【製作進捗116】使用できるアイテムの追加と催○ミニゲームの作成
第116回進捗報告です。
今週は次回のアップデートで追加する要素の一つとして交流画面で使用できるアイテムの種類を増やしていたほか、同シーンで行える催○ミニゲームの作成を行っておりました。
現行版のものからいくつか改良を行いましたので、記事内で詳しくご紹介できればと思います。
ご興味のある方はどうぞご覧になっていってくださいませ。
使用できるアイテムの追加
さて、先月のアップデートでは催○術セットや興奮剤といったアイテムを実装しましたが、現時点ではゲーム内で使用することができないといった中途半端な状態となってしまっております。
次回のアップデートではこれらのアイテムを使用できるようにするつもりで、今週は交流画面からこれらのアイテムの使用機能の追加を行っておりました。
なお、興奮剤については「性への興味」が性教育の成功率に関係するパラメーターへ変化した関係から、各種えっち条件を直接緩和することができるといった内容へ効果が変更となっております。
催○アイテムに関しては、使用することで現行版同様にミニゲームをプレイすることが出来るのですが、このミニゲームは一部では悪名高い難易度を誇っていたようなので、今回は作り直しを機にいくつか難易度の調整を行いました。
催○ゲームの作成
大方のゲームルールに変更はありませんが、今回は以下のように3つの仕様を行っております。
1. 成功判定のタイミング調整
2. ノーツの作成
3. 失敗時のゲージ減少量の調整
1つづつ紹介していきますね。
成功判定のタイミング調整
これは単純に成功となる判定の範囲を広げたと言う話になりますね。
ちょいとプログラム的な実装の話をすると、成功の判定は「クリックした際に成功エリア内にコインの中心点が存在するか」でとっています。
まぁつまりこの図の成功エリアの半径xを大きくしてやると成功しやすくなるという訳でして、今回はそんな感じに現行版よりも成功しやすくなるよう、難易度を調整しております。
ノーツの作成
で、催○ゲームについて過去にいただいた要望を漁っていると「円が小さくなっていくなど、タイミングがもっとよくわかるような演出が欲しいほしい」といった要望もありました。
要するに音ゲーによくあるノーツ的なものだと思うのですが、作り直しということで実装の機会がありましたので、今回こちらも追加を行ってみました。
円のエフェクトがだんだん小さくなっていき、中心の円と重なったところがクリックタイミングだとわかるようになっています。
個人的には逆に目障りじゃないかとかも思ったりするのですが、まぁとりあえずプレイしていただいた方の意見を聞きながら今後の処遇を考えていけば良いかと考えております。
失敗時のゲージ減少量の調整
そして最後の内容になります。
多分これがこのゲームの難易度を上げていた1番の原因な気がしているのですが、失敗時のゲージ減少量の調整を行いました。
具体的には現在の好感度に応じて、失敗時のゲージ減少量が少なくなります。
ここが現行版の大変におかしな仕様だったところでして、現行版ではなんと好感度が上がればゲージ増加量が上がると同時にゲージ減少量も上がる仕様となっておりました。
まぁゲージ上昇量が上がる分、早々に勝負を決められると言う点で考えると、難易度が下がっていると捉えられないこともないのですが、そういう問題じゃないような…?
ともあれ、これで好感度が高い状態であれば相当にクリアしやすい難易度となったはずです!
次回
ということで次回は催○にかけた後ということで、正常位えっちに反応差分を作成しつつ、速いモードのアニメーション作成も進めていく予定となっております。
おそらく次の進捗記事ではアニメーションもある程度お見せできるくらいに進んでいるかと思いますので、どうぞ楽しみにしていただけるとうれしいです。
それでは今週はこの辺で失礼します。どうもありがとうございました!