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HARE / define 2021/03/19 16:50

ASMR新作(2作目)について。

 M.C.制作話の途中ですが、今回は別のことについてです。

 あれ? 前回、ちょっと書いていたように三日(?)坊主になったの? と思われたかた、ご安心ください。
 4回目も、現在ちょこちょこと執筆中です。

 明日か明後日くらいには公開予定ですので、よろしくお願いいたします

 さて、今回の主目的にいきましょう。

 まずはこちらの画像を。



 なんとも、思わせぶりな感じですね。

 そうです。タイトル通り、ASMRの新作(2作目)を作成しています……というか、ほとんど完成しているので、あとは販売の準備中です。

 タイトルは「義理の姉となった彼女と、親に内緒で恋人になる方法」で、発売は、4月頭頃になる予定です。


 内容は、前回と同じように催○術物ですね。

 収録は、いつもと同じようにスタジオを使用し、KU100マイクです。

 あれは実際に見ると、なかなか衝撃的な見た目ですね。
 ……あとは、販売金額も。

 DLサイト様に登録しましたら、内容などと一緒にサンプルボイスを公開しようと思っています。
 よろしくお願いいたします。


 最近は、色々な音声サークル様をフォローさせていただき、記事等をこっそりと見て回っていますが、どこも色々と工夫を凝らしていて凄いですね。

 自分達のところも、がんばらないといけませんね。

 とりあえずは、月に1本――と言いたいところですが、三ヶ月に2本くらいは出していきたいところです。

 もう少しの間は催○物を作っていこうと思っていますが、他にも面白そうなのもあるんですよね。

 変身ヒロイン物や、TS(性転換)など、過去にdefineで作っていますが、そっち系もやってみたいことの一つです。

 ――などと夢を膨らませているのは良いのですが、まずは目の前のことからしないと。

 では、新作、define、ASMR2作目 「義理の姉となった彼女と、親に内緒で恋人になる方法」をよろしくお願いします。


 今回は告知メインなので、短めで。

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HARE / define 2021/03/17 12:00

M.C.制作話(3回目)

 初めましての方、読んでくださっている方、ありがとうございます。

 さて、いつもの注意事項から。
 Ci-enのほうに問い合わせましたが、質問の仕方が悪かったようで、確認したことがわかりませんでした。
 もう一度、質問し直す予定ですので、もうしばらくは、有料プランやってやってもいいのに……という方がいらしても、登録は見送っておいてください。

 新作等の発売が決まったら、クーポンは発行できるようですので、そこで開始しようと思います。




 さて、更新3回目です。

 無駄に引っぱっている感じですが、仕事の合間に少しずつ書いたもので更新しているので、このくらいのペースで勘弁していただければと思います。

 いきなり言い訳から入りましたが、M.C.制作についての話も、3回目となりました。

 三日坊主だと、そろそろ危険な感じですね。

 さすがこれは放り出したりせずに、ちゃんと発売するところまで書いていくつもりですので、ご安心(?)ください。
 ……なんて書くと、かえって安心できないかもしれませんが。




 ここから本編(?)に戻りましょう。

 2回目の更新の最後に、defineとして、最初は催○術系のゲームを作る気はなかった、というところの続きのお話となります。

 当時の18禁PCゲーム業界は「純愛系」や「泣きゲー」(※注1)に分類されていた、キャラクターは可愛らしく、話は美しく、儚く、ハッピーな終わりを迎える。

 ……そんな方向の作品が売れている時代でした(個人的印象です)
 年代的には、KeyさんのKANONやAir、Leafさんなどの作品が、18禁ゲーム業界を席巻した少し後くらいでしょうか。
 ……違っていたら恥ずかしいので、後で調べてみましょう。


 それもあって、最初は「短くても、心に残るような話」のゲームを製作する予定でした。

 ここで、最初の問題が発生します。

 そもそもメインでライティングをする予定だったHAREは、純愛系ゲーム(だけではありませんが)の製作経験はありませんでした。

 何しろ「Stitch」のHAREの担当ルートは、ロリ美少女のファッションモデルを、口先と性的快感でまるめこみ、アナルの開発として、直腸に○○○を入れて浣腸をして、×××と共に噴水みたいに放出させる(※注2)、とか、そういうシーンを書いていました。

 ですので、この時点で「純愛……?」そんなもの、どうやって書くの? という感じでした。

 そして、もう一つの問題点。それは、速度です。

 制作話の1回目を読み返していただければわかると思いますが「ゲームを作るぜ」と決めた時点で、すでに色々とスケジュール的に手遅れです。

 しかし、ここで彼の再登場です。
 そう――おくとぱす氏です。氏は業界でも屈指の執筆速度(※注3)を持っていました。

 氏は、デビュー作の時に、紙に文章を手書きし、その後は調整しつつPCのテキストに起こしていた(と聞いてます)頃でさえ、20~30KB(※注4)/日くらいは出ていました。

 ちなみに、この頃のHAREの平均速度は5~6KB/日です。

 サボっていたわけでなく「文章を書く」ことを職業にしようなどと考えたこともなく、なんとなくライターになってしまった(※注5)からです。

 さて、ついついライターの速度について書いてしまいましたが、ゲームの内容を決定する話でしたね。

 当初の予定(笑)としては、原画枚数は10枚くらい。テキストは200KBくらい(だったはず)のつもりで開始していました。

 そして、色々な作業のスケジュール表(ガントチャートのようなものです)を作っていて気づきます。

 ――あれ? このまま制作すると、スケジュールがまずくね?

 そう、defineのスタッフ達は、この時点でやっと状況のまずさを実感したというわけです。

 そこで、どうするかの話し合いがもたれました。


 1.このままどうにか完成させる。
 2.コミケでの頒布を諦め、次の別のイベントに参加する。


 普通ならば、選択肢2番目、コミケを諦めて別イベント~で決定です。悩むことなど何もありません。1の完成~を選ぶのは正気じゃありません。

 ということで、defineスタッフもさすがにこの時はわかっていました。

 1.このままどうにか完成させる。でいくしかない、と。

 不撓不屈の精神から?
 困難に立ち向かうことに意味を見いだしたから?

 いえ、違います。
 時間が経過すれば、原画は他の仕事が始まってしまう。
 そうなれば、ゲームの製作など不可能だ。ならば、もう作るしか道がなかったからです。

 あと、こういうことは情熱……という名のノリが重要です。

 スタートで引っかかると、完成まで走りきれないという想いもありました。
 ……あったはずです(たぶん)。

 ですので、制作スタートと同時に、すでに追い込まれている状態ではありましたが、引くことはできません。

 見積もりが甘々だったということがよくわかる話ですね。

 さて、2回目に「どういうゲームにするか」の答えがまだ出ていませんが、まて次号! ということでしょうか。

 引っぱるつもりはなく、書きたいことを書いていたら、辿りつけませんでした。
 ……あいも変わらずの、作業に対して見積もりが甘々ですね。

 ということで、催○ゲームになった理由にも触れつつ、「どうにか完成させるって、どうやって完成させるんだよ?」の話になると思います。





※注1 物語を重視し、最後には感動して涙を流す、そんな系統の話です(個人的な印象です)


※注2 詳細についての記載は省略します。


※注3 「HAREが一緒に仕事をしたことのあるシナリオライター」の中では、現在(2021年4月現在)を持っても最速記録の保持者です。
 おくとぱす氏は28時間で188KBを書いたことがあります。
 わかりやすく言うと、原稿用紙で200枚くらい。一晩でやや薄いラノベを一冊分くらい書いた、という感じですね。
 ライターの中でも、特例中の特例だと割り切ろうとしましたが、この後、似たような速度の人を、他にも少なくとも4人。
 さらには、そこまででなくとも、日に50~70KBくらいを軽く書きあげるライターを多数、目の当たりにします。
 HAREは、自分がライターに向いてないと何度も思い知らされることになります。
 この辺りの話も気が向いた時にでも。


※注4 日本語は、1文字=2バイト、1KB=1024バイト=512文字となります。1KB=原稿用紙1枚ちょっとくらいと考えればわかりやすいでしょうか。


※注5 機会があれば、ネタにします。本当に大した理由でもありませんが。

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HARE / define 2021/03/14 13:00

Ci-en有料プランの注意点と、M.C.制作話(2回目)

 初めてましての方、おなじみの方(まだ2回目ですが)、よろしくお願いいたします。

 さてさて、本当はもう少し余裕をもって、のんびりと更新をしていく予定でしたが、思っていた以上に、読んでいただけたことに喜びを覚え、ついつい更新をしてみました。

 このペースがいつまで続くかわかりませんが、できるだけがんばっていきたいと思います。

 最初に、また注意点となります。

 1回目の記事でも記載してましたが、有料プランのほうについて、現在も調べております……というか、わからないことがあったので公式に問い合わせました。

 返答がきたら、有料プランについても進めていきたいと思います。そのさいは、よろしくお願いいたします。



 誰が読んでいるのか、誰が待っているのか、ただの自己満足か、同人ゲーム「M.C.」制作話の二回目となります。

 今回の話を書く前に、前回の記事をざっと読み返してみたのですが、さっそくやらかしていますね。
 
 「製作」と「制作」が混じっていました。
 ……まあ、細かいことは気にしないで進めていきましょう。これは、みなさんが忘れた頃に、こっそりと修正する予定です。


 ここからは、本編(?)の続きとなります。

 その場のノリと勢いでゲーム製作することは決まりましたが、

 ゲーム制作の経験者がいない。(※注1
 ゲーム制作に必要な知識がない。
 ゲーム制作に必要な予算がない。
 ゲーム制作に必要な時間がない。(※注2

 という、ないない尽くしのスタートでした。

 この時点で、わずかでも希望の光と言えるのは、HAREと「ゲーム制作をするのならば手伝う」と申し出てくれた、おくとぱす氏が18禁ゲームでシナリオライターとしてデビューをしていたことです。

 とはいえ、二人とも、もともと違う畑で暮らしていた人間なので、当然のように、文章の書き方以外はほとんど知りません。

 おくとぱす氏は、初期の頃は資料を全て紙に手書きで、エクセル(※注3)の使用経験もほとんどないような状態でした。

 もちろん、HAREも偉そうなことは言えません。

 テキストエディタ(※注4)も知らず、Windowsのプレーンテキストに文章を書き、あれ? 急にかけなくなった?(※注5)みたいな状態でした。

 さらにいえば、おくとぱす氏はともかく、HAREはこの時点で自分が文章を書いて生活できるなどと思っていませんでした。
 不勉強なHAREは、絵(原画)についても、画面サイズって? 画面解像度って? でぃーぴーあいって? というような状態です。


 希望(笑)という感じですね。


 制作話に戻りますが、PC18禁ゲームには必須なのは、絵です。原画です。ここがもっとも売上に直結する要素です。

 ですが、遅れて業界に入ったので“絵を描ける”という特殊技能を持っている知り合いなどいるはずもありません。

 時代も今のように、ネットをちょっと見てまわれば、プロやプロ顔負けの人達がごろごろいるという状況ではありませんでした。

 閑話休題。
 話は戻りますが、原画がいません。お願いできる知りあいなど皆無です。

 そうです、いきなり詰みました。

 ゲーム開発話だというのに、いきなり躓いていますが、事実です。


 Q 嘘だろ? ゲーム作るのに原画担当も決めていないかったのかよっ!?
 A はい、真実です。


 しかし、そこでHAREは思いつきます。
 「絵をかける知りあい(と呼べるレベルじゃない)が、いるじゃないか!」と。

 そうです。HAREとおくとぱす氏のデビュー作「Stitch(すてっち)」の原画担当の一人に声をかけ、手伝ってもらうことにしました。

 なんて短絡的かつ、安直な考えでしょう。

 当時、仕事をさせていただいたブランドaias(アイアス)さん(だったはず……)に話もせず、原画に声をかけるのは不義理も良いところですが、そういうことも知りませんでした。

 これで、当時、業界歴1年未満のシナリオライターおくとぱす氏、シナリオライターぽい感じ? のHARE。そして、原画がそろいました。


 ……これで、そろったと言っていいのか何とも言えませんが。


 この時に、色々と相談に乗ってくれたり、助けてくれた方がいました。

 そうです。自力でどうにもならないのならば、ちょっとでも知っている人に声をかけまくるしかありません。

 「Stitch」の制作プロデューサーをしていたS氏と、ディレクターのY氏にも相談しました。

 二人がいなければ、M.C.は――いえ、それどころか後にデファインが制作するゲームは出なかった可能性さえあります。

 前置きが長くなりましたが、ここからは1回目の最後の続き、「どんなゲームを作るか」という話です。

 実は、defineの最初の作品として、「純愛系」「泣きゲー」を作る予定でした。
 あれ? 催○は? という感じですけど、これも本当のことです。


 ……長くなったので、今回はここまでにしましょう。

 え? 前回の予告と内容が違う上に、ここでまた引っぱるのかよ? という感じですが、なぜ「純愛系」ゲームから「催○系」ゲームになったのかは、3回目の更新で。



※注1 この時点で、メンバーの一人、HAREはシナリオライターとして商業18禁作品に参加していましたが、大した知識もありません。

※注2 この時点では、全員はそう思っていませんでした。

※注3 18禁PCゲーム系は、なぜか資料をエクセルにまとめることが多いです。

※注4 当時、自分の周りでは「桜エディタ」、「Emエディタ」などのフリーのエディタを使っている人はいました。

※注5 当時はたしか50kbくらい(記憶が曖昧)を上限で、それ以上は新しく別のファイルを作成しないと書き込めなかったはずです。


※注 この話は記憶を元に書いているので、事実と若干ことなる点があるかもしれません。一応、当時のデファインメンバーにも確認はとっていますが……。

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HARE / define 2021/03/12 00:31

Ci-en開始のご挨拶と、注意点。そして、M.C.制作話(1回目)

 今さらながらCi-enを初めてみました。
 知っている方も、今回初めて知った方もよろしくお願いします。

 初めてのCi-en活動なので、何か気の利いたことでも話して“つかみ”にしたいところですが、無理をしても長く続かないので、ぐだぐだと思いついたことなどを書いて行きたいと思います。

 一応の予定としましては、ASMRやゲームの製作についての先行情報や、没になったアレコレなどの後悔――ではなく、公開などを考えています。

 その時のノリや気分によって変わるかもしれません。そのくらいの気持ちでご支援いただければ幸いです。



 まずは、いきなりですが注意点などを。

 Ci-enの有料プランも作成してみました。登録していただいた方は、初月に

  500円プランならば、30%オフのクーポンを
 1000円プランならば、70%オフのクーポンを

 それぞれお返ししたいと考えております。

 まだ、このあたりのシステムがよくわからないので、登録してもいいぞ、という方がいらっしゃっても、数日ほどお待ちいただければと思います。

 いきなり金の話かよ! と、かなりの人が読むのをやめてしまった可能性もありますが、続けていきましょう。

 
 さて、ここからが今回の主題(?)となります。

 先日、#define(でふぁいん)の初期作品「M.C.」、「M.C.−duet−」、「M.C.M.C.-trois-」、そして演出的実験作「虹の彼方に」の販売を停止しました。

 M.C.なんて、発売日が2003年ですよ。
 販売した時に生まれた子が、大学生になるほどの時間が経っています。

 まさに光陰矢のごとし。すっかりと自分は時代に取り残されている感じがしますが、そこには触れないでおきましょう。

 そこで、MC製作話などをしていきたいと思います。

 一回目から昔語りかよ、という感じですが、薄れゆく……というか、すっかり薄れて色褪せた記憶を残すためにも、振り返っていきたいと思います。

 もちろん、かなり昔のことなので、記憶違いもあるかもしれませんが、そこは後でこっそりと修正をしていく感じでいきたいと思います。

 ぽわわわわわ(過去回想の効果音的な感じだと思ってください)

 2003年当時、デファインのメンバー達は、まさか自分達がゲームを作るなんて欠片も考えていませんでした。

 ですので、M.C.を作った時は、右も左もわからないことばかりです。というか、わかっていることのほうが少ないくらいでした。

 今だから言えますが、製作期間は二か月もない(※注1)状況でしたし、デファインのメンバーは、そもそも同人も買専(買う側の人間です)で、自分達で何かを作るという経験がほとんど無い人間ばかり。


「コミケという、なんかすごい集まりがあるらしいぞ?」
「んじゃ、そこでゲームを出そうぜ!」
「コミケってやつ、応募締め切られてて参加できないみたいだけど?」
「知りあいに聞いたら出るって言ってるし、頼んで置いてもらえばいいんじゃない?」
「んじゃ、それで。でも、ゲームを作るの間に合うかな?」
「小規模のなら一か月くらいでできるんじゃない?」
「んじゃ、やってみるか」


 ニュアンスは多少違いますが、だいたいこんな流れで話が決まりました。

 未経験に近い人間ばかりだからこそ「やれば、どうにかなるだろ」くらいの感覚でスタートしました。

 この時点で、全員がボケのお笑いのようなものです。
 ある程度の経験を積んだ(はず)の、今の自分があの場にいれば「何を言ってるんだ?」と突っ込みを入れたでしょう。

 その上、ゲーム作ろうぜという話は進んでも、どんなゲームを作るのか、そんな基本的なことさえも決まっていないという状況でした。

 どう考えても、先行きは不安で、暗雲がたれ込みまくりですね。
 当然のように、色々と問題が噴出するのですが……。

 次は「どんなゲームを作るかを決める」話です。




※注1 たしか、40日くらいだったような……。記憶が曖昧なので、期間は前後するかもしれません。それでも2か月以上ということはなかったはずです。

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