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ゲーム制作の記事 (114)

うまのあれ 2022/04/23 19:32

『首枷のルッカ』進捗:セーブ処理とイベント発生とか

うまのあれです。
今週も、システム面の完成を急いでました。
システム部分はあともうちょっと! 残りはエッチシーン系と、着せ替え系、その他細かな部分が残るのみとなりました。

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セーブとか

長いことUIだけハリボテで作って放っておいてたセーブ画面ですが、ようやく中身を入れました。セーブするデータの内容が全然確定してなかったので、作りようがなかったんですよね。

セーブデータ内に、『1周目』という表示があるように、周回前提のゲームです。
というか、どうも慣れるまでアクションがけっこう難しいようで、わりとすぐ負けてゲームオーバーになるみたいです。
なんですが、周回していくごとに、ゲームオーバー時の進行度に応じて、『不滅の闘志ポイント』が入手できます。
これを使って、再スタート時の初期ステータスに割り振ったり、最初から各種スキルを獲得したりできるので、周回するごとに楽になっていく感じですね。

あと、セーブデータにメモ書きを付けれるようにしました。
個人的に、これあると楽なんですよね。

拠点内でのイベント

拠点内では朝・夕・深夜のサイクルを繰り返しながら訓練をしたり休んだりして、大会に備えるのですが、その合間に色々とイベントが発生する感じになっています。

で、イベントの仮データ群を条件と合わせて用意して、そのイベント発生の条件を満たしたら、イベントに飛んで~みたいな感じの処理を作ってました。
ついでにイベントの中身もちょっとだけ作ったり。

こちらはヒロインの奴○ちゃんが、初めての試合の前日の夜を迎えた時のイベント。

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うまのあれ 2022/04/15 20:36

『首枷のルッカ』進捗:ステータス画面とか装備関連とか

うまのあれです。
みんながつけてる目次といふものを、うまもつけてみたいと思ったのですが、目次が必要になるほど長い記事が書けないという事実が邪魔をしました。今回は目次の出番はありません……。

今週の進捗

前回育成パートを作ったのですが、育成パートはあるのにステータス画面とかまだちゃんと用意してなかったので、用意しました。
今後また修正するかもですが、一応清書版のUIということで。

こんな感じで!

動画の通りですが、ステータス画面上で装備変更もできるようにしました。
装備、といっても武器とスキルの変更みたいな感じですね。

タメ攻撃

『タメ攻撃』は文字通り、タメが必要だけど強力な攻撃、ちょっとした必殺技みたいな感じです。必殺技って書いたほうがいいのかもですが……今のところ分かりやすさ優先で『タメ攻撃』で通しています。
『タメ攻撃』は、それぞれ使用できる武器種が決まっていて、剣のタメ攻撃は剣を装備してる時しか使えない、みたいな感じです。

怒り開放スキル

『怒り開放』は、満タンになった怒りゲージを使用して、一定時間バフがかかったりとかなんか色々有利になるスキルみたいなものです。
怒りゲージは、敵の攻撃を被弾したり、ガードしたりすると溜まっていきます。こっちは逆転システムみたいな感じですね。

敵ボス(グランドファイナルの相手)とかは強力な『怒り開放スキル』を持っていて強いです。そして、そういう敵を倒すことで、自分でもそのスキルを習得できるようになる……みたいな感じを予定してます。これはタメ攻撃のほうもそうですね。

どうでもいいですが、この場合、怒り『開放』で合ってそうです。
『解放』だと、なんかこう、怒りという感情から解き放たれた仙人の悟りの境地、みたいな意味になってしまうので……べつに悟り開くわけではないので!なんか怒りのパワーを放出して運動エネルギーに変えてるみたいな感じなので!

ちっとも予定通りにならない次の作業予定とか!

拠点内での一日の流れとか、UIだけハリボテで作ったセーブロードの中身実装とかやっていく予定。
そろそろ、ゲームの一連の流れとして、

日々の育成 → トーナメント出場 → また日々の育成

みたいなプレイが通してできるようにしないといけないと思ってます(遅すぎる…)。
これを月末までにやって、進捗版を出し……たいのです。
今度こそ、なんとか頑張らねば!
ではでは今回はこのあたりで!

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うまのあれ 2022/04/06 21:31

『首枷のルッカ』進捗:育成パート作成開始

うまのあれです。
またちょっと進捗が滞っていましたが、再開しました。
モデリングはちょっと置いて、とりあえずまたUE4側の作業に戻ってます。

育成パートの制作

ちょいちょいお伝えしてますが、このゲームは奴○剣闘士ちゃんを育成するゲームなので、アクションパートと対を成す、育成パートがあるのです。今まで全然作ってなかったのですが……。

というわけで、さすがにそろそろ作らねば、ということで作り始めました。

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うまのあれ 2022/01/22 20:13

『首枷のルッカ』進捗:拠点内モードは一人称で

うまのあれです。
まずはお詫びなのですが、今月は進捗報告版が間に合わなさそうです。
来月にはなんとか成果物を出せるようにしたいですが……モデリングの学習速度次第なところがあります。なにぶん不慣れなので、作業時間の予測が難しいのです……。
早くここを乗り切りたいですねぇ。

進捗

モヒカン

モヒカン男作りました。例によってテクスチャはまだ未貼りですが……うーん。

いよいよヒロインちゃんの服モデリングも開始しなきゃならないのですが、モデリングスキルが上がらなくて不安が募りますねー……。テクスチャとノーマルを入れればなんとかなるかなぁ……。

一人称視点。ヒロインちゃんがカメラに付いてくる

あと、主人公(男)のモデルも用意してみたんですが、すごい違和感あったので、やっぱり育成パートは一人称視点にすることにしました。

本作は一応育成ゲーなので、訓練士の男が主人公(プレイヤー)で、ヒロインちゃんはその訓練士に育成される奴○剣闘士の少女なのです。

ということで、拠点のヒロインちゃんはプレイヤー操作から解放され、勝手に歩き回れるようにしました。勝手に歩くといっても、主人公のあとをひたすら付いてきます。懐いてるので!

せっかくなのでヒロインちゃんはプレイヤーのカメラに視線追従するようにして、あとついでに瞬きも作りました。ちょっとした変更ですが、なかなか没入感あっていい感じかなーと。

 ヒロインちゃんを操作する戦闘パートでは三人称視点になるので、操作的にちょっと混乱を招くところではあるのですが……やっぱり一人称ならではの没入感は捨てがたいですね。

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うまのあれ 2021/12/26 17:28

年貢を収めます

うまのあれです。
前回生存報告してから、また更新が空いてしまいました。
ちょっとまた時間が取れず、制作のほうも滞りがちだったのですが、現在は再開しています。

今年ももう残り少し。
今年はひたすらUE4と格闘した1年でしたが、思った以上に進捗が進まなくて……結局新作も出せずに終わりそうです。
もう、いろいろな意味で、来年中の完成・発売はもはやマスト!というわけで頑張らねばですね。

制作のほうは、現在はUE4でのシステム作りはいったん置いて、いよいよBlenderで3Dモデリングをやりだしてます。服とか!

服!

そう、服なのです。
3Dゲーム制作、建物や環境の3Dモデルに関しては有料のアセットが揃っていて、有りものでけっこうなんとかなるし、人物に関しても、身体はけっこうあるものなのですが……服が……なかなか……問題なのです。
もちろん販売モデルも服は着てますし、なんだったら着脱も可能だったりするんですが、『お気に入りの可愛い女の子モデル』に『ゲームのシチュエーションの合わせた衣装(今回なら奴○服とか剣闘士服)』を着せるのが難しいのです……。
武器とかと違って、キャラクターモデルに密着してボーンで動くので、別のアセットから付け替える、というのも一筋縄にはいきません。その上……できればゲーム内で着せ替えたりしたい、みたいな要求も出てくるわけです。

というわけで……ここだけはどうしても自分でモデリングできないとなーー、と思いつつも、モデリング得意じゃない僕としては辛い作業なので後回しにしてたのですが……
いよいよ年貢の収め時、というか収めはじめました。税務署さん今までごめんなさい。

ということで、次の更新はモデリングとかになると思います。
進捗版ゲームに反映するのは……更にもう少しあとかもです。
おまたせして申し訳ありませんが、なにとぞ、なにとぞよろしくお願いします。

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