Live2Dキャラクター②
今回はキャラクターの顔のLive2Dについて。
パラメータとかその他いろいろを。
多分gifアニメが一番映えるパートかもw
顔について
顔の作り方はいわゆるVTuberモデルとはかなり違っています。
まず可動域はこんな感じです。
パラメータで確認すると結構動くように見えますが
モーションの中でとなると、これがあまり動いているように見えないんですよね。
横を向ければそりゃいろいろできるのでしょうけど
鼻の表現の幅が狭まるのを嫌って横向きまでは作っていません。
前作では横の顔を作っていましたが
これは後ろ向きモデルが存在したからです。
今回は後ろ向きモデルが無いため横顔は作りませんでした。
それほどまでに、顔モデルを作るのは時間がかかります・・・
顔は最もパラメータの数が多い部分でもあります。
目や口の表現は自分はこのようにしていますが
はっきり言って個人の差が一番出る部分でしょうね。
目で特徴的なのは様々な涙のパラメータを作っていること。
いや、結構重要ですよ涙w
口の動きは完全にVTuberモデルを無視しています。
これはリップシンクの母音に対応させるつもりがなかったためですね。
その分キャラの口に個性を作ることができました。
後は様々な目の表現を、今は透明度で制御していますが
これもパラメータにしておけばよかったかな~と今は思います。
各キャラ10種類くらいの特殊な目を作っておけば
面白かったと思います。
次回、作れるならば鼻をヒクヒクさせるパラメータがあっても
面白いかもしれませんね。
余談として、今回春姫のパラメータに「人格変更」というものを追加したのですが
こんな風にキャラを目を「たれ目 ⇔ ツリ目」に変更することができます。
これ、簡単な変更のわりにかなりキャラの印象を変えることができるんです。
ゲーム中で効果的に使う方法はまだわからないのですが
これから全キャラの標準機能にしてもいいかなと思えるほどです。
こういう思いがけない発見があるから
いろいろと実験しといて良かった~って思えますねw
髪の毛について
髪の毛のパターンは・・・いや
もうプレイヤー側に完全に個別選択してもらっても別にいいのですけど
しちゃいけない髪の組み合わせがあったりするから
こちらで管理しなければいけないという・・・
前髪・もみあげ・後髪 とかでパラメータ作って管理できれば
一番なんですけどね~
髪に関しては物理演算の良し悪しを考えなければもっと
短髪⇔長髪 とかやっても面白いかもしれませんね。
せっかくのLive2Dモデルなのですから。
前作は帽子の中に髪を詰め込んでいるという設定で何とかカバーしましたが。
物理演算はこんな感じで正直あんまり破綻は気にしていません。
この適当さが個人で作っている強みですねw
今のところ顔に関しては特に進化させるつもりは無いというか
これ以上を求めるとほんとVTuberモデルみたいになってきてしまいますので。
正直Live2Dの自動作成機能だけで作りたいまでありますw