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酸遁 2024/01/01 00:00

あけましておめでとうございます


あけましておめでとうございます!
今年は辰年ということで竜に関係したものを描いてみました。

進捗

和風ゲー

相変わらず手こずってはいますが、いくつか難所は越えた気がします。
できる限り今年中に発売したい…


寝バック的なやつ。
バック系の姿勢は描きやすいしエロいしでついつい増えてしまいます。


まんぐり系。これも敵によってクンニとかになるタイプです。


モブNPCエロの一部。
紹介する数は控えめにしてますが、これまで作った全姿勢に対応済みです。



左上:キギスと遭遇する村ステージ。
右上:洞窟ステージ。水の表現を少し凝ってるつもりです。
左下:イカルと遭遇する寺ステージ。前から紹介してたチップセットの完成品
右下:いわゆる乱戦ステージの町。各所で敵味方が入り乱れる予定

あとは仕様変更やそれに伴うバグ修正とか色々進めてます。
戦闘システムも煮え切らない感じがあるので企画書とにらめっこしてます。

ファンタジーゲー

とある外的事情により、いったん企画を凍結しました。
たぶん他のエンジンで別作品として作りなおすかもしれません。

アップデート

銑鉄の探索者に少し修正や変更を加えました。更新は今月の前半を予定。
※更新されたようです

【追記】
けもみみトレジャーハンターズの一部マップ等を修正したの忘れてました。
合言葉:ゆうどう
更新はたぶんすぐだと思います。

その他

アーマードコア6


初ACでしたが、めっちゃ面白かったです!
個人的には世界観とストーリーが一番の見どころでした。
ディレクターが山村さんなのもあってか随所に隻狼的な良さがありました!
キャラの奥深さとか、死闘感とか、やたらと細かい会話分岐とか。
あと展開がいちいち熱すぎて最高です


1周目は攻略重視だったので最終的にこんな姿に…
重ショットガンは初見でもヤバいのがすぐ判ったので使ってました。
逆にワーム砲はイベント用の弱い武器だと思ってて使わず。
電撃なしの物理弾だったらロマン砲として使ってたかも。


3周目の終わり際。四脚が格好良くて使いたかったのでこうなりました。
ALT以外は基本的にこの編成で破壊してます。


ここ、やってたらなぜかPSPの「煉獄 弐」を思い出しました。
あのディストピア感すごく好きだったのでここも好きです。




あとフォトモードが楽しい。敵やNPC、背景オブジェクトなどの細かいディテールを間近で見れるのが偉すぎます!エルデンリングにも付けて欲しい。

気になる点としてはピッタリすぎるボリュームでしょうか?
綺麗に纏まりすぎてて、もっとやりたいのに…っていう寂しさが残ってます。
もし追加DLCとか作るなら、その前に繋ぎとして過去作を配信してくれないかな~なんて。正直にいうとVDのUNACが気になり過ぎるんです…

ドラゴンズドグマDA


先日セールしてたので改めて買い直しました。
私のシュミにぶっ刺さるポーンシステムがやっぱり魅力的なんですよね…
仲間の編成してるだけで時間が溶けちゃいます。
冒険の部分も仕様とか把握しておけばなかなかスルメゲーでした。

…実は過去にXBOX版無印を初日買いしてますが、当時は序盤でやめてます。
この要素いらんでしょみたいなの多くて疲れるんですよね…
ただポテンシャルは高いとずっと思ってるので、2には割と期待してます
ぜひ良い作品になってほしいです。

酸遁 2023/06/30 23:54

開発進捗2023年6月 +最近の話

お久しぶりです。
製作中の企画の進捗等をご報告いたします。

和風ゲー進捗

敵キャラ

これまでに作ったキャラの紹介です。


首無し:貧民の死体に乗り移った怨霊。深みの聖堂みたいに有限湧き、または条件付きで無限湧きします。難易度で扱う武器の種類が増えます。
GIF作った後で気づきましたが、アニメーションはもう少し遅めです。


肉塊:蕩けた死体の怨霊。
もとは武者だったようで、かまいたちの刀を振り回します。


呻き霊:女の怨霊。鉤爪のような手で切り裂いてきます。


子攫い虫:ハエ的なやつ。でもハエではない。麻痺針を持ってます。


鬼入道朽ちた巨人の森にいる巨体の鬼。
特殊能力をもつ鬼の一種で、遠くにいると雷を落としてきます。
逆に近寄ると掴もうとしたり、殴り飛ばそうとしてきます。

他にも2体ほど新しく作ってあります。

エロドット


騎乗位1です。でもこいつ以外に姿勢合わせられる敵はいないかも…!?


イラマ。


使いまわs…スワップモーションに対応したNPCのエロドット。

ゲームシステム等

ステージの作成とかはほどほどに順調です。
背景が本当にドギツイですが、半分くらい描けたので引き続き頑張ります。

あと、敵の投擲物の大半を打ち返しできるものにしました。
※手前の敵はデモ用に硬くなってます

攻撃で打ち返すと半分の威力でランダムな角度にブレます。
弾きで打ち返すと2倍の威力で射手にまっすぐ飛びます。

とりあえず、AC6が出る8月末までに一気に作業を進めたいと思います。

他の話

マリオ映画

ようやく行けたので見てきました!
すごいですねコレ…加点で減点を全て塗りつぶす作品でした。
ゲームのネタがそこかしこに敷き詰められているので終始飽きなかったですし、仕込み方も自然で違和感がありませんでした。

特にカート戦、とある感想コメントで気づかされたんですがクッパ軍がコウラコング軍がバナナを投げ合うことで戦闘シーンがそのままマリオカートの再現になっていて、全くねじ込み感が無いのが凄いですね!

マリオとルイージの性格や関係性も原作通りでとても良かったです。
昔、ルイマン無印で苦労した身としては終盤のシーンにグッときました。
ピーチ姫のスマブラみたいな大立ち回りも格好良かったです。この人やっぱり…
あとドンキーがだんだんマリオと絆が深まる感じ、ありきたりではあるんですが熱い展開で好きです。
ヨッシーがほぼ背景だったのだけちょっと残念。

そして視聴後の満足感がすごい。往年のマリオファンも、昨今の作品しか知らない子供も楽しめるように作られてるのはエンタメとして正しすぎますね…
私はさほどマリオファンではないですが、それでもキャラや世界観の解釈がズレてる感じがほぼしなかったです。
続編や別作品の映画化があるならまた見に行きたいと思いました。

NOSE


何年か前に話題になったフリーのソウルライクゲーです。
急にやってみたくなったのでDLしましたが…凄いですねこれ!
ソウルライクの中でも突出して本家に近いタイプじゃないでしょうか?
アイテムの隠し方とか、マップの構造とかが見事な出来でした。
おかげでクリアまで夢中で進めることができて楽しかったです。

Mecha Knights: Nightmare


アーマードマブラヴ防衛軍と噂のSteamゲーです。
味方NPCがたくさんいたので遊んでみましたが、なかなかの良作でした!
トレハン要素やウェーブモードもあり、友軍と連携するイベント戦や艦上戦もあったりといろいろ挑戦的で面白かったです!
年内にDLCが出るらしいので、それも楽しみですね。

酸遁 2023/01/01 00:00

あけましておめでとうございます


あけましておめでとうございます!
ネタが思いつかなかったため、とにかく兎と餅つき的なものを描きました。

進捗

去年はアプデと和風ゲーに注力してたので、進捗報告は和風のみです。

和風ゲー

敵キャラ

これまでに作ったキャラの紹介です。


餓鬼:とても下等な鬼。投石や、鋭い爪で襲ってきます。


河鬼:河童みたいな下等な鬼。妖力のカッターを飛ばします。


猛犬:凶暴な犬。群れを成したり、走り回って攻撃します。


脳海月:浮遊する怨霊。攻撃のエネルギーを反射するバリアを張ります。


垢舐め:這いまわる怨霊。長い舌には麻痺効果があります。


鬼の兵士:中級の鬼。全編通して登場し、様々な武器を扱います。

その他

服装


武士系のキャラの腕が無防備すぎたので、籠手を装着しました。
あと肌着モードに脛衣もつけてみましたが、却ってスケベですね。

エロドットのスワップ


まだ出揃ってないのでご紹介できるのは一部ですが、方向性としてはこんな風になります。これで作った量の割に多く見えるはず…!
現段階でスワップ用モーションは6種できてて、最終的に14種くらいに増やしたいと思っています。

アップデートの予定

小規模の更新です。諸事情により1月前半のうちに申請します。
申請しました。

銑鉄の探索者

  • 一部の表記変更
  • 一部エリアに、救助対象のキャラが配置されるポイントの追加
  • 要望のあったNPCの全裸差分追加
  • エロイベントシーン視聴中に強○終了できる機能の追加

その他

EDFのMOD開発環境

いつのまにか有志の方々のおかげでかなり整備されてますね。
非公式ツールなので勉強必須ですが、自由に改変できて面白いです。

それで改めて確信しましたが、EDFはカスタム要素と相性抜群ですね。
ビークルや部下NPCのカスタム、ミッションエディタ等を採用したら物凄い革命になると思うのですが…

アーマードコア6

新作が遂に出るようですね。レイヴンの方々、おめでとうございます。
私は泥臭いロボが好きなのでフロム製だとクロムハウンズしかやったことないのですが、V以降の雰囲気には割と興味がありました。
今回はsteam版も出るみたいですし、初挑戦してみようかなと思ってます。

酸遁 2022/09/15 06:10

いきなりアプデ

新作のモチベが過去イチで落ち込んでいるため、気分転換も兼ねて過去作をいじりました。楽しかったです(怒)
必要な方はダウンロードしてください。

BARRAGE(特別アップデート版のみ)

These updates are "SPupdateVersion" only.
More details in "+readme"

テキストの追加や修正
各種操作の変更や改善
グラフィックやバランス調整
一部敵の修正&仕様変更、予備動作や怯みの追加など
大半のミッションの変更
細かいバグ修正
配下NPCへの待機指示、蘇生追加(自立系NPCは無効)
カットシーン追加
ステージクリア時のカットシーンに生存NPCを反映
スリムな新HUDおよび、新旧HUDの切り替え機能追加
* 言語切り替え機能
色々イビツだった部分を大改修しました。
かなり作り変えたので、ここには要点だけ書いてます(詳細は説明書で)。
ミッション変更:対象は全体の7割くらいです。大幅に変更したものと軽い調整に留まってるものがあります。
全体方針としては、単調だった部分の改変およびNPCと爆発の増量です。
待機指示と蘇生 :待機指示の実装は以前は厳しいと答えていたと思いますが、これまでの経験をもとに振り返ってみたらアッサリねじ込めました。
操作が被るため、ロボのミサイルをAキーに変えてます。
いざ入れてみるとなかなか楽しいですね。
蘇生はEDF式で、代わりに使い道の無かった死亡武器ドロップを廃止してます。
生存NPC反映:これのためにいくつかのカットシーンを分岐改造してます。また、魔窟でNPCを救助したあと続けて深淵をクリアすると、脱出戦にも参加します。
新HUD:旧HUDがデカすぎて左上が見えなかったので作りました。
ゲージ式なので残HPの把握もしやすいと思います。
言語切替:英語版を統合した副産物です。
デバッグ用も兼ねて付けただけなので、不完全な部分があります。

銑鉄の探索者

  • いくらかのマップを改修
  • 様々な要素やバランスの調整、修正、変更など
  • エリアマップ機能を追加
  • こっちにも待機指示機能追加
  • アペリのパソコンをNPCイベント用に変更
  • テキストの追加、修正など
  • 新モジュールを3つ追加
    ゲームシステムの変更や、後から気づいた問題点の修正等が中心です。
    こっちもけっこう広範囲なので省略してます。
    エリアマップ:けもみみ式マップです。
    264ヶ所の修正がイヤで避けてましたが、この際なので実装しました。
    エリアごとに条件を満たすと使えます(詳細はヒント集で)。
    新モジュール:思いついたので作りました。場所はヒント集に書いてます。
    その他

    会話を追加したり、デザインいじったりもしてます。

けもみみトレジャーハンターズ

  • テキスト微修正
  • ボトムレス差分追加
    合言葉:びたし
    以前に要望があったボトムレス差分ですが、折角なので作りました。
    テキスト修正は、装備画面での誤解を生む可能性がある表現1点のみです。

その他

放浪都市とELは説明書の記載事項変更くらいで内容はほぼ触れてません。

酸遁 2022/06/30 23:50

開発進捗2022年6月&例のゲームの話

お久しぶりです。
現在製作中の2企画ですが、現段階までの進捗を報告します。
他に、最近プレイしたゲームについて書いてます。

和風ゲー


和風建築で斜め見下ろし構図だと多岐に渡って深刻な課題があったため、床以外のチップや背景を真横からの構図に変更する作業をしてました。
他にも瓦の色とか、同系色だけで描いてた部分をなるべく変更しています。


※股間のモザイクは仮止め用
触手。3キャラに対応させた姿勢にしなきゃって思ってたら沼りました。
最初はフェラ付きでしたが身長差の問題でカット、胸揉みもキャラ差を埋めるためにくっついている敵が一匹だけの時にしたりと地味に手こずってます。

なんか結構、気が遠くなる企画になっちゃったかもしれない…

ファンタジーゲー


拠点から直通で来れる小さな町の様子。
ココに商人とか情報屋、冒険家やらを設置予定です。
一応もう売買機能とかはできてるので、次はグラフィックを作らないと…

それと、背景の大半はけもみみのチップをそのまま流用してましたが、そちらをプレイしてくださった方の映像を見たときあまりにもベタ塗りすぎて恥ずかしかったので、凹凸などのディテールや色使いの改善に力を入れています。

こっちはゲームシステムや設定だけ次々と浮かんですぐ実装してるんですが、肝心のドットエロ部分のモチベーションが全く上がらずかなり焦ってます…

他の話

エルデンリングが非道すぎる…


えぇ…


うわぁ…


非道すぎる…

装備品

  • 武器と防具

    詰んだ時以外は大体この格好にサブで杖と慈悲短剣を使ってました。
    ただ、ラズリ剣の戦技が魔術版と別物だったのは想定外。強いけども…
  • 写し身の雫の遺灰

    まさか本家ソウル系で自分の装備をNPCに使わせることができるとは!
    ベセスダゲーとかでもできますが、これ本当に楽しいんですよ。
    今後もこういうNPCのカスタム要素は継続してほしい。

マップ

  • ケ イ リ ッ ド

    全てがイカれてて超好きなマップ。例の罠のせいで印象深いです。
    地獄みたいな光景、化物と争う軍隊、坂に埋まるメリナ…
    気づいたら実家のような安心感でした。ここで数十時間は遊んでたかも。
  • 絶景マップ


    左は地下世界、右は王都。絶景を上げるとしたらこの2つが筆頭ですね。
    地下は初見だと衝撃的だし、王都は作りこみも凄くて感動しました。
  • 霧の森を伐採


    左奥以外、全て熊さんに掃除してもらいましたが流石に遠景の木は消えず
    マップがオープン化するとこういう遊びもできてイイですね。

気になった点

  • 基本システム
    ジャンプ回避:隻狼の『下段に対し全身無敵』で良いのでは…?
    武器ガード:ジャスガで大盾みたいに敵を怯ませられたらなぁ…
    クラフト:どこでも消耗品を補充できる便利機能、で良かったのに…
  • 雪山エリア以降
    ゲーム前半に新モブが出すぎなのか、知ってる敵ばかりで微妙でした。
    特に巨犬と烏は一番好きなクソモブなので、雑に流用されてて悲しい…
  • NPCイベント
    コリンとディアロスが気づいたら蒸発してました。行き先くらい言えー!

感想

いつも通り神ゲーでした!特に攻略の自由度がとても高くて良かった!
中でもマップのオープン化がミソでしたね。
状況次第でゲス戦法も使えたりと、以前よりイマーシブシム的な側面が優れている上、最初から広域を探索できるのでかなり詰みにくくなってます

攻略では特に遺灰戦技の存在が大きかったです!
遺灰敵モブを味方として呼べるだけでも楽しいのに、ガッツリ戦力になるし種類も豊富で最高です。正直、常に連れて冒険したかったくらい。
戦技はダクソ3よりわかりやすく強いのと、付け替えできるのもあるのでこの武器でこれ使えたら強いのでは?という試行錯誤が楽しかったです!

ボス戦も大ボリュームでした。中ボスは結構アレなのいますが、苗床ほど選択肢を潰す奴はいないぶん、むしろ今作も音楽や演出が超格好いい大ボス今までにない変わり種ボスの思い出の方が強く残ってます。

DLCも楽しみですね。たぶんミケラ関連が来るんでしょうが…。
あとキャラについての話はとっても長くなるので割愛しますラニ。
ほとんどエルデンリングの話ですみません…

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