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ねんない5 2023/11/26 17:00

バグ修正やダンジョンのデザイン

現在はゲームの中身をひたすら作る段階に入っており、ネタバレ防止と単純作業の時間を増やすため、記事の規模を縮小しております。
記事更新の頻度も今は隔週(月2回)でやってみています。

当面の目標は、DLsiteへの作品登録と体験版の公開です。



現在の開発状況

粗いながらもゲーム開始からダンジョンまでのシーンが繋がり、今はゲームとしてのレベルデザインを行うなど作品として整えていく作業。そしてそれによって明らかになったバグの修正が主となっています。


ダンジョンのデザイン

動く敵とそれっぽい地形だけだったものを、ゲームとして整えていきます。
現在、町から序盤ダンジョンまでの道エリアと、序盤ダンジョンの6エリアぶんのデザインが大体完了しています。

難易度

ちなみに難易度は人によってかなり感じ方が分かれますが、オープニングダンジョン・道中エリア・序盤ダンジョンと作っていった感じ、そこまで難しくはなっていないはずです。
今回は強化と回復アイテムなどもありますし。

複雑さや歯ごたえについての考えた方は、基本的に前作も今作もエロい体験のためのゲーム体験であるということに変わりありません。


ちょっとしたギミック

前作とちょっと違う点は、今作は今後のアップデートのためであったり、さらに次の作品などにも使う想定の機能が多く作られているという点があります。装備や会話、サブクエなどもその一つです。

詳細はひみつですが現在もちょっとしたギミックを制作しており、このダンジョンにも登場します。



デバッグ!

敵やステージを整える過程で様々な不具合に遭遇しますので、これをドシドシつぶしていきます。(主にエンジニアのみーくんが)

もちろん最終的にモノが出来た後にもデバッグをするタイミングはありますが、この段階で見つかるものも多く、色々と安定化を進めています。



追加音声

少し前に発注していた新しいボイスを頂戴しました。
好みもありますが、個人的にはかなり「良い」です。
体験版にも一部入れたいと思っていますので、楽しみにお待ち頂ければと思います。



用事を片付ける

前回の記事で進捗を巻き返したいと息巻いたのですが、急遽とある仕事の出張に巻き込まれ1週間ほどUnityにさわれない時間が生まれてしまいました。

ノートPCは持っていったのでドットの調整はある程度進めることはできたとは言え、その間の作業時間自体が少なくなったことは否めません。

ただ経験としては良かったし、自分もずっと開発していたので気分転換に連れ出してくれたのだと思います。

ついでに色々事務的な作業を済ませるなどして、前回記事からの2週間のうち半分は用事を片付けたりする準備期間としました。


次回までに体験版範囲でのゲームのコア部分、つまりアクションの部分に関しては大体終わらせ、来月はボイスや立ち絵などのエロい部分や、ギャラリーやアイテムなどの便利系・補足系の機能を整備していきたいので、またがんばっていきます。

今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/11/12 17:00

作ったものをゲームにしていく作業

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現在の状況と主な作業内容

体験版の範囲、ゲーム開始からダンジョンまでのシーンは一応繋がった形です。
現在はその内容を全体的にブラッシュアップし、ゲームとしてのレベルデザインや、今まで作ったものをちゃんと他人のための作品に整えていく、要は「いいかんじ」にしていくような作業が主となっています。




手前に行く道

敵とステージの構成

敵と地形の構成をゲームになるようにFixさせていきます。
町から序盤ダンジョンまでの道中5エリア、ダンジョン内の2エリアほどが大体完了しました。

道中は比較的平坦で、ゾンビなど今まで作った敵が主に登場するので、早く整えることができました。

敵の調整

最近多い作業は、ダンジョン用に新しく制作した敵の調整です。
調整の内容は多岐に渡りますが、例えば敵の配置や、攻撃判定・あたり判定のサイズ、体力調整などの作業があります。

敵の調整は、現状ねんないだけでできる部分もありますが、実装とも一緒に進めなくてはならない場合も多く、最近は毎日のようにエンジニアのみーくんとやりとりしつつ泥臭く進めています。

ステージの調整

敵に合わせて、足場の調整や背景の装飾なども行います。
こちらは作業自体は難しくありませんが、地形と敵の挙動は合わせて行う必要があります。


音や静止画など後付けが可能なもの以外は、ほぼこのタイミングで完成させていきます。



チュートリアル関連

前回の記事時点ではあと少しだったチュートリアル機能の実装も完了しました。
チュートリアル自体は、見た目にはほとんどダイアログを出すだけではありますが、関連して会話システムの改良なども行われました。


↑今までは会話シーンでプレイヤーがいない状態を想定していませんでしたが、ハーニャをプレイヤーの位置に置いて会話することもできるようになりました。
いつかハーニャ操作パートも作りたいですね。




おわりに

直近の作業は細かいものが多くて一つ一つご説明するのも難しいですが「直接プレイヤーの方に触れてもらうための作業」を色々と行っているとだけ認識して頂ければうれしいです。


今回は以上ですが、ここのところは事務作業や体調管理(腰首肩目が痛くて休んだり、眼科行って作業用眼鏡を作ったり)に時間を使ってしまったので、今回はちょっと作業時間は少なめになってしまった感があります。

年末が近くなると色々やることも増えますが、巻き返していきたいと思います。
それではまた。

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ねんない5 2023/10/29 17:00

ゲーム開始からダンジョンクリアまでの道のり

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現在の主な作業内容

体験版範囲のゲーム本編(オープニングからダンジョンまで)を繋げてプレイできるようにすることが直近の目標となっています。





実装

チュートリアル機能まわり

前回の記事で、オープニングステージ(チュートリアル)に必要なリソース・テキスト・仕様などが出来たので、今はエンジニアのみーくんの方でそれを実装してもらっているところです。
こちらはもう少しで終わりそうです。

ダンジョン内エリア選択


オープニングステージだけの機能ではありませんが、クリアしたダンジョンにエリアを選んで入れる機能も入りました。

設定的にはダンジョンのボスを倒せば危険は排除されているわけですが、ゲーム的にはもう一度戦いたくなる時もあるため、ダンジョン内の「回想」のような感じです。

機能は前作のクリア後のステージ選択とほぼ同様のもので、ギャラリーではなく流れでやられたい時などに使って頂ければと思います。



デザイン:本編の開始

町改装中


その後ゲームは本編に入り、拠点の修道院から町に出ることになります。

町自体のエリアは既に存在していましたが、オープニングステージ内で説明しきれない、アイテムやサブクエなど今作からの要素に触れてもらうための内容を新たに制作します。

町からダンジョンまでの道を制作

序盤ダンジョンへの道エリアも制作しました。
4,5エリアほどあるので、まだレベルデザイン的なものも雰囲気づくりもこれからですが、とりあえずこれでダンジョンまでの道のりが繋がるようになりました。




まとめ

以上、今回で体験版範囲として予定されているゲーム開始からダンジョンまでが存在する状態にはなったので、今後は次の段階として、今まで作ったものを整えていくような作業を主に行っていきます。

このあたりは実際にゲームを触ってもらう際に特にプレイヤーに近い部分を作る作業になるので、がんばります。




今回は以上です。
最近寝る前や移動時間中に淫紋についてよく考えます。
理性自体は保ったまま淫行をせざるを得ない状況を説明するために淫紋が使えそうか、といったような。うーん。
それではまた。

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    ironcat ID01647981
    村人(?)のお姉さんもムチムチしてて可愛いです!!

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ねんない5 2023/10/15 17:00

オープニングステージの敵実装完了ほか

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オープニングステージのボスほぼ完了

前回、基本動作のドットアニメーションまで出来ていたオープニングステージのボスですが、やられ演出やゲームオーバーシーンのアニメーションと仕様を作成し、実装もエンジニアのみーくんの方でほぼ完了しました。

後に調整やデバッグをする必要はありますが、これでオープニングステージ用の敵は全て動くようになりました。

うれしい。




タイトル画面からゲーム本編開始までを整備する

ゲームとして最初から本編開始までを通してプレイできるようにするための諸々を作りました。
ゲーム起動から順を追っていくと、以下のような流れになります。


タイトル画面

ごく簡単な世界観の説明

ストーリーの説明する会話

主人公の名前入力と画像の選択

オープニングステージへ

操作説明を受けつつザコ敵を倒し進む

ボスを撃破

拠点に戻ってくる

本編開始


大半の画面やテキスト・仕様は今週揃えられたので、あとは繋げていけば、まだ荒いとは言えゲームらしい形になってくると思います。



その他の作業

主にダンジョンの敵の挙動に関する安定化や、ギャラリー画面の修正なども行われました。



まとめと今後の流れ

以上、ボスができてオープニングステージの敵が揃い、タイトル画面からゲーム本編開始まで通してプレイできるようにしている。というのが今回進んだところですね。

オープニングステージが大体出来たのは大きいです。


一般的な「体験版」の内容としては正直このオープニングステージまででも成立するとは思いますが、前作になかった部分ーダンジョンと道中という概念や軽くサブクエストにも触れておきたいので、このあたりも入ります。(リリース版より省略された形になる可能性もありますが)

今後の大まかな動きとしては、今月を目処にとりあえずゲーム起動からダンジョンまで繋がるようにして、それを軸に色々と追加・調整していくという形になります。

後は体験版範囲(タイトル画面から序盤ダンジョンまでのプレイ)がより確立されたらこれを基本として分業もしやすくなるので、スピードアップのためにアシスタントさんを増やす予定です。



今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/10/01 17:00

チュートリアル用のザコ敵作成完了、ボス制作中

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そのための「コンテンツづくり」と「動作確認版からリリース版仕様への修正・調整」という2本柱で作業を進めています。



コンテンツづくり

チュートリアル用の敵作成

オープニングステージに登場する新しい敵を2種作成し、実装まで終了しました。

このステージ最後に登場する予定のボスも、基本のアニメーションまでは制作しましたが、この敵はゲームオーバーシーンを伴うやられ演出もあるので、こちらはもう少しかかりそうです。

ちなみにここに登場する敵は後でも出会えるように、道中のエリアなどにも登場する予定です。




町づくり

オープニングステージが終わったら町や道中を通じてダンジョンまで行けるようにするので、背景オブジェクトの制作をまたアシスタントさんと共に進めています。


↑男NPCを打ったりもしました。普通の村人でも悪人でも、犠牲者にも竿役にもなれるはずです。



デバッグ・調整・安定化・軽量化

進捗具合を伝えづらい作業ですが、大切な作業です。

新規の敵実装も一旦落ち着き初めてきたので、みーくんの方では今まで実装してきたものをより安定化・軽量化する作業に入っています。

こうした安定化などの作業は体験版公開にあたってより必要になるので、想像以上に重い作業になるかも知れません。




ふりかえりと今後

敵作りまくった

ここのところは序盤ダンジョン・オープニングステージと、敵の新規作成を駆け足で進めていました。
正直ちょっと消耗しましたが、ペースは悪くないのではないかと思います。

前述のオープニングステージ用ボスのやられ演出が終われば、体験版に登場する予定の敵に関しては一段落ということになります。

その後は町や道中を整備してダンジョンまで繋げたり、敵の挙動やステータスの調整など主にゲーム部分に手を入れつつ、全体を整えていく流れになります。
がんばります。


今まで打った敵

気まぐれに今までに作った敵を数えてみました。
弾や通せんぼだけの敵を除いてだいたい25種類の敵がいました。

開発前期は敵を増やすよりもゲームの土台を作ることに注力してたので、最近は敵を増やせるようになって一気に増えた感じがあります。

中には、磔にされたゾンビみたいな衣装破損用の敵とか、敵を生み出すタイプの敵みたいな専用のやられ演出がないもの、また亜人やグールなどまだゲーム上で動作するには至っていないものも含まれますが、1作目のリリース時のストアページに「30以上の敵が~」と書いた記憶があるので、今の時点で20以上の敵ドットがあるのは、わりと多い気はします。

敵の種類が多いということは、やられが多くなる反面、正直なところそれだけ時間がかかるということでもありますが、お待ち頂く分、内容を前作より多く・濃くすることでお返ししたいと思います。



今回は以上です。
それではまた。

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