ArchelContents 2024/03/31 23:59

202403進捗報告 + 2月分有料プラン限定特典更新しました

ArchelContentsです!
いつもありがとうございます。

※4月01日09:40 記事を仮状態から更新致しました。
※5月01日07:40 有料プラン限定特典を更新いたしました。


2月分の有料プラン限定特典を更新致しました。
大変遅くなりまして申し訳ございません。

2月分有料プラン限定特典は、前回に引き続き、製作中のゲーム本編そのものです。詳しい進捗については、後述致します。

2月分の有料プラン限定特典を更新した記事」
202402進捗報告 + 1月分有料プラン限定特典更新しました

現在、有料プラン限定特典が1か月ほど遅れております。1か月分相当の進捗が出来たと判断し次第、まだ有料プラン限定特典を設定していない月の記事を更新して参ります。
申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。


進捗報告

ゲーム本編の形を目指して、調整・実装を進めております。
とりあえず動く状態のもの
・ステージとエリア移動
・敵キャラの配置
・休憩地点
・ステータス
・インベントリ
・消費アイテム
・状態異常
・装備機能 update!
・ボス戦前などのイベントムービー風のもの
・ボス戦などでの敗北ゲームオーバーシーン 
・はしご
・ものを壊す
・鍵のかかっている扉
・セーブ/ロード機能

未実装かつ実装予定のもの
・オプション
・マップ
・休憩地点間の移動

レンダリング更新
・濡れ表現(デカール)の修正
・服破れ表現の修正
・テッセレーションの復活と調整

その他更新
・休憩地点のカメラなおしました
・ゲームのロードが高速化しました。

ただし、現状は総じて、UI/UX・エフェクト・量産化・レベルデザインなどまで手が回っていない状態です。

また、今回も、ゲームオーバー後に服などが再生しない仕様となっています。
服の破壊等が確認しやすくなっているかと思います。

また、休憩地点で鎧や服の非表示ができるようになっています。

また、今回も、ボスを倒しても再登場する状態となっています。
また、一時的に「「オーガ」を倒すことで入手できる鍵」が扉の前に落ちている状態になっています。これは、レベルデザインが追い付いていないことによる処置です。ご了承ください。

レンダリング: 濡れ表現(デカール)の修正

いつからか、一部の服に濡れ表現がつかない・濡れの描画が平坦などの問題がありました。今回は、これらを調査して根本から修正することができました。

以下は今回調整したものの描画例です。
これらは、ゲーム中に動的に計算され、その時々で違った結果が得られますので、ゲーム中でも確認していただけると嬉しいです。


服に濡れ表現が行われています。


体に濡れ表現が行われています。

レンダリング: 服破れ表現の修正

いつからか、服があまり破れない・内側の服が破れない等の問題がありましたが、今回これらも根本から修正することができました。

今回の修正で、スカートが破れる→すでに破れている部分の内側のパンツなどもさらに破れる。といった処理も正常に動作するようになったと思います。

また、以前から表示されていた、服の損耗率の計算にも修正を加えて以前よりは正常な値になっています。

以下は今回調整したものの描画例です。少し説得力に欠ける破れ方があると感じているので、その対策も何か行えたら良いなと考えています。


敵の攻撃を何度も受けた(回避しても破れます)後の服の状態です。

レンダリング: テッセレーションの復活と調整

主人公にテッセレーションを復活して、距離に応じたものに変更して調整しました。
恩恵としては、カメラが近いときに輪郭などがより滑らかに見えたり、アンビエントオクルージョン(凹みや隙間などの影表現)がより綺麗に描画されるようになりました。

インゲーム: 装備機能の仕様を大幅に変更しました


新しい仕様の装備機能UIです。依然として仮組のUIで申し訳ありません。
現状は、マウスでクリックしてスロットを選択し、装備を変更します。

以降に説明するゲーム内用語については、本決定ではないものの、ニュアンスをお伝えするのに役立つかと思います。

コアとコストについて

コスト制にわずらわしさを感じたため変更を加えました。

・コアは『イド』に名前を変更しました。
・イドではコスト容量を削除しました。
・イドは装備すると、基本的に絶頂ゲージの最大値を増やします。
・イドには攻撃で与えるダメージがどのステータスに依存するかが設定されています。

旧スキルについて

モーションごとにステータス依存度に違いがあることにわずらわしさを感じたため変更を加えました。
ただし、すべてのステータスで全く同じ構成では味気ないので、その他のシナジーなどでビルドを考える余地があるようにレベルデザインを行います。

・旧スキルは「基本アクション」に名前を変更しました。
・今までの攻撃のすべてを装備として変更できる仕様になりました。
・基本アクションは装備できるスロットが決まっています(複数のこともあります)。
・基本アクションではコストを削除しました。
・基本アクションは装備すると、基本的に絶頂ゲージの最大値を減らします。
・基本アクションでは、装備しているイドによって与えるダメージがどのステータスに依存するかが変化します。
・基本アクションごとに与えるダメージに差があります。

旧装飾品について

こちらは、あまり変更はありません。

・旧装飾品は<追加能力>に名前を変更しました。
・追加能力ではコストを削除しました。
・追加能力は装備すると、基本的に絶頂ゲージの最大値を減らします。

スキル(新規追加)について

依然とは別のものとして、装備【スキル】を追加しました。
こちらは基本アクションよりもより特徴的な行動として、汎用性の少ないものとする予定です。

・スキルでは、基本的に与えるダメージがどのステータスに依存するかが設定されています。
・装備しているイドによっても与えるダメージが変化しますが、基本的には影響は少なめです。
・スキルは装備しても、基本的に絶頂ゲージの最大値を減らしません。

消耗品について

探索中に使用できる消耗品を登録します。
表記以外の変更点はありません。

装備機能についてまとめると

・ステータス振りに合わせたイドを装備する
・絶頂ゲージの最大値と相談して基本アクションを装備する
・絶頂ゲージの最大値と相談して追加効果を装備する
・スキルを装備する
・以上をシナジーを考えて行う

といったものになりました。
UIには改善の余地が多々ありますが、以前よりもわかりやすく、ビルドの幅も広がる仕様になっていると嬉しいです。

現状では、
・『イド』 x 12
・「基本アクション」 x 3 (初期装備を除く、以前のアクションも含む)
・<追加効果> x 7 (内容は以前と変化なし)
・【スキル】 x 4 (以前のアクションも含む)
・消耗品 x 4 (初期装備も含む)

が実装されています。
道中で拾うか敵キャラクターを倒したときのドロップで入手することができます。
実際にゲーム内で試していただけると嬉しいです。

その他: 休憩地点のカメラなおしました

休憩地点でのカメラについて、以前までの、マウスホイールでズームをしたときにキャラクターが中心からずれてしまう問題を修正しました。

その他: ゲームのロードが高速化しました

以前までは、主人公が表示するまでに長いロードを要していましたが、それの一部が改善しました。具体的には、主人公のロードに必要だった時間が大幅に短縮され、全体として以前までの半分以下のロード時間に抑えられたと感じています。
ステージのロードにはまだ改善の余地があると感じているので、いつか対応したいと考えています。

ヒント

  • スタート地点直ぐ右の扉は、攻撃で壊すことができます。
  • 敵に捕まった場合は、クリックを連打することで抜けることができますが、絶頂中または、シーンの終わり際はクリック入力を受け付けません
  • 回避には無敵時間がありますが、服の損耗は防げません
  • 休憩地点で鎧や服の非表示ができるようになっています。

注意点

現状は以下の問題があります
・クオリティの調整ができません(最高設定だとお考え下さい)
・画面解像度を変更できません
・現状では、ゲーミングPC推奨で、特にGPU性能がとても重要です。

最後に

なかなかオプションなどに手を付けられなくて申し訳ありません。
今回で、汎用的なレンダリング関係が微調整を残してほぼ修正完了したため、他に時間をより多くさけるようになったはずですが…。

また、今回の装備機能の変更を終えたので、量産化のしやすさが上がりました。

また、新しい敵キャラクターや、次のエリアなどは並行して製作が進んでいます。
また、近々新しいシーンについての簡単な優先度アンケートを試みようと考えています。よろしければお付き合い頂けると幸いです。

引き続き面白いゲームを目指して頑張りますので、これからもどうぞよろしくお願い致します。

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4月30日時点でのゲーム本編の進捗が確認できるビルドです。詳細は202404進捗報告の記事をご覧ください。

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