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2024年 03月の記事 (5)

ほぷほぷチーム 2024/03/28 20:00

Live2Dキャラクター⑥

体に続いて今回は服に関してです。
と言っても、服は色々諦めた部分だったので
今回は見ごたえは無いかもです・・・

服について

一応当初の予定としてはキャラ毎に
・制服 ・体操服 ・私服 ・パジャマ ・部活着(和服・スク水・シスター)
を作る予定でした。


が!!
あまりにも大変だったので・・・正確には
フカン・アオリに対応させるのが面倒すぎたため
制服と体操服以外見送りました!!!
作れていればもっといろんなシチュができたでしょうに・・・



結局残ったのは制服と体操服のみ
しかも体操服はフカンとアオリに対応していないという

これは完全に複雑な体パラメータの弊害ですね。
それに加えて、多すぎる腕パターンの弊害でもあります。
スカート系だとたくし上げにも対応させなければならないし。
(今考えれば、作らないという選択肢もありだったんですけどねw)


あと、私服でも体や胸の大小に対応させるか?とか
服の上からでもおさわりできるようにするか?とか
もしおさわりできるのなら専用処理が増える!?とか

当時の自分には
シチュエーションを限定する事で特定のパラメータに対応させない
作らないという選択肢がありませんでした。
そのため膨大な作業量を前にあきらめてしまいました。
今なら、状況を限定してパラメータをあきらめて作ることができます。
・・・そう、実はヒントはあきらめるにありました・・・



一応抵抗策として制服の夏服を作っています。
全く活かせませんでしたが!!
冬服の黒い部分のパーツを外すだけで夏服にチェンジできる機構
作った時はなんて画期的なんだ!!と思ったものですが・・・

下着の種類

服と同様に下着もいろいろ諦めました。
ゲームをプレイしていて、不思議に思いませんでしたか?
なぜ下着の色は変えれるのに下着の種類は選べないんだ?と


もういっぱいいっぱいでした!

実は下着はすべて「脱がし」に対応させようと思っていたため
そのせいで種類を増やすことができませんでした。


テクスチャではこんな感じです。


下着を脱がすシチュなんて特定のストーリーの中にあるくらいで
全然汎用的に使うモーションでもないのに・・・
正直立、座り状態に対応させるだけなら余裕で
下着の種類を増やすことが可能でした。
色の変更はテクスチャを変えるだけなので簡単なのです。


足の状態全部に下着を合わせるのが死ぬほど大変で
一部諦めてる部分もありますね。
これを左右やるのですから、死にそうにもなります。

あと、下着のずらし入れが結構厄介で
ずらし入れを入れるとまた下着の汎用性がなくなってきてしまいます。
なので今回はずらし入れは作っていません。


前回はあったのですけどね。
下着の種類が一種類のみだったからこそできました。

パラメータで少しずつずらすのをあきらめて
ずらし切った下着を用意するだけにするとか・・・
でもずらし入れは結構要望が多そうなシチュなので
ここもなんとか正解を探したいところですね~


あ、今確認してみたらモザイクずれがあったので
近いうちにアップデートします~
こういうモザイクずれ・・・あんまり確認されないんですね~

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ほぷほぷチーム 2024/03/22 20:00

Live2Dキャラクター⑤

今回は体のパラメータについて記事にしていきます。
毎回裸状態ならかなりくねくねさせることができるのですけど
結構着衣シーンが多くなるためなかなか見せられない部分ですね。


体の動き

今回は体のXYZに加えて胴の長さというパラメータを作りました。

これは思いっきり伸びをする時や縮こまる時などに使用する目的でした。
結果としては、あまり目立たなかったな~という印象。
たぶん知らないうちに実感しているのでしょうけどね。

これに加えて跳ねというパラメータも合わせて作っており


ピストンの時に活躍してもらってます
胴の長さと跳ねを組み合わせると結構体が長くなるのですが
結構意識の端っこに溶けていきますよねw
ダイナミックさがあるから個人的には好きなのですが

そして今回は上半身と下半身の動きを完全に分けました。
エッチ中などは下半身のみを動かすモーションが多くなるためです。


これは単体で見るとちゃんと動いていて効果がありそうに見えますが
モーションの中に入れると溶け込んでしまって効果がよくわかりません。
多分効果はあるのだろうけど・・・

こういう系のパラメータは作って意味があったのかがわかりにくいため
苦労してまで作る価値があるのだろうかと考え直してしまいます。
なにせ、この下半身XYZのせいで
股モデリングがくそ面倒になってしまいましたからね~

下半身のXYZよりも
もっと下半身だけど手前におもいっきり突き出すパラメータだけで
良かったかもしれません。
多分そっちの方がエロゲ的に求められているものだろうし。


フカン アオリ 上半身

今回の自分的モデルの目玉の一つがこのフカンとアオリでした。


キャラクターの顔はそのままに、上半身だけ変えて
奥に倒れたりこちらに迫ってきたりを表現するモデル表現です。
これにより表現できる構図が圧倒的に増える予定でした。


顔は共通のものを使用しており、パラメータで分けています。
そのため、フカンアオリをまたぐ時に
キャラクターの首が取れてしまうバグが発生してしまいましたw

ただ・・・実際にやってみると
思ったより使えない!?となってしまいました。
フカンアオリになった瞬間キャラモーションの制限が激しくなり
思ったように動けない!!

やり方は多分あるのですが、正直今は費用対効果で考えて
無い方がよかったとも考えています。
なにより、これだけでモデルが倍近く重くなりますし
いや、使用箇所がもっと限定的なら可能だったかもしれません。
あ~でもこれだけのために画像やポリゴン数が増えるし
なにより腕を使いまわせなかったため画像数がまた増えるしで。

未だにここは回答を得れない状態です。
あればそりゃいいんだけれど
作るのがそれなりに面倒だし、対応した服を作るのも非常に時間がかかる。
ゲームをプレイした皆様、このフカンアオリは効果ありましたか?




移行モーションもこんな風に勢いを付けてって感じです。
もう完全に別のモデルに切り分けて
シーン切り替えで対応した方がいいかもしれません。

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ほぷほぷチーム 2024/03/16 22:57

Live2Dキャラクター④

今回は足のパターンを色々見ていきます。
足は前回作って発狂直前まで行ったほど難しい部分です。
今回は色々と小細工を駆使してますね。

足のLive2Dモデリング

腕と同様に足もいろいろ作りましたが使用したのは限定的です。


通常の立ち状態

座った時の状態
遠隔おさわり時は基本的にはこの座り足になります。

そして足上げ状態、主にエロシーンで使用します。

これらを左右別々に作ります。
それぞれ用途が違うため、この三つはうまく機能しました。
ただ、少し足の角度を変える時も
いちいち透明度設定をし直さなければならないのが面倒だったので
次回以降は全部パラメータにしてしまって管理したいところです。


この突き出し足と上げ足は使用頻度が高かったですね。
オナニー配信とかのシチュも作ればよかった。

足はキャラの靴を共通にしてしまえば
いろんな表現がもっとできたかなと思っています。
次回は靴下の色や柄みたいに
形が変わらない部分に関してはキャラクターに合わせて変えたいですね。


あとこの奥に曲げる足も思ったよりも使いどころが多かったです。
もっと発展できるんじゃないかな?

そして、前回同様にモデリングの段階で発狂寸前になってしまったのがここ
股部分です・・・


正直関連する要素が膨大すぎて
どこか直したらどこかが破綻するというのの連続で
ただひたすら疲弊しながら作り上げました。
結果から言うと、そこまで頑張らなくてもよかった・・・ですね。
いいじゃないか、破綻したってw

実は前回から足のパターンを多くして
可動域を少なくしています。
これは遠隔おさわりを見越してこういう作っています。


前回は足の可動域でも発狂したため
分けることで今回は発狂せずに済みましたw


アオリ構図に突き出し足とか

フカン構図で曲げ足とかの時に
構図に合わせた足にすることができるのは良かったですね。


秘部も立ち状態とそれ以外で二種類作っています。
秘部は当たり判定が細かく設定されているため
当たり判定の数が約二倍になってしまうのがつらいところです。

とりあえず今回は足についてのみで。
立ち状態の時はほとんどパラメータを動かさない部分ですが
エロシーンになると超重要になるパーツでした。

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ほぷほぷチーム 2024/03/07 20:00

Live2Dキャラクター③

今回は腕関係について色々書いていきます。
かなりVtuberモデルとは違うので
参考になれば幸いです。

腕について

実はうちのやり方として腕の回し方にはかなり特徴があります。


前回がこの腕の回し方だったのですが、今でもエロ表現としては
これが最適だと思っています。
このためモーションチェンジの時に
腕をぐるっと回してきてしまう動きが発生してしまいますが・・・

後は腕の伸び縮みとしなりで表現としては十分と考えてます。

珍しいところとしては
腕の描画順をパラメータで管理しています。


これによって腕を後ろに回したり手前に持ってきたりしています。
左右分けるのも忘れずに~

失敗してしまったな~って思っているのが
腕のパターンを増やしすぎてしまったところ


はっきり言ってこんなに必要ありませんでした。
メモリの無駄でした・・・

実はキャラの手はほとんど前作からの使いまわしなのですが
気が付かれた人はいてますでしょうか?
キャラの腕はよほど特徴がない限りは使いまわしてもばれないし
ばれてもそこまで違和感を感じないというのは知っておりました。
次回以降もこの路線は継続していくつもりです。

Live2Dで指を作るとなると、様々な人がかなり精密な動きをできるように
指を作り込んでいるのが見られますが
自分はエロに限っては費用対効果が合わないかな?と考えています。
まぁそのためフェラ表現が弱くなってしまったところがあります。
次回はもう少し動く腕を作りたいですね。



腕(指)は一応一つのパラメータで少し動くようにしています。
この「少し」が重要だったりします。

あ、そうそう
今回はこんな風に両腕先パターンも持たせてみました。

これだと両手を絡めた複雑な指を表現することができるのですが
なにせ会話中タッチがあるゲーム・・・
タッチされたときにずれてしまうのはもうご愛敬という事で。


さらに腕は伸ばし方によってこれだけパターンがあります。


これだけパターンがあるなら一本の腕のXYで
全部回せるように作ればいいかと思いますが
実際には無茶苦茶大変です・・・多分腕だけで二か月かかります。

これももっと絞り込む必要があったと思っています。
ここぞという部分で効果的に使えるように、また対応する服を厳選して
シナリオに合わせて必要と不要を分けて作ればもっとうまくできたと思います。
例えば脇舐めの時とかには腕上げ自体は有効なのですけどね。


腕の入れ込み

今回、腕の入れ込みというパラメータを作ってみました。


普通なら体のXに合わせて腕の優先順位を変えるところですが
これを独立させて操作できるようにしています。
パラメータをリアルタイムでいじらなければならないVTuberとは
根本思想が違う作り方です。

このパラメータがあれば、両腕をきゅっと前に寄せたり

左右どちらかに肩から体をひねる表現ができると思ったからです。

結果から言うと、「あと一つ足りない!!」になりました。

つまりもうちょっと間を刻んで変えたかったということです。
パラメータの関係上、ぱっと変わるようにしています。
シームレスとまではいかなくても、もう少し間を刻みたかった。


そしてできれば腕画像は同じものを使いたかったです。

難しいのですがたぶん正解はあります。
今回はそれを見つけられませんでしたが
次回以降は必ずちょうどいい塩梅を見つけ出します!!

と、遅くなりましたが
この腕の入れ込み・・・実際に使ってみどうだったかというと
正直そこまで大きな効果があったとは思えません。
でも腕の位置が変わるだけで、本来は正面だけ向いている
いわゆるVTuberモデルが一つ上の段階に到達している感じはあります。



もうちょいうまくできたのだろうな~

うまく使うにはそれに見合ったモーションを考える必要があります。
これはモーションコンテの話なのでLive2D技術の話とは少し違ってきますが
コンテは作れば作るほど正解が見えてくるものですから
これからも数をこなしていきたいです。

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ほぷほぷチーム 2024/03/01 20:00

Live2Dキャラクター②

今回はキャラクターの顔のLive2Dについて。
パラメータとかその他いろいろを。
多分gifアニメが一番映えるパートかもw

顔について

顔の作り方はいわゆるVTuberモデルとはかなり違っています。
まず可動域はこんな感じです。


パラメータで確認すると結構動くように見えますが
モーションの中でとなると、これがあまり動いているように見えないんですよね。
横を向ければそりゃいろいろできるのでしょうけど
鼻の表現の幅が狭まるのを嫌って横向きまでは作っていません。


前作では横の顔を作っていましたが
これは後ろ向きモデルが存在したからです。
今回は後ろ向きモデルが無いため横顔は作りませんでした。
それほどまでに、顔モデルを作るのは時間がかかります・・・

顔は最もパラメータの数が多い部分でもあります。
目や口の表現は自分はこのようにしていますが
はっきり言って個人の差が一番出る部分でしょうね。


目で特徴的なのは様々な涙のパラメータを作っていること。
いや、結構重要ですよ涙w


口の動きは完全にVTuberモデルを無視しています。
これはリップシンクの母音に対応させるつもりがなかったためですね。
その分キャラの口に個性を作ることができました。


後は様々な目の表現を、今は透明度で制御していますが
これもパラメータにしておけばよかったかな~と今は思います。
各キャラ10種類くらいの特殊な目を作っておけば
面白かったと思います。


次回、作れるならば鼻をヒクヒクさせるパラメータがあっても
面白いかもしれませんね。


余談として、今回春姫のパラメータに「人格変更」というものを追加したのですが


こんな風にキャラを目を「たれ目 ⇔ ツリ目」に変更することができます。
これ、簡単な変更のわりにかなりキャラの印象を変えることができるんです。
ゲーム中で効果的に使う方法はまだわからないのですが
これから全キャラの標準機能にしてもいいかなと思えるほどです。

こういう思いがけない発見があるから
いろいろと実験しといて良かった~って思えますねw


髪の毛について

髪の毛のパターンは・・・いや
もうプレイヤー側に完全に個別選択してもらっても別にいいのですけど
しちゃいけない髪の組み合わせがあったりするから
こちらで管理しなければいけないという・・・


前髪・もみあげ・後髪 とかでパラメータ作って管理できれば
一番なんですけどね~

髪に関しては物理演算の良し悪しを考えなければもっと
短髪⇔長髪 とかやっても面白いかもしれませんね。


せっかくのLive2Dモデルなのですから。
前作は帽子の中に髪を詰め込んでいるという設定で何とかカバーしましたが。


物理演算はこんな感じで正直あんまり破綻は気にしていません。
この適当さが個人で作っている強みですねw

今のところ顔に関しては特に進化させるつもりは無いというか
これ以上を求めるとほんとVTuberモデルみたいになってきてしまいますので。
正直Live2Dの自動作成機能だけで作りたいまでありますw

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