プロフィール
即席の矢は個人サークルです.
オープンワールド型3Dサバイバルアクション…
っぽいゲームを制作しています.
制作中の作品
2025年10月~
ルーザーメーカーの続編らしきものを制作中.
販売中の作品一覧
制作したゲームはDLsite,FANZAで公開しています.
下記が作品へのリンクと開発者コメントです.
下記リンクからご購入いただけると開発者が得をする嬉しい仕組みになっていますので,もしよろしければお願いします.(アフィリエイトって言うらしい.ほぇ~~)
ルーザーメーカー
前作「初期の訪問者」で妥協した部分に対してリベンジをしたかった4作目です.
まだまだ遠くはありますが,私が理想とするゲームに1歩近づいたといっても過言ではない出来になり,非常に満足しています.
ゲームをリリースする際には毎回「これ以上の物なんて作れん!これが個人開発の限界や!もう無理ぽ」と言い続けて,はや4作も作ってしまいましたが,今回ばかりは本当にこれ以上は無理な気がしています(4回目).
初期の訪問者
とにかく作りたかったものを詰め込んだ3作目です.
初めて主人公の3Dモデルを外注しました.
数年前に作ったオリキャラだったので納品された時は感動しました.
ただその関係上,衣装の着せ替え要素がほぼ無くなってしまったのですが自分としては作りたいものを作れたので大満足です.
EraserWork2
観光と着せ替えがしたかった2作目です.
前作でUnityのお勉強ができたので,もう少し大きめのゲームを作りたく,作成したものになります.
大学時代に作成したもので,一番時間をかけることができた作品でもあります.
こちらも「年100個売れたらいいな」レベルでリリースしましたが,ここまで売れるとは思っておりませんでした.ありがとうございます.
前作と今作の間に1つ挟んでも良いレベルの開発の大きさだったため,謎のバグにより挫折しそうになることもありましたが何とかなりました.
図2.1 画面がとんでもないことになって困った時の図 (左:正常時 右:異常時)
リリース後もアップデートができれば良いなと思っていたのですが,社会人になってしまい新作の開発と同時で開発する時間が取れず止まっています.
EraserWork
とにかく小さくて良いので完成を目指した1作目です.
本作品をリリースした初日の売り上げは8本でした.「物を売る」ということが初体験だったため,売れた時は非常に嬉しい気持ちになったのを覚えています.
そもそも身内にすら宣伝もせずひっそりとリリースしたので「年間10個売れたらいいな」のレベルでした.そのためまさか売れるとは思っておらず,驚きが隠せませんでした.
その後は「頼むから致命的なバグはありませんように」でした.
本作にはその後のバージョンとして着せ替えシステムの導入を予定していたのですがプロトタイプを作成した後,本作を試プレイしてくれていた友人に見せると
「この着せ替えシステムを入れるのであればいっそのこと新規でゲームを作った方が良いのでは」
と言われ,後の作品を作るきっかけとなりました.



