あけましておめでとうございます。
遅れましたが、あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします!
Cienフォロワーさんが少しずつ増えています。
進みが遅いのに見ていただきありがたい限りです。。。
新年最初の投稿ではありますがこれと言ってどーんと出せるものはないです。
まだ落ち着く感覚がなくてなかなか作業も進まなかったですが
それでも少しずつ進めております。
パソコンも新調して重めの3Dゲームも含めたくさんのゲームをプレイしてみて
面白くなりそうで、自分が実装できそうな要素を探したりしています。
実用性()の高いゲームを目指してまいります!
進捗
いつものように進捗でございます。
前から書いている通りですが今はシステムの強化を進めています。
まだ裏方のほうを組んだりしていて目に見えるものがあまりないです。。。
その中でも今回はX(Twitter)で書いている通り、
アイテム装備のシステムが出来上がりましたという報告になります。
何もない状態
↓対応するボタンを選ぶと選択画面が開きます。
↓どれかを選ぶと変更後のステータスがプレビュー表示
↓装備ボタンを押すと装備される。
こんな感じです。
装備することで現在のステータスよりも高くなれば緑色で表示されます。
↓外したり、効果が小さいものだと低くなるので赤色で表示されます。
アイテム装備はツクール製ゲームではおなじみの機能ですね。
アイテムを装備してステータスを変更する仕組みです。
見た目の動きは結構簡単なので伝わりづらいですけど、
これが意外と大変な仕組みでしたね。
もともとこの機能はなかったので組み入れるのが大変でした。
装備用アイテムも通常の消費系アイテムと扱いが変わるので、
新たにアイテムのデータベースを構築しています。
Unityではロジック側とインターフェース側をつなぐ必要があるので、
ここをつなぐのが単純に面倒でしたね。
上の画像にある→や数値も出現させたりする仕組みがありますからね。。。
ちょっと大変だったのは、「今の装備」から「別の装備」(外すも含む)
に変えるときで、今の装備の効果をマイナス計算して別の装備のプラス計算を行わないとおかしな挙動になってしまうところですね。
この辺りは組んでみるとわかりやすいかと思います。。。
(自分の組み方が悪いだけかも。。。)
というわけで今回はアイテム装備のシステムを実装したという進捗です。
デザインについては今後変更するつもりです。
今デザインにこだわってると進まないので、
いったんはこのまま進めていこうということです。
おわりに
簡単に見えるシステムは意外と難しかったり大変というのは身をもって知りましたね。
今後もシステム面の強化をしていきます。
正直言って今の状態だとゲームとして楽しめるものではないので、
見た目の部分もゲームらしくしていきたいですね。
モーションにもエフェクトを追加したりなどを考えてます。
せっかく作るのですから自分も楽しみたいですし、楽しんでもらいたいです。
今回は以上となります。
いいね、フォローでやる気が出てきます。
完成まではまだ時間がかかりますので気長にお待ちいただきたいです。