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2021年 01月の記事 (5)

UnholY CreatioN 2021/01/31 09:18

過去作品素材「エンブリオ」


今回の過去作品素材はエンブリオです。
今だから言いますが…色々とアカンボスキャラだった、正直すまんかった。

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UnholY CreatioN 2021/01/27 15:46

角度変更とスキン変更と触手動作の研究

Spine完全に理解した(全然わからん

先週から「正面から見た時の体の角度変更」と「状態異常を喰らったときの見た目を変化させる方法」、「触手をパスツールで動かしてみよう」の3つを学んでいました。


これですよこれ…この方法が本当に正解かは分かりませんけどとりあえず光明が見えました。一つのスケルトンモデルに様々な角度を設定し、「身体は正面、首は左を向いているポーズから体、首ともに右を向く」みたいなことが出来ないと自然なアニメーションを作ることはできません。
この作り方、実は私のドットアニメ制作方法にも通じているところがあり、私のドットアニメづくりとSpineのアニメづくりは根底のところでつながっていたのかもしれません。


続いてスキン機能の学習。いろんな情報を読み漁ったところ、画像ファイルの参照先を変更してそれをスキンにする方法がようやく見つかりました。
Spineは海外のソフトのため、公式での日本語の説明は必要最低限で、あとは英語で延々としゃべっている公式ページやビデオを見るか、日本の有志がまとめてくれた記事を参考にするしかありません、つらい。
通常→粘液→全裸→全裸粘液に切り替え可能。上記の角度変更にも対応しています。


そして触手の動作の研究…これはLive2Dでもめっちゃ苦労していましたねぇ…未だにどう動かすのが正解か分からん。
しかし、パスに沿ってにょろにょろっと移動するのはいいですね。これを上手く使えば自然な動きを作ることが出来る…かも。
この辺りは今後も研究を続けます。

ついでなので挿入→本番のアニメーションも作っておきました。これらはご支援者様特典として公開させていただきます。こんな(仕方ない事情があるとはいえ)いきなり今までのドットアニメを破棄してアニメーション作り直している作者に変わらぬご支援をいただき、本当にいつもありがとうございます…!!!!

これらのマリアンネさんモデルで得た経験はみつきちゃんアクションモデルにフィードバックしていくことになります。さーて、実験は成功したのでみつきちゃんをいろんな角度でまた描いていくことにいたしましょう…!!

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UnholY CreatioN 2021/01/21 17:52

アンホリ式Act用Spineモデル制作法を確立したい

1週間、Spineモデルを作っては破棄を繰り返していました。


色々研究していった結果、アクションゲーム用として見栄え的にそれほど問題ないクオリティで今までの1.5倍くらいのスピードでパーツ分割したイラストを生産する手法を開発できました。
これにより無理して一つのイラストから複数のポーズを作るのではなく、アニメでいう原画を描いてそれをアニメーションさせていくという手法を取っても作業量的に死ぬということはなくなりそうです。
各パーツが貯まってこればそれが資産となり、新しいポーズを作る時に少しパーツを追加するだけで作れたりするみたいなことも出来そうです。


とりあえず待機させて歩かせて走らせてみる。
悪くないですね。あとはドットアニメを参考にしながら各モーション用の原画を描いてはアニメさせていく作業をするだけです。ようやく視界が開けた感ある。
…やっぱりドット絵に比べて揺れモノの動きを低コストでものすごく複雑に出来るのがパーツアニメの強みよなぁ…アニメ全体の自然な動きとトレードオフなところはありますけど。(それも工夫次第で何とかなるとは思っている。)


あと、こんなことを手軽にできちゃうのもパーツアニメの強みですね(ただ、膨乳はパーツ同士の干渉が問題になり、アクション制作の自由度がかなり下がるのでやらない予定です)


それとは別に、気晴らしに例のTRPG風ゲームの基本的なところをプログラミングしたりしていました。そう、こんな感じ…こんな感じのゲームが作りたいんです…。
こちらはTwitterで公開してみたところ、私にとっては結構多いと言えるレベルで反響がありましたので、少し頑張って構築していこうかなと思っています。
あくまで気晴らしに…ね。じゃないと穢神楽がどんどん先延ばしになってしまう…。

なんか寄り道しまくっているようで申し訳ないです。
ぬるぬるドットアニメとそん色のないレベルで新しいみつきちゃんを作っていきたいと思っていますので、もうしばらく我慢していただけますとありがたいです。
…いつものドットアニメの力が出せれば…くやしい…でも…今は耐えるしかない…ッ!

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UnholY CreatioN 2021/01/13 16:50

スクラップアンドスクラップ


…うーん、もう1月も真ん中に差し掛かろうとしておりますが、正直なところ穢神楽は目に見える進捗らしき進捗が無いというか…。
年末から今までの活動をとりあえず振り返ってみます。

別にずっとだらだらしていたわけではなく、むしろ休み無しで動いていた感の方が強いんですけどね。
ここ最近ずっとやっていたのは「ドットアニメからSpineアニメへの移行準備」です。
今回の穢神楽、なんかすっごいぬるぬる動くドットアニメを売りにしていこうかと思い、ちょうど去年の2月ごろから開発をトーチャラーのアップデートと並行してやってきたのですけど、そのヌルヌルドットアニメを作るためのソフト「DAINApp」が最近、ver.1.0になって正式リリースされたんですね。
ただ…そのver.1.0は今までのフレーム補完アルゴリズムとは全然違う形になってしまっているんです。ちょっとこれは使いにくい。いやむしろ使えない。
ということで、当初穢神楽はLive2Dでモデルを動かしてゲームを作るみたいな方向で計画しておりましたので、それをもっと使いやすいSpineの方でモデルを作ってゲーム内で動かしていこうということにいたしました。

ただ、私はあのよくある「身体が斜め45度を向きながら足だけバタバタさせてる忍者走り」や「攻撃時の腕の動きが奥行きの感じられない円運動」みたいな動きはあまり好きではありません。
ということで、Spineモデルでも普通の2Dアニメのような動きが作れないか、という研究をすることにいたしました。


ということで、まずは年末~お正月にマリアンネさんモデルを制作し、どの程度立体感を出せるか実験しました。
正面視点の歩き、走りなどの動作は奥行きを表現できないと難しいアニメとなります。
これは上手くいきそうと確信し、続いてみつきちゃんモデルの制作に入りました。


…が、これは上手くいきませんでした。
正面モデルからメッシュの変形で斜め45度までの絵を作ろうという計画でしたが、違和感が消せない。
仕方ないので、生産効率を上げるためパンツ以外脱がせて実験モデルを作りました。今度は45度の絵から正面~横向きの絵を作る計画です。


…うーん、あと少し惜しい気がする。
ここで私はふと冷静になります。

「…別にシームレスに角度が変わるように見せなくても問題なくない?」


ということで、もう正攻法で正面、45度、真横、135度、背面のイラストを用意して動かしていくことにしました。
Spineに取り込んだ時に絵を合わせていきますので、この状態ではかなり変ですね…。
パーツの前後関係を駆使して正面絵の乳房パーツを背面絵に流用したり、いろいろやって作業効率を少しでも上げていきたいです。
まずは裸の状態で動かし、それで上手くいったら服(破損差分含め)を追加していこうかなと思っています。
そして、もし可能であれば上記のシームレスな角度変更も可能なように改造していきたいですね。すっごい複雑になりますけど…。

もしこれが成功すればマリアンネさんモデルや、そのあとの様々な人間タイプのモデルに(それこそ、別の絵師に描いてもらった絵も)流用することが可能となってきますので大きな資産となるはずです。
とりあえず1月いっぱい使ってトライしてみます。
…どうしても納得いかない場合はSpineモデル採用はやめ、ぬるぬるドットアニメではなく通常のドットアニメを使っていくことにいたします。
なんだかんだでSpineいじるの楽しいので、ドットアニメをモヤモヤしながら作るより、楽しくゲーム制作を出来る手段を取っていきたいですね。

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UnholY CreatioN 2021/01/03 12:54

新年あけました。


年末年始は「どうせステイホームで何にもできないし…」と思いながら、以前からする必要があると感じていたSpineのお勉強をしております。


とりあえず新規にSpine用のマリアンネさんを描き起こし、いろいろいい感じにいじってマリアンネさんモデルを完成させます。
奴○服なのは妄想中の「戦闘システム有の何度も犯されスタートの牢獄に戻されて状態異常がどんどん累積していってもあきらめずにステータスを成長させエロトラップダンジョン脱出を目指すTRPG風ゲーム」に使えるように…です。


Unityで使えるようモデルを書き出し、さっそく取り込んでスクリプトをちょちょいと組んでみます。
いい感じですね。アニメがシームレスに切り替わるところが見た目良い半面、都合が悪いかもなぁ…と思ったり。
服画像のOn,Offの方法も分かりましたし、頑張ればトーチャラーのマリアンネさんモデルと同等以上のことが出来そうです。いや、実際Live2DよりSpineの方が便利な面が結構あります。

本当は正月イラストでも描こうかと思っていたのですが、こんな感じで休みを使っておりました。冬休みはまだありますので、次は基礎ステータスの数値からダイスロールの成功率を算出し、イベントの成否を判定するスクリプトとかそんなのを組んでみようかなーと思ったりしています。
ゲーム制作は素材づくりが作業時間の大半を使うので実際にこのゲームを作るかは分かりませんけど、経験値稼ぎとしては申し分ないので赴くままに制作を楽しんでみようかなーと思います。

それでは、今年も穢神楽制作を頑張ってまいりますので、よろしくお願いいたします!!!

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