投稿記事

2021年 05月の記事 (4)

うまのあれ 2021/05/30 14:45

進捗:怒りゲージと、攻撃エフェクト

うまのあれです。
女の子が闘技場で戦うやつのゲームのを作っていってます。

怒りゲージ

今週は、戦闘の追加要素として『怒りゲージ』と『怒り解放スキル』を実装していました。


この画面右下の丸っこいゲージが『怒りゲージ』です。(今までの動画にも表示はありましたが、ハリボテでしたw)
怒りゲージは攻撃を受けたりガードした時に増えて、満タンになったら怒り解放スキルを発動できる、みたいなそんな感じのヤツです。あれです、ストリートファイター5のVトリガーみたいなやつです。

Vトリガーみたいな感じで、一定時間なんか有利なバフがかかったりとかなんとか、そういうスキルが色々あってある程度自由に選べる、みたいな感じで考えてます。

とりあえず今回は、「10秒間移動速度が2倍になる」というやつを試しに作ってみました。

怒りゲージは満タンになると、黄色になって発動可能になります。
動画中では25秒目前後で発動して、その後しらばくパタパタと高速移動してます。
発動も、発動中も特にエフェクトとかないのでわかりにくいですね(´・ω・`)
この辺も、エフェクトを付けていきます。

ちなみに移動速度2倍は字面的には強そうですが、実は攻撃速度は普段と変わらないので、あんまり強くないですw
これを採用するかはわかりませんが、採用するとしても序盤に入手できる弱いスキルみたいな扱いですね。

エフェクトとか

あと、見ての通りですが、攻撃時のエフェクトを付けてみました。
ぐるぐる攻撃がわかりやすいですが、一応通常攻撃にもトレイルエフェクトが付いています。かなり控えめですが、バリバリエフェクト付けて、派手派手アクションする感じの世界観ではないので、こんなものかなと。

まだ攻撃エフェクトだけですが、これからヒットエフェクトとか、土煙とか、スキル解放時のなんか「気」が溢れて出てくるようなヤツとか、そういうのも付けていこうと思ってます。あくまで控えめに、ですが。

そんな感じ!

今週はこんな感じです。
今のところ戦闘ばかり作ってますが、実はこれ育成ゲーなので、早くそっちも見せていければなぁと思っています。
応援よろしくおねがいします~!ではではまた!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

うまのあれ 2021/05/23 21:51

進捗:戦闘画面UIと2人×4チーム戦

うまのあれです。
今週も、女の子が闘技場で戦うやつのゲームを作ってました。
ようやく以前作っていた部分のリファクタリング?が終わって、新しい部分にとりかかれるようになりました。

戦闘画面UI

まだ確定ではありませんが、こんな感じになりました。

右下は自キャラの情報で、大きい方のバーが体力、小さい方のバーがスタミナの残量です。
右端の丸くて赤いやつは怒りゲージで、攻撃を受けたりガードしたりすると上がって、満タンになると怒りスキルを発動できる・・予定です・・。まだ作ってません・・。

上部中央は敵の情報、これも自キャラの情報と基本的に同じですね。

左上が出場闘士たちの一覧で、色でチーム分けされてて、右にキル数が表示されます。

で、左下が情報ログ。みたいな感じです。

実際に動いてる状態だとこんな感じ。

これは2人×4チームのバトルロイヤルみたいな感じ。
この動画だとプレイヤーは青組なので、青髪の子だけが仲間です。
敵のAIはまだちゃんと作り込んでないので、動きはわりとテキトーですね。

と、今回はこんな感じです。
ではでは、来週も続きを作っていきます。お楽しみに~!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

うまのあれ 2021/05/15 19:14

UE4のEQS(Environment Query System)が楽しい

また週イチ更新に戻ってこれました。うまのあれです。

UE4のAIフレームワークの中に、EQSというものがあります。
周辺の環境を指定した計算方法で評価して、最適な位置を割り出してくれる、みたいな感じのシステムで、サンプルだと複雑な地形をいい感じに隊列を組んだまま歩いたり、ぶつからないように魚の群れを制御したりとか、なんか色々やってるようです。

存在自体は以前から知ってたのですが、なんかイカつい感じがしたので避けていましたのです。
でも最近、「EQSは怖くないよ、お友達になれるよ!」って言われたので、勇気を出してお話しに行ってみました。

というわけで今週はEQSで、敵NPCのAIをちょっとだけ賢くしようとしてました。
と言っても、まだまだ下準備の段階ですが・・

とりあえずはお勉強がてら簡単に。プレイヤー(または相手キャラ)から距離を取る子。

この子の周囲に円状に出てくる丸いヤツがEQSのヤツです。
この場合は、この子を中心にした円状に候補地を生成して、移動可能な位置に存在しない候補地を取り除いた上で、プレイヤーから一番遠い候補地を選択する、みたいな感じになってます。

今度はプレイヤーの背後を取りたがる子。

これは、プレイヤーを中心にして、プレイヤーからNPCに向けた扇状の候補地を生成し、その中で一番プレイヤーの背後を取れる位置を選択する、みたいな感じになってます。


一定間隔で候補地が更新されるので、NPCが移動してる間に扇状の候補地が徐々にプレイヤーの背後に展開されていき、最終的に真後ろに到達できるようにしています。
(最初から真後ろの候補地に行こうとするとプレイヤーのすぐ脇を通っちゃうので、それだと簡単にプレイヤーから攻撃されてしまうから、こんな感じなのです)

フォロワー以上限定無料

後はオマケ。超短い!

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

うまのあれ 2021/05/08 20:45

近況報告

また更新間隔が開いてしまいました。
うまのあれです。

実は、エッチモーションを作ったり一人称視点を作ったりしてた頃から、アクションではない別のゲームを作ろうとしていたのですが、色々壁にぶつかってしまって予想外に時間がかかりそうだったので、そちらは破棄してアクションゲームの制作に戻ってきました。

別ゲーでは着せ替え要素が重要だったので、しばらく服のモデリングに挑戦していたのですが、思った以上に服を作るのが難しかったのです……。
現状の僕の手札では、ゲーム性に関しては凝ったものにして、その代わり服のモデリングはある程度はクオリティを許容する、みたいな方向が良さそうです。
もちろん、今後もお勉強は続けていこうと思っています。最終的には全部がんばる!


で、戻ってきたアクションゲーム制作のほうですが、別ゲーで作っていたシステムの中の必要部分をマージしつつ、既存の部分も大きく修正をかけていました。見た目には何も変わらないのですが、クラス設計とか依存関係とか、そういうところです。

UnrealEngineの学習初期に作ってた拙い部分が色々足を引っ張ってたので、結果的には良かったと思います。


たとえば、これはキャラクタークラスの参照関係ですが……無駄に広がりまくってた参照が、

一応このくらいには収まるようになりました。


と、Ci-en更新してなかった空白の活動期間はこんな感じでした。
いや、もちろんサボったり、ゲームして遊んでた時間も長かったんですけどね……。


で、とりあえず再設計的なヤツの作業が、だいたい終わりに近づいてきましたので、ようやくアクションゲームの方で、また新たな進捗が出せるんじゃないかなーと、今はそんな状況です。また来週から少しずつ、出していきたいと思います!

ではでは~。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事を検索