すみません、延期になるかもしれません

日本語

先週もストーリーの展開に力入れたが、テストの時にゲーム体験に関するいくつかの問題が発見されました。
いくつかの問題というより、重要なシステムの問題だと思います。


まずは「調査」システム。
今の「調査」システムはちょっとつまらないと思います。これは大きな問題といってもいい。
ランダムな箱の一つからキーアイテムを探すなんてあまりにもつまらない。このような「調査」システムは意味がないと思います。
このシステムのロジックを再設計するつもりです。ランダムな要素と簡単なパズルを追加したいです。
せめて、皆さんが楽しんでいる調査システムがユニークになるようにしてほしい。


そしてはストーリーの進度。
「指名」や「襲撃」システムではランダムな数値が多いため、悪堕ラインに入るタイミングがコントロールできません。
また、悪堕ラインと真実ラインは同時に進められるべきです。
この2つのラインは互いに追いつ追われつの傾向があるのが望ましい。
あるラインが進んでいる場合は、できるだけ早くもう一つのラインに進むことが大切です。
ラインの数値によって最後のストーリーを展開します。
しかし現在、結末に影響を与えるのは運によるランダムな数値であって、プレイヤーの役割は少なくなっています。これはまずい。
2つのラインの進度をどうマッチングさせるかを考えています。
現在のシステムでは、数値を調整するためのものが必要だと思います。
つまり、あるラインの進捗が遅い場合は、ほかのラインの進捗を早めることで、ランダムな数値の影響を小さくすることができます。


以上のように、本当にすみませんでした。今回の体験版は延期になるかもしれません。
自分でも気に入らないような粗末なものをお見せするのは納得がいかず、本当に申し訳ありません。


中國語

上周繼續之前的劇情鋪設工作,在進行測試的時候發現了一些遊戲體驗方面的問題。
說是一些問題吧,不如說是很大的深層問題......


首先是[搜索]系統。
[搜索]系統目前在遊玩體驗中極端有問題,顯得非常的死板和無趣。
從隨機的某幾個盒子中的一個找到關鍵道具,著實是太過簡陋了。顯得整個[搜索]系統都是遊戲中的垃圾時間。
這個系統的底層運作邏輯我打算完全重置一下。加入更多的隨機元素,並且添加一些簡單的解謎元素。
至少要做到大部分人遇到的搜索過程都是獨特的。


其次是整體劇情的流程節奏。
由於在[指名]和[襲擊]系統的觸發機制上運用了大量的亂數,導致惡墮方向的推進速度相當不可控。
並且惡墮方向和尋找真相方向的遊戲流程是同時進行的。
理想狀態下,這兩條線路應該呈現互相追趕的趨勢。當一條路線被推進的到較靠後時,另一條在流程上要儘快追趕。最終哪條路線能先達到終點會決定後續劇情的分支狀況。
結果現在的情況是,玩家在過程中能起的推動作用比不過亂數帶來的運氣成分。這就相當的糟糕了。
我正在努力思考如何協調好兩條路線的進度匹配。
目前來看,需要一個用於配平的參數,在一方進度落後的情況下給與足夠的流程上的增益,來抵消亂數帶來的不確定性。


綜上所述,非常抱歉,這次的試玩版要跳票了。
我無法接受將一個製作粗糙,自己都無法滿意的東西給大家遊玩,真的非常抱歉。



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