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WL 2022/12/18 23:56

12/18更新分

こんばんは。完全に冬になりましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。毛布って羽毛布団の下より上にかけるほうが温かいらしいですが、手触りがよいので下にかけてしまいますよね(時候の挨拶)。

年貢


今週分の年貢です。
年貢の出来でだいたいの精神状態を推し量ることができる気がしてきました。今週はなんか知りませんがかなり疲れてます。

実装

書くこともないし疲れたのでなし

振り返りと次回

今週は相当進捗が悪く、過去二ヶ月で最悪と言えるくらい悪かったです。カスのボジョレーヌーヴォーみたいな感じで進捗の悪さを更新し続けないように頑張ります。
それに関連して、あまり具体的な進捗を報告していないせいでci-enがモチベ維持と尻叩きに効いていない気がしています。対策として来週からガントチャートみたいなのを引いて記事に貼ることで間接的に絵の進捗を公開していきたいと思います。

というわけで来週は

  • ★VSオークのCG描く
  • 自分でやってて気になったとこを直す(依然チュートリアルがアツいです)

をやっていきたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/12/11 23:34

12/11更新分

こんばんは。今週はArmored Core VIが発表されましたね。嬉しすぎて情緒が不安定になってます。失踪するとしたらACVIの発売日なので頑張ってそれまでに完成させたいです。

年貢


今週の年貢です。

実装

Unreal EngineでVSCodeを使う

Unreal Engineの欠点の一つとしてC++のビルドがマジで死ぬほど遅いというものがあります。VSCodeを使うと、ぶっちゃけ依然として遅いんですがVisual Studioを使う場合より若干快適にC++を書くことができます。
何らかの問題で開発環境が吹っ飛んだとき簡単に思い出せるようにメモしておきたいと思います。

セットアップ


IDEとして使わないけどVSをインストールする必要があります。ワークロードから「.NET デスクトップ開発」「C++によるデスクトップ開発」「C++によるゲーム開発」を、個別のコンポーネントからは.NET Coreの一番新しいLTSをインストールします。他は確か最初からチェック入ってたはず。


UEのインストールオプションはよくわかんないけど全部入れます。「デバッグに必要なエディタシンボル」は入ってなくても一見動くけどないと変な感じになったはずです。
スターターコンテンツはなくても大丈夫だけど最初は結構お世話になります。


VSCodeのextensionを入れます。WSLとか絶対いんないやつありますがとりあえずこれ全部入ってれば動きます

あとはUEのProject SettingsからエディタをVSCodeにすれば大丈夫...なはずです。

他にやること

UEはデフォルトでホットリロードがあるんですが百害あって一利なしと言っても過言ではないので切っておきます(Project SettingsかEditor Preferencesかのどっちかにありますがどっちか忘れました)。
あわせて Editor Preferences->General - Miscellaneous -> Hot Reload の Automatically Compile Newly Added C++ Classes をoffにします。

VSCode内で Ctrl+Shift+P でパレットを開き Task:Configure Default Build Taskします。正直どれがいいのかわかってませんが XXX(プロジェクト名)Editor Win64 Development Build を選んでます。覚えてたら比較して追記します。
これで Ctrl+Shift+Bでビルドができるようになります。起動してから初回のビルドはマジで10分くらいかかるので他のことやって待つのがおすすめです。

多分バグだと思うんですが新しいクラスを追加したとき .vscode/compileCommands_Default.json に追加した.cppと.hのパスが追加されるはずなんですが追加されません。ずっと手動で追加してるんですが普通にめんどいんで問い合わせたほうがいいかもと思い始めました。

振り返りと次回

今週はVS食虫植物的なやつのCGを描いたりしてました。今週は比較的進捗がよくうれしいですが、全部完成するまでには至っておらず悲しさもあります。

来週は

  • ★: VSなんか節足動物みたいなやつのCG描く
  • 自分で遊んで気になったところを直す(いまアツいのはチュートリアルです)

という感じで行きたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/12/04 23:32

12/4更新分

こんばんは。不勉強ながらアンジュ・カトリーナさんの存在を今週知りました。当然全然パクってないんですが、パクったやろと言われても説得力のある反論ができない感じでキャラデザが似ていると思うんですがどうでしょうか。でもずっと見てたらそうでもない気もしてきたな...

年貢


今週分の年貢です。おまたせ!待った?
ずっとエッチな絵を描いていて頭が狂いそうなので年貢は健全な絵が増えると思います

実装

何も書くことがありません。なぜなら実装をしていないので......

折角なので全然関係ないですが絵を描いていて思ったことを書きたいと思います。

ワークフローを確立しよう

今まで締切がある中で絵を仕上げるということがほぼなかったのでですが、時間通りに仕上げるためには作業を細分化して予定と実績を比較することが非常に大事だと感じます。絵は一枚仕上げるのにn時間かかるので今の進捗がどのくらいなのか分からなくなりがちです。
また、作業工程を分析することは自分が今何をやっているかを意識しやすくなり、なんとなく画面を撫でることが減るというメリットがあります。

ではどのようにしてワークフローを作ればよいかというと、普通に上手い人のメイキング動画を見てパクるのがいい気がします。この動画ではモ誰さんの作業を見ながらパクって7つの工程を見出していますが、同様に好きな人のをパクりましょう。

もっと書こうと思ってセクションを切りましたが疲れたのでこのくらいにします。どうせ来週も書くことないので続きは来週。ご期待ください

振り返りと次回

今週は今までで一番進捗が悪く、なぜかというと大量のゴブリンを描く必要があったからです。やんぬるかな。
来週は

  • ★VS食虫植物的ななんかのCG描く
  • 自分で遊んで気になったところを直す

という感じで行きたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/11/27 23:59

11/27更新分

こんばんは。肩こりがやばくて人生で初めて整体に行ったんですが、私の背中の筋肉はゴリゴリに固まっているらしく週2で通うことになりました。でもこれで肩こりが楽になるなら全然嬉しいです。

年貢


今週分の年貢です。

実装

書くことなし!!!
というのもなんなのでQuixel Bridgeについて...お話します...

Unreal Engine 5を使用する大きなメリットとして、Megascanのアセットを無料で簡単に使えるというものがあります。
ではMegascansとはなにかというと、いろんな物の3Dデータが大量にあるライブラリです。名前からしてスキャンしたデータなんでしょうか。よく知りません。
UE5ではこれがなんと5クリックくらいですぐに自分のプロジェクトに追加できてしまうので非常に便利です。そしてその便利な橋渡し機能を提供しているのがQuixel Bridgeです。

私は今回のプロジェクトではアセットもできるだけ自力で作ろうと思ってました(今も思ってます)。なので木のテクスチャとかも頑張って自分でつくろうとしてたんですが、正直クソめんどい割にクオリティもなかなか高くならないし、なによりテクスチャを作るのは(最初以外)非常につまらないという問題があり、今ではMegascans厨になりました。つまり「できるだけ」の範囲からテクスチャは外れました。頓知ですね。

勝手な思い込みかもしれませんが、ゲームを作りたいという方の中にはアセットも全部自分で作りたいという人が(私も含めて)多い気がします。
このようなプロジェクトはその作業量の多さから頓挫することが多いらしいですが、無理ってなったときにやっぱMegascansを使うぜという選択肢が取れることは非常に嬉しいことな気がします。私もより面白い絵に時間を割けて嬉しいです。

そう考えると、Stable Diffusionとかの登場によって同様に絵をアウトソースできるようになったんですよね。これからの時代は今までなら絵がネックで頓挫していたであろうゲームが沢山出てくるかもしれません。楽しみですね。

振り返りと次回

今週(VSイモムシ)も終わりませんでした。しかし先週決めた通りとりあえず一喜一憂せず粛々とすすめていきたいと思います。
来週は

  • ★VSゴブリンのCG描く
  • 戦闘で得られるものを確認できるようにする

ができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/11/20 23:23

11/20更新分

こんばんは。今日は雨で銭湯がガラガラでラッキーデイでした。それでとんでもないことに気づいてしまったんですが、客の数より鍵がないロッカーの数のほうが多かったんですよね。これ鍵パクられてる...ってコト!?なんで?何のために???

年貢


今週分の年貢です。

実装

UEのバージョンを上げたときにやること

Unreal Engine 5.1.0がリリースされました。その際やるべきことがいくつかあったので記録しておきます。

新しいバージョンから古い.uprojectファイルを開こうとしてみる

コピーを作るか聞かれるのでコピーを作ります。この手順を踏むことでプロジェクトを新しいバージョンに変えられます。
そのあとプロジェクトを元のフォルダ名にリネームしてもいいですが、.uprojectファイルを右クリックしてGenerate Project Fileする必要があります。

Editor Preferencesが吹っ飛ぶので復元する

これなんで??????Editor Preferencesはエクスポート機能があるんですが、何故か個別の項目しかエクスポートできず、今回のようなユースケースでは現実的な手段ではありません。
私の場合は以下の項目を変更していたので下記のように戻しました

  • General - Live Coding -> General -> Enable Live Coding をoffにする
  • General - Appeararnce -> User Interface -> Asset Editor Open Location を Main Windowにする
  • 多分他にもあるので覚えてたら追記します

バグってても動じない

Unreal Engineは巨大なプロダクトであり、このような場面で不具合が出るのはやむを得ないと言えるでしょう。
私はSet Position In Viewportが動かないというバグを踏みましたがまあ待ってりゃ治ると思います。多分...

振り返りと次回

今週の目標はVSスライムのCGを全部終わらすことでしたが普通に終わってません。多分進捗8割くらいです。悲しいですね。
これを来週に持ち越すと一生持ち越し分がスタックして首が回らなくなる可能性が大きいと思うので、とりあえず予定通り一週間に敵一種類分のCGを描いていって終わった時点の進捗を見てどうするか決めたいと思います。

来週は

  • ★VSイモムシのCGを終わらす
  • 遊んで気になったとこを直す
  • エリート敵の実装

ができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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