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OK/ASIMOFU 2020/08/31 23:57

生存報告

生存報告

お久しぶりです。
長らくCi-enの更新を放置していたことをお詫び申し上げます。

エストラの迷宮の制作は続いているのですが、
本筋や更新とは関係ない細かい部分に熱を入れ過ぎてしまって
未だ2体目のモンスターの拘束モーションすら完成していない状況です。

ご支援頂いてる方々にも非常に申し訳ないと思っております。
なんとか9月中にはもっと具体的な動きを見せられたらと思います。
どうかよろしくお願い致します。

作業内容の一部


壁の向こうにいるキャラのシルエットを表示。
モンスターやアイテムは同じ部屋内などで位置が判明している場合のみ表示します。

Steamの某街制作ゲームに触発されて似た形式のマップ生成ツールを開発。
タイルオブジェクトが揃ってないので何がなんだか分かりませんが、
マップ制作に色々便利な機能を盛り込んでます。

他にもプレイヤーのマント等の物理演算周りも作り直したり、
拘束時の演出にもだいぶ手を入れてます。
次回の報告をご期待ください。

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おまけ画像

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OK/ASIMOFU 2020/03/23 21:27

エストラの迷宮:拘束の流れ

ようやく(本当にようやく…)拘束全体の流れが完成したのでご紹介します。


※精液の表現は随時研究中

挿入への以降とフィニッシュ部分抜粋

拘束開始

敵の拘束攻撃に接触したら拘束状態に移行します。

脱衣


条件が揃っているとここで脱衣演出が入ります
フィルのHPが半分以下の時はフィルは服を剥ぎ取られ、
敵のHPが半分以下の時は敵が服を脱ぎ去ります。
(スライムは始めから全裸なので脱げない)
前戯フェイズ


モンスターごとに思い思いの手法でフィルを攻めます。
定期的に激しく攻め立ててきたり特殊効果のある行動に出る敵もいます。
抵抗しきれば脱出できます。

抵抗メーターが快楽ゲージに追いつかれていると敵の発情値が溜まっていき、
最大になると挿入フェイズに移行します。

射精


快楽ゲージが上限付近になると抵抗ができなくなり、最大になると射精します。
(我慢により射精をギリギリまで耐えることはできます)
射精後は抵抗力が著しく落ち脱出不可の状態になったまま本番へと移行します。
挿入フェイズ


少しずつ挿入されていき、ある程度まで入ると犯されてしまいます。
抵抗で進行を多少押し戻すことができます。

発情値は脱出してもリセットされず、最大になっていると
再拘束時に拘束開始や脱衣の段階から、すぐさま挿入フェイズに移行します。
始めから最大まで発情しているモンスターが出現することも…

本番フェイズ


抵抗はできますが攻められるたびに抵抗メーターが激しく落ちるので
基本的に脱出は不可能です。
射精(中出し)

モンスターの生殖器内に射精し種付けをさせられます。
この射精でフィルは限界を迎え動けなくなります。(連続搾精などは保留中)
前戯の射精と同じく耐えることはできますが結末は同じです。

お持ち帰り

ひとまず満足したモンスターに連れ去られ幸せになります。




※犯されている時の文字はモンスターによって異なります

進捗状況

新年明けてから今の今まで更新が途絶えていたこと
それにしては大して目に見える進捗が出てないこと
本当に本当に申し訳ありませんでした…
体調を崩していたのも一因ではあるのですが、
拘束の一連の流れを作り上げるのに思った以上に手間を取られ
スライムの拘束を完成させる頃にはこんな時期になってしまいました…

しかし時間を取られたのは主にエディタの拡張部分であり、
モーション制作のノウハウも溜まったので
次のウェアウルフはあっという間に作り上げられるはずです。
(ただこっちはこっちで初めて挑戦する演出があるので不安…)
ウェアウルフとダンジョン・システム周りを同時に進め
4月中には先行体験版を出したいと思います。

完成予定も2020年内と改め、引き続き頑張っていこうと思いますので
どうぞ宜しくおねがいします。

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拘束の流れノーカット版

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OK/ASIMOFU 2019/12/29 06:42

年末報告

久しぶりの投稿となります。
気づけば今年もあと僅かとなりました。

こちら細かい部分の制作は進んでいるのですが、
制作ツールのアップデート作業に手間取ったり、
生活リズムが崩れたためか自律神経にダメージが出て
ここ数日いまいち動けていなかったりで、
いまいちお見せできるものが揃っておりません…。
今回はほぼ年越しのご挨拶のみとなることをご了承ください。

また、制作発表時には今年中に完成予定などと宣言していましたが、
お恥ずかしいことに未だ体験版すら公開できない状態となっております。
新年に入ったら今までの制作記録から
改めて完成予定時期をお伝えしたいと思います。

年末年始は帰省するためメインの制作は進められませんが、
健康を整えつつ持ち帰ったノートPCで簡単なモデリング作業をする予定です。
戻ってきたらすぐに拘束モーションを含めた要所を作り切ります。


支援・応援していただいている皆様には期待に沿えない部分が多く
大変申し訳ありませんでしたが、
来年もどうぞよろしくお願いいたします。

ではよいお年を!

以下スクリーンショット


●拘束時にマントがはぎ取られて残るように。残りの服も体力低下時に捕まるとスポーンと脱がされます。


●その他にも移動時の砂煙や拘束中の吐息、ピンチ時の画面エフェクトなど


●Twitterに公開していたウェアウルフリメイク。モーション鋭意制作中

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OK/ASIMOFU 2019/11/08 04:27

エストラの迷宮:戦闘指南その弐 拘束と抵抗

うっかり近づき過ぎたとき、発情の度合い、攻撃に対するカウンターなど
モンスター達は独自の判断でこちらを拘束する技を仕掛けてきます。


■急いで抜けようとしてるので少し画面が忙しい…

拘束された場合、発情したモンスターに激しく攻められ
交尾の相手として体を整えられていきます。

拘束時の画面構成

  • 快楽ゲージ:攻められることで上昇、先端まで満たされると射精します。
  • 抵抗メーター:先端まで上げ切ると脱出。攻められる度に少しずり落ちます。
  • スタミナ:抵抗で消費、時間で回復。空になっていると抵抗が遅く弱くなります。

拘束中にフィルが出来ることは基本的に2つ
「抵抗」と「我慢」です。

抵抗


■抵抗モーションをシームレスにブレンド

ボタンや方向キーをレバガチャ(短く押して離す)でスタミナを消費してもがきます。
抵抗中はわずかに攻め手を鈍らせる効果もあります。

1回の抵抗モーションはそれなりに長く、先行入力もあるので
連打はかなりゆっくりでも大丈夫です。

我慢

ボタンや方向キーを押し続けることで快楽に対して耐え忍びます。
耐えてる間は快楽ゲージが青くなり、快楽の上昇や抵抗メーターのずり落ちを抑えます。
我慢自体は何も消費しないので
スタミナの回復を待っている間などには我慢して耐えるのが基本です。


■ゲージに追いつかれていると抵抗メーターが赤くなり少しずつ下がっていく

ただしモンスターの攻めに対して耐え続けてばかりいると
「抵抗の意思が薄れてきている」と思われるかも・・・

ちなみに拘束の最初には捕まった衝撃によりHPにダメージを受けます。
体力が尽きていたら当然まともな抵抗はできなくなるので注意が必要です。


https://twitter.com/asimofu_ok/status/1188329221661151232?s=20

進捗状況と予定

ようやく拘束まわりのシステムが固まってきました。
拘束システムの要であるUnityのTimelineという機能の把握と拡張に
とんでもなく時間を浪費してしまいましたが…

スライムの拘束モーションとしては
あとはフィニッシュと拘束の次の段階、さらにフィニッシュ
演出ももう少し実装する箇所があります。
それが終わったら一通りのモンスター作成のワークフローが完成するので
そのままウェアウルフへ進みながらゲームシステムの方も作り込んでいきます。

皆様の支援のおかげもあり今後はかなり時間を得られるようになるので
一層体験版へ向けて頑張りたいと思います。

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このまま抵抗を続ければ簡単に抜けられ…アァーッ!!

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OK/ASIMOFU 2019/10/05 17:51

エストラの迷宮:戦闘指南その壱 接近戦


・こうならない為に

モンスターと対峙する


※効果音等まだ未設定です

ダンジョン内にいるモンスターは視覚と聴覚によって「獲物」を探知します。
足音や攻撃により物音を立てると
寝ているモンスターは目覚め、徘徊中のモンスターは音のした場所に注意を向けます。

そしてモンスターがこちらを発見すると戦闘態勢に入り
攻撃により弱らせ、捕まえようとしてきます。

構え状態

モンスターとの戦闘にはCキーによる構え状態が鍵になります。

探索時は物音を立てずに静かに歩く為の構え移動でしたが
戦闘態勢の敵に見つかっている間は移動速度が上がり
一番近くにいる敵を常にロックオンするようになります。
また、盾を持っている場合は構えることで敵の攻撃を防ぐようになります。

攻撃も防御も、基本的にはスキが少なく
モーションの後半にはすでに移動や行動ができるようになります。


・弱そう…しかし油断は禁物
スタミナ

しかし攻撃時や防御時にスタミナ(プレイヤーの頭上に出る黄色いバー)を消費します。
スタミナは自動で回復していきますが、一度0になると
再び満タンになるまで移動や攻撃動作が遅くなり
防御も弾かれて無防備な姿を晒すことになります。

つまりスタミナを切らさないように戦いつつ
危なくなったら退避する選択をすることも重要になります。

しかし、一度戦闘態勢に入ったモンスターはこちらを見失っても位置を予測して
諦めるまでしばらく追撃してくるので油断は出来ません。


進捗状況と予定

どうしてこんなに記事更新に間が空いてしまうのか…
告知はしていませんでしたが、当初の予定では10月中には体験版か
少なくとも先行体験版を公開する予定だったのですが
間に合うのだろうか…

しかし遂に拘束システムも進行し始め
カメラワーク等諸々の演出に確かな手応えを感じているので
次回は拘束システムの紹介ができたらと思いますので、
どうぞよろしくお願い致します。

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拘束技を受けると

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