自分:このカード自身
相手:主人公、または主人公の使用するカード(このカードから見て相手なため)
プレイヤー側が使用するカードを作る場合は意味が逆になるので注意しましょう。
キャラクターが持つパラメータでよく使うものは以下の通り。
・最大HP:最大HP
・HP:現在のHP
・攻撃力:現在の攻撃力
・状態異常:状態異常を管理
パラメータは「自分HP」や「相手攻撃力」などのように表記することができます。
攻撃タイプ
その名の通り、おっぱい、パイズリ、足コキなど攻撃時のタイプが格納された変数です。
攻撃タイプによって台詞を変えたい場合は、この値を見て条件分岐を行います。
また、相手が弱点を付与されているタイプの場合、相手へのダメージが増加します。
敗北理由・敗北攻撃タイプ
敗北理由と敗北攻撃タイプは敗北時にのみ設定される変数です。
敗北理由に格納されるには、戦闘、オナニー、おねだりなど、敗北になった要因が格納されます。敗北攻撃タイプは、トドメを刺された時の攻撃タイプで通常の攻撃タイプと同様、おっぱい、パイズリ、足コキなどが格納される変数です。
敗北理由や敗北攻撃タイプを参照することで台詞を変えたり、ストーリーを分岐させたりすることも可能です。
以上、今回はMODでよく使うパラメータについて紹介しました。
小規模なMOD制作であれば場合、パラメータはそこまで意識する必要はありませんが、本格的に作りたい場合はパラメータの理解が必須です。理解できるところから少しずつ理解していきましょう。