WL 2021/12/12 21:32

12/12更新分

こんばんは。寒くなって布団の吸引力が上がってきましたね。私は今日布団から起き上がれなくてそのまま餓死するかと思いました。

年貢

今週は進みが悪く年貢はお休みです。ごめんなさい。

実装

今週はオートセーブをできるようにしたりアドベンチャーパートを実装したりしてました。その過程でUnityにやや虐○されたりしましたが概ね順調(これまでの進捗速度を鑑みれば...)と言えると思います。では先週の続きをやりましょう。

続々・先々々週はなにがしたかったのか

もう私自身何をしたかったのかだいぶ忘れてしまいました。先週の解説はblenderのshader graphで作ったテクスチャをUnityに持っていこうとしていたところで終わっていました。
しかしここで問題があり、端的に言うと無理という問題です。Unityはblenderのshader graphがどういうデータかなんて知る由もないので、悲しいですが当たり前といえば当たり前ですね。
ではどうするかというと

  • blenderから出力する前にUnityが分かるようなデータに変換する
  • Unityでblenderのshader graphと同じものを作る

の二通りがあると思います。


突然ですがこの画像(多分先々週に出てきたやつ)を見てください。
この画像に写ってる土の右側が一つ目、中央が二つ目の方法で作られたやつです。
私はまんなかのやつのほうが出来が良いように見えますが、皆さんはどうでしょうか。なんにせよ真ん中のほうが作るのが楽なのでこっちの方法、つまりUnity側でshaderを作る感じで行きたいと思います。

以上が先先々週やりたかったことになります。長かった...気がしますが三週間もダラダラやった部分が大きく、分量はそれほどでもないですね。今後は似たようなやつは一回で終わるようにしたいと思います。


今週は以上です。
そろそろ毎日ゲーム開発するのが習慣化できてきたので、これを毎週更新する理由も薄くなってきました。さらに深刻なことに書く内容がそれほどないということもあるので、以降隔週更新にしたいと思います。なので次の更新は12/26の予定です。
もしまたモチベーションが削がれて毎日開発することが困難になってきたら毎週更新に戻すかもしれませんが、そうならないことを祈っています。

ではまた再来週もよろしくお願いします。お元気で。

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