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システムの記事 (93)

ほぷほぷチーム 2024/05/09 23:11

システムについて①

今回からシステム関連の話とか
今作の反省点や次回以降どうしていくかな~
的な事をなんとなく書いていきます。

システムどうする?

前作「おしおき・おさわり・妹分ちゃん」から
今作「どこでも・おさわり・プリンセス☆タッチ」は
ストーリーモードの進め方自体は変わっていません。
特定の場所をおさわり」「ゲージを溜める」事で
ストーリーが進み、次の目標に到達するという流れです。

他おさわりゲームの場合は
痴○中なので回りに気づかれないように」とか
睡眠中なので起こさないように」などで
ゲームオーバー条件みたいなのが設定されていることが多いですが
自サークル作品ではそういうのは無しにしたいと考えて作っています。


ゲージは作っていますが、マイナス要素は特にありません。

なのでゲームオーバーにならないという事は
緊張感が無くゲーム性が乏しいと捉えられるかもしれないという事です。
正直、エロゲーである以上
どこまでプレイヤー側にゲームを預けていいかはまだ分かっていません。
ゲームオーバーの危機やペナルティみたいなものは
どの程度あった方がいいのやら・・・

また、さわった場所や快感度で女の子の性格が分岐というのもあります。
これやりたかったんですけど、セリフが多いゲームになると
途端にセリフ数が倍増とかになりかねないため見送っています。


抵抗みたいにおさわりステータス的なのは作っていますが
数値によって反応が違うみたいな事はしていません。

シナリオ毎に女の子からのおさわり評価みたいなのは
あれば面白いかもしれませんけどね。


遠隔おさわりは一応評価画面があります

引っかかりの無いおさわりゲーム

なので自分はそういうゲーム性や緊張感ではなく
できる限り引っかかり無く、しかも直感的にできる
おさわりゲームを目指そうと思いました。
それが前作でした。

そして一定の効果を確認したところで
遠隔おさわりや音ゲーとかを追加してみたのが今作です。
言わば前作の部分はそのままに、上に乗せた感じですね。


↓前作と↑今作で基本画面は本当に変わりありません。

そういう意味では通常のストーリーおさわり部分は
自分の中ではもう完成した扱いになっているのかもしれませんが
さて、これって 進化できるのか?先が見えるのか?

これは以前にも記事で書いた
多様なアングルを採用することで多少進化できそうです。
ゲームシステム方面では、どこを何回さわったかを記録しておき
どの部分に対しての反応が強くなるかとかを実装するとか・・・
もしくはゲージ管理してしまうとか。
ただ、そういうのは他がすでにやっている部分ですので
後追いは厳しいかもしれません。


ストーリー部分も「どこかに触る」⇒「進む」だけだと
作業ゲーと言われてもしょうがない部分かもしれませんが
おさわりゲームは時間が経つと大なり小なり作業の部分が出てきます。
う~ん、うまくその作業間をごまかせればいいのですけどね。


おさわりゲーム特有のこの おさわり連打
作業と言えば作業かもしれません。

今自分の中でその、作業間のごまかし、で一番有効なのは
ボイス」なんじゃないかなと考えています。
さわり方次第で普段と違うボイスとなり
ステージクリア級のご褒美ではASMR的な普段と違うボイスとか。
または各種ボイスのつながりでプレイヤー側がストーリーを想像できるとか。

・・・それを遠隔おさわりで導入したかったですね。
後から気が付いたアイデアですが・・・

ボイスに関してはかなり先を感じています。
ストーリー上のボイスを言わせるだけでなく
うまくおさわりに絡めていければいいのですが。
なにより 声優さんの素晴らしいボイス をもっと活用したい!!!

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ほぷほぷチーム 2024/04/25 20:37

Live2Dキャラクター⓾

今回はLive2Dモデルの見せ方が中心なので
Live2Dモデルというタイトルとはずれてきましたね。
なので長く続いたLive2Dモデルシリーズのラストです!


Live2D構図

今回のゲームは一つのLive2Dモデルで
どこまでエロ構図を再現できるかに挑戦しました


これはある程度成功したと思っており、一つのモデルとは思えないほど
様々な状況に対応できました。

ただ、ゲーム内ではカメラの移動拡縮回転ができたため
それを考慮して構図もそこまでダイナミックになりきらないようにしていました。


こういうのとかのダイナミック&主人公視点というものが
無かったかと思います。

こういうのを作ろうとすると専用のボディが必要になり、さらに
可動範囲が狭くなる可能性があったりします。
でも今回、特に後半になると
さすがに正面からだけの構図だと限界があるなと感じました。


いろいろと見せ方にこだわってみてはいるのですけどね。
ここは今も思案中で、ひょっとしてユーザーの求めるものは
ちょっと動くだけで達成できるものなのかな?とか

今回のゲームではシーン分けをする事で
Live2Dモデルを個別で読み込むことができるようになりましたから
今後はこういったダイナミック構図を再現することは可能です。
そしてやはり、問題は
そんなボディモデルを作る時間がかかる・・・という点ですね。
ここもうまく使いまわしができればいいんですけどね。



今のボディモデルでも見せ方によっては
ダイナミックになれるとは思っています。
もっと怖がらずに 拡大!! 回転!! して
ゲーム的に面白くできればいいんですけどね。


カメラ操作を完全にユーザーに任せているゆえの
弊害・・・ではあります。

別のモデルを見せる

今回やりたかったけど遠隔おさわりという形になった
カメラ毎に別のアングルを見せるという手法です。


遠隔おさわりでは三画面で実行できました。

この見せ方を通常おさわりの段階から組み込んで
片方のカメラでは別アングル・・・というの
今回は見送りましたが、あってもよかったかもしれません。


こんな感じで

ですが、今のところキャラモデルを同時に二つ以上表示できません。
重すぎる・・・からです・・・
(遠隔おさわりの時はそれ専用の軽量版の股、尻、胸のボディを作っています)
これも別アングルのボディと顔を別で作る必要が出てきます。
いっそのこと、主人公視点でヒロインの顔の横から体を見下ろすアングルを
専用で作るのも面白いかもしれません。


超フカンと超アオリのモデルって感じでしょうか?

後は横のモデル
Live2D的には一番楽なモデルであり
男との絡みを見せるには最適な構図ではあるのですが
実はゲームとして考えると、この横構図は長持ちしません。
何と言うか、飽きが来ます。


なのでこの構図は操作が豊富なアクション系エロゲーと相性がいいです。
もちろん、だからと言っておさわりゲームに使えないわけではないです。

これが原因で横構図を作っていなかったのですが、裸限定なら
作ってもいいかもしれません。
そう、今までの構図案もすべて裸限定なら何とか作れるんですよ!!
服が絡みだすともう・・・ねぇ・・・

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ほぷほぷチーム 2024/04/19 20:12

Live2Dキャラクター⑨

今回は膣内描写についてです。
ちょっと少なめですが、キリいいところって感じで。
いや、少ないとかじゃなくて・・・
やっぱLive2Dを見せるならキャラの方がいいのに!!


膣内描写

今回の目玉の一つであった子宮解放!
子宮が下に降りてくるパラメータを実装していました。


これで子宮の中に直接突っ込めるというわけです。
子宮解放は最後の大技的な扱いでしたので
正直ストーリー中であまり目立たせることができなかったのが反省点です。
次回はもっと早めに出すか、プレイヤーに任意で選ばせるのも
面白いかもしれません。

・・・もしくは子宮に入るかどうかのところを
行ったり来たり・・・とか?
(おさわりゲームはあまりじらし行為との相性はよくないんですけどね)

あと今回は三人分の膣内描写を作りました。
三人の個性が出るように膣壁をそれぞれ別の種類にしていたりします。


子宮の位置や膣壁なども微妙に違っています。
色も変えちゃえばよかったかな?
あと横が寂しいから卵管もあればよかったかも・・・生々しいか?
横部分の遊びは何かエフェクト的な物を入れても面白いかも。

いろんなものを突っ込んだ表現としては面白かったのですが
逆にひっかかるポイントが無かったのはもうちょい反省点かも。


一応後になって「子宮びっくり」や「左クリックでひっかき」
なども付け加えたりもしましたが。
ちょっとでも膣内描写だけで楽しめるようにと
パラメータを試行錯誤した結果です。

そしてゲーム製作終盤に最終おさわり専用のアナル描写も作りました。
はっきり言ってこれ、膣壁を上下さかさまにしただけです!!


これは何と言うかもう・・・次はちゃんとします!

後中身の描写として口内描写も次回は作ってみたいですね。
イラマとかも表現できそうですし、どれだけ需要あるかはわかりませんが。


ちなみに膣内描写はUnity上では本体とモデルを分けて
パラメータを共有しているという作りになっています。
(毎フレーム本体のパラメータを取得してもう片方に送っている)


それぞれ独立してるから遠隔最終おさわりの時も
スムーズに別モデルとして作ることができました。
ここは良かった部分ですね。

でも今考えると・・・


こんな風に膣内描写と股部分を見せた方がよかったかな?とか
もじもじしている足を見せることもできますし。
膣内描写を横にして見せる必要がありますけどね。

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ほぷほぷチーム 2024/04/11 20:05

Live2Dキャラクター⑧

ci-enの方で毎回紹介させてもらってるLive2Dモデルを使用したゲーム
「どこでも?おさわり!プリンセス☆タッチ」
アップデートを申請しておきました。
内容は偶然見つけたモザイクのずれと
フルスクリーンの時の挙動だけなので
無理にアップデートしなくても大丈夫です。

もしci-enを見て実際にモデルを確認してみたいな
と思って方はぜひご購入ください!
とくにシアターモードでは各種会話モーションも全部再生できます。

てなわけで、今回は秘部のお話です。


秘部表現

秘部は前作に引き続き当たり判定を
・恥丘 ・秘部上部 ・秘部中部 ・ピストン判定
に持たせています。

正直これ以上は細かくしても触りきれないだろうからという理由です。
(ピストンしながらのクリいじりは追加したいですねw)

ですが、今回は遠隔おさわりモードというものが登場してしまいました。
これにより、もう少しだけ当たり判定を細かく割り振っても
いいんじゃないかな~とかは考えています。


せめて膣内やクリトリスに対応させたかったかも。
恥丘も下部と上部に分けても面白かったかも

ちなみに恥丘の開きパラメータは二種類あり
変な風に開く?みたいなパラメータがあったりします。

秘部はほかにどんなパラメータが必要なのかわかりません・・・
ピストン、絶頂、潮吹きなど
一通りはあるつもりなのですけどね。



秘部に関してはもっと特別扱いにしてもっと拡大して
こう、開いた状態でまんべんなく舌で舐めれるとかにすれば
他ゲームと差別化できたのかな?とか
アイデアは尽きません。

次回はもっと秘部や胸、尻に対してできることを増やす
パターンを増やす方向を探るのも面白いかもしれません。


尻表現



こちらも作った段階では単体で遠隔おさわりに使用することは想定していませんでした。
遠隔おさわりで細かく触れるとなったらもっとやりようがありましたね。


一応尻揉みと尻ぷにぷには作ってはいるのですが・・・
今見ると揉み感ちょっと足りませんね。
そして、お尻ぺんぺんは必要・・・なのでしょうか?
新しく尻を赤くするパラメータをおそらく左右別々で作らなければいけないため
その、面倒・・・なのですが・・・


一応座ってる想定で尻に影を追加するパラメータは用意しています。
もうちょい尻肉を外側に押し出しても面白かったかも。


そして立っていることも想定して作っていますが
結構無理矢理感がありますね。
まぁこの立ち表現は遠隔おさわりで使用することが決まってから作ったものだったので。
ご容赦ください!


今回はこの尻表現を下半身を丸ごととっ変える事で表現しましたが
この下半身になってしまうとモーションの自由度がとたんに無くなってしまうのが
結構困りものでした。

新しいエッチ表現としては優秀だったのですけどね。
煽り上半身にも対応してたし。

尻に関しては胸と同じで
もっと触り方に種類があってもよかったかなと考えています。
触り方だけでなく、もっと股に近い部分に手を入れたり
尻ならではの触り方があったはずでした。
次回以降の反省点ですね。


せっかくの尻UPモデルがあるのなら
こういう構図をすればよかった!!

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ほぷほぷチーム 2024/04/04 20:00

Live2Dキャラクター⑦

今回はさらに内部的なパラメータと影の話です。
う~ん、なんとか面白い話に持って行きたいですねw


パラメータの共通化

ある意味今回一番の収穫はここでした。
今回シアターモードで実装しました
「別キャラのモーションを再生」がこのパラメータの共通化の成果です。

これはあらゆる方向に希望を見出させてくれます。
ただ、アニメーションに適用できるモデル自体は
アニメーションの方で決まっているため
いちいちアニメーションファイルを作成しなければならないのが難点です。

前向きに考えれば、キャラ毎に少しだけ
モーションや表情を変えることができるという事です。


Live2Dモデルの差し替え自体は簡単なので
例えばパラメータだけそろえた簡略モデルでアニメーションを作り
後から本モデルに差し替えることで
モーション作成時間を大幅に削ることができます。


とりあえず服やフカン・アオリのような重い画像を全部無くして
モーションを作るとモーション作成がスムーズに行きます。
実はモーションの作成の重さにかなりてこずっていました。
これのおかげでモーションの作成期間が一年を超えることに・・・

さらに似たような動きが別キャラにあれば
その動きを持ってくることができます。
ようするに3Dのモーション作成でできたことがLive2Dで可能になります。
自分の中では結構革命的なことだと思ってます。

えー、まとめると
今までよりモーションを作るのが早くなるよーという事です。
このためには徹底したパラメータIDの共通化と
モーションをgifなどですぐに閲覧できるようにするなどのデータベース化。
この二つが必要になります。
ユーザー視点からするとあまり面白い話ではないかもしれませんねw


キャラの上の影

ちょっとLive2Dの話題から逸脱してしまいますが
以前にもUnity上でキャラだけをマスクして
エフェクトをかける方法を書きましたが

URL

前にLive2Dの中の人に聞いてみたところ
上に画像を置いてマスクさせるのはできないとの事です。(今後も)
ただ、自分的には裏のやり方がありそうな気もしますので
キャラの上にだけ画像を加算乗算で置く方法は
次回以降も探してみたいところです。


これは前作の画像。キャラの上ではなく
全体に影を乗算で重ねることで表現していますが
キャラの上に影が乗ると存在感が一気に高まります。
一応今回も近いことはやっているのですが


これはなんか前作に比べて弱い気がします。
正直情報量的にやはりキャラの上に画像を乗せたいですねやっぱり。

キャラの下の影

キャラの落ち影はもう単純な丸にしています。
ここはあんまり無駄な抵抗をしても良い結果にならないと判断したからです。


寝る時や座る時に落ち影が落ちます。


寝る時用の後髪は別に作ってあります。
ただ、ちょっと落ち影が弱すぎたかな~と今では思っています。
これは単純に影を濃くすればいいのか
顔部分にもう一つ影を追加してやるべきなのか

結構この落ち影でキャラの存在感は変わってきますので
濃くできるなら濃くしたいところです。
できればキャラに合わせて影の方も細かく動かせればいいのですが

これ、上で書いたマスク画像を使えないかなとか考えてます。


つまり、こういうキャラだけの画像がゲーム中は
30FPSくらいで毎時出力されるのですが
これのマスク部分だけを抜いて、キャラと背景の間に入れて
少しずらして拡大してからぼかしをかければ結構精密な影ができるかなと。

まだこれは構想段階なので、無理の可能性の方が高いのですが
Live2Dで精巧な落ち影を作る画期的な方法になりえるかもと考えています。
う~ん、思いついたときはなんでも画期的な方法なんですけどね・・・

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