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kiki 2022/01/23 08:09

ダンジョン妻 難易度UI、イベントコマンド作り

難易度UI作りました。

ノーマルからベリィハードまで実装する予定です。ノーマルだと、かなり失敗してもゲームオーバーにならないレベルにします。逆に、ベリィハードはHP1とか2ぐらいにして、難しくします。

あと、右上にスコアをつけました。マリオにもありますが、それですね。敵を倒すと加点されます。

それ以外ではダンジョンの拡張、イベントを進行しました。そして、ロードの不具合解消に時間がかかりました。イベントコマンド作りにも時間がかかってます。

イベントコマンドとは、前回画像を載せましたが、効果音を鳴らすとか、変数を操作するといった命令のことです。

前回記事ではサンプルのコマンドを作って、コピペで対応するつもりということを書きました。しかし、イベントを作っているときにどうしても非効率だなと感じ、エディター拡張して専用のコマンドを作りはじめました。

エディター拡張は難易度高いですが、いずれはやることなので…。亀の歩みですが、少しずつ進んでます。

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kiki 2022/01/16 09:09

ダンジョン妻 シャワーシーン、音量調整など

ダンジョン妻進捗です。
シャワーシーンを作りました。イベントで竿役が覗くというムフフな展開にします。

また、音量調整できるようオプションを作りました。

何気にHPバーも実装です。(右上のdebug文字は、テストプレイのときに使うデバッグモードだと表示されます)

本格的に作れるかと思ってましたが、週の後半はイベント作成(キャラの移動、向き変更、アニメ再生、ウエイトなど)を効率的に行うよう仕組み作りをずっとしていました。それがもう少し続きそうです。

イベント実装

ツクールでイベントコマンドというものがあります。ボタンがずらーと並び、文章の表示やスイッチの操作をするものですが、それを作る行為に近いです。

エディター拡張をすればできそうですが、難しいのでfungusツール頼りです。主に、invoke methodというコマンドを使い、そのコマンドでなにをしているかの表示部分はわかりやすいように日本語にしてます。


unityの場合、一つのC#スクリプトファイルのコード量は少ないです。なので、なにをしているのか理解はしやすく、変更することは比較的容易かと思います。

現状、イベントを作りたいときは、サンプルコマンドを用意しておいて、それをコピペして使うようにしてます。

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kiki 2022/01/09 08:28

ダンジョン妻 タイトル、セーブ&ロード

ダンジョン妻の進捗です。
今週はタイトルシーン、セーブ&ロードに時間を費やしてました。まずはタイトルシーン。

続きからを選ぶとロードシーンへいきます。

セーブ場所ですが、マップのキャンプファイヤーの上で決定キーを押すとできます。steamゲームであるHollow Knightを参考にしました。

こんなところですね。
次は実行ファイルを作ってちゃんと動くかどうかの試験をやります。ゲームとして基本的な部分が動かないと後々必ず困るので、まずは先にその辺りを作ってます。

また、会話文に使ってるfungusというツールですが、複数シーンを考慮されていないためか、なかなか扱うのが難しいですね。基本的にツールを使用するとしても、そのまま使えることはマレなのだという認識が必要だなと思いました。当たり前っちゃあ当たり前ですが。

これでいけそうだなという感覚が出てきたのですが、Hシーン、ストーリーなど本格的に作り始めるまでは、もうちょっとかかりそうです。

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kiki 2022/01/02 10:02

ダンジョン妻 あけおめと、会話中表情変更など

あけましておめでとうございます。

昨年はゲーム5本(全年齢1本も含めて)、cg集1本を販売しました。
今年はそれよりも販売数は確実に少なくなると思われます。ツクールから離れ、unityでゲーム制作してますが、それに手こずってます。

難しいものだと燃える性格ですが、難しすぎるのはなかなか大変。今はシーンの保持方法に苦戦しております…。

さて進捗ですが、会話で表情を変更することができました。

それ以外の進捗は特になく(汗)、試しや修正の繰り返しです。作り始めて、もう少しで二か月になるのに「まだこの段階か」という感じではありますが、想定内だと思い直しました。しかし…まるでマラソンを走っているような長期戦ですね。

最近では獣道を見たり、これから箱根駅伝とかみて、休憩を挟みながら作業してます。
最近思うのは、休日はいらなくて休憩がいるよな、ということ。

作業後や、見たい番組があっての休憩は必要だが、休日は不要という意味で、かなりストイックな考えですが、自分の場合はそれを実践して、実感してます。毎日のブレがないほうが、はるかに安定するなあ、と。

たぶん多くの人はきちんと休憩(ベッドなどちゃんとした場所で一時間ぐらい)しないから崩れてるのかなとすら思ってます。頑張る=休憩なしか、休憩15分程度みたいな。

お前なに言ってんだって怒られそうな考えですが。そもそも会社に勤めてるとベッドで寝るとか無理なので、自分や少数の人だけに適応できますね。

そんなこんなで今年も頑張らず、続けていきます。

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kiki 2021/12/26 10:02

ダンジョン妻 会話、Hステータス変更など

ダンジョン妻ですが、今週は会話の部分を作りました。

町の人に近づくと色が変わって、決定ボタンで会話するようにしました。

マップもじょじょに広げていき、町とか内装も作り終えました。カメラ操作は、最初はスクリプトで動かしてましたが、cinemachineという公式アセットを使ってます。ユニティラー(unityを使って、ゲーム作ってる人)は結局そこに行き着くんじゃないでしょうか。
「ああ、cinemachineか。まあ、そうなるよねえ」みたいな声が聞こえてきそうです。

Hステータスもちょっと見栄えをよくしました。

なんかこのヒロインのローズは、いかにも男勝りというか、生意気そうですね。一応、強気な性格という設定で、寄ってくる男を殴ったりします。竿役はチャラ男っぽいやつを予定してます。

色々考えましたが、今作はキャラクターを重視します。

元々テイルズが好きなので、そっち方向でも需要があるだろうということで。…まあ、結局自分が作りたいだけなんですが。
なので会話中、表情変更させます。オープニングとかでもローズの過去話とかじゃんじゃん入れていきますです。

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