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WL 2022/05/01 21:46

5/1更新分

こんばんは。ゴールデンウィークで完全に休みの気分なのでまだ明日仕事という事実を受け止めきれずにいます。

年貢

今週の年貢はおやすみです。ごめんなさい。

実装


Unreal Engineがかなり楽しくなってきました。寝る前とかに面白そうなアイデアを思いつくんですが、それをすぐプロトタイピングできるくらい速が出てきたので今が一番楽しいかもしれません。

ブロック崩しは反射神経が非常に重要なゲームであるにもかかわらず、Hなブロック崩しは反射神経が衰えつつある人向けであるという致命的な問題があります。現在この問題を解決しつつさらに楽しくなるようなアイデアを試しています。今までの経験上高確率で普通に面白くなくてボツって終わるんですが、アイデアを試すのはそれ自体楽しいものです。

振り返りと次回

こうしてみるとまじで一個も先週の目標ができてなくてヤバすぎですね。普通に作業時間が少なくてめちゃくちゃ遊んでたのでこのように結果にダイレクトに反映されると嫌でも反省してしまいます。

来週は

  • 年貢
  • ブロック崩し新システムためす
  • クリアしたらマップ画面に遷移するのを作る
  • マップ画面駒を並べるだけでもやる

くらいができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/04/24 21:42

4/24更新分

こんばんは。先週は十三機兵防衛圏をやっていたらいつの間にかすべてが終わっていました。記事の更新をサボってみてわかったんですが、なんかリズムみたいなのが崩れるので今後は一切の進捗がない場合でも戒めを兼ねて虚無の更新を行いたいと思います。

年貢


今週分の年貢です。影の落とし方で迷走してグレースケールも塗れていません。たすけて

実装

Unreal Engineを試してみた結果私にはUnityより合ってそうな気がしました。まだ二週間しか触ってませんが以下現状での所感です。

「正攻法」がわかりやすい

例としてシーン全体を管理する何かを作りたい場合を考えます。Unityでは自分でオブジェクトを作ってスクリプトをつける必要がある一方、UEはGameModeというものが一つのシーンに一つ必要で、自分で作らない場合デフォルトのものが使用されます。
Unityのアプローチはフレキシブルな反面、とりあえずやってみた実装が正しいか全くわからないという問題がありましたが、UEでは「おっこのGameModeでシーンを管理すりゃええんやな^^」というのが分かり、noobには非常にありがたいです。

ドキュメントはUnity同様貧弱

多分ゲームエンジンはドキュメントを読むものではないのではない。Unityでは学習するにあたって参照すべき場所がYouTube、質問フォーラム(しかも3個くらいある)、Unity Learnなどに分散していてしかも全部見ても解決しないとかザラでしたがUEも似たフィールを感じます。

何もしなくてもグラフィックが綺麗

Unityはちゃんとチューンするとグラフィックが綺麗になるらしいですがUEはそのままでも結構綺麗です。モチベーションが上がりやすく初心者にもやさしい。

サンプルプロジェクトがよさげ

Unityのサンプルプロジェクトは(私が見つけた限り)かなり未完成感が高くて悲しかったんですが、UE5のLyraStarterGameというサンプルはかなりよさそうな感じです。ただ、私が死ぬほど苦手なFPSなので星4とさせていただきますゥゥゥゥゥ...


とりあえずUEでブロックを配置している様子です。

振り返りと次回

とりあえず進捗がカスでもci-enだけは更新するのが良さそうなことがわかったのでそのようにしていきたいと思います。来週は

  • 年貢
  • UE5でブロック崩しの機能を一通り作る
  • できればマップの移植に着手する

くらいができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/04/10 21:29

4/10更新分

こんばんは。いきなり暑くなって完全に蒸発してしまいました。春とかいうの、クソ短いくせに四季の一角を張ってるのなんなんだよ。

年貢


今週分の年貢です。

実装

先週の目標は残念ながら未達でした。ブロック崩し差分二セットくらい楽勝で描けるかと思ったんですが全然そんなことはなく一セット描くのでやっとでした。筆が遅すぎるッピ!
また、Unreal Engine 5がリリースされ隙あらばUnityから乗り換えるためにちょっと触ってみています。来週の日曜までには乗り換えるかどうか決めたいと思います。

振り返りと次回

今週はほとんどUnityに触らずにすんでおりかなりQoLが高かったです。しかし絵を描く能力が画力、速度ともに全然足りないと感じているので、今週は頑張って絵を練習していきたいと思います。

  • 年貢
  • ブロックの絵柄一組、できれば二組

を目標に今週も頑張ります。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/04/03 21:34

4/3更新分

こんばんは。今日は雨ですが、この時期の桜を散らせてしまう雨を花散らしと言うらしいです。雨は基本的に好きですがこれはやめてほしいですね。

年貢


今週分の年貢です。なんか顔が可愛く描けなかった...

実装


先週目標としていた
  • 強化アイテムのEnumを実装してクリア報酬として取得する
  • 強化アイテムメニューみたいなのを作って今何持ってるか見れるようにする

は終わりました。うれしい。だんだん慣れてきて開発が加速してきた気がします。そうでなくては絶対終わらないのですが嬉しいものは嬉しいですね。
とりあえずこれでやりたいことが分かる程度にはできてきた気がします。
しかし依然として楽しいかというと微妙です。ストラテジーみたいな方向性の楽しさはエッチなゲームと相性が悪い気がするので(脳とちんちんが血液を取り合って終わる)、スロットみたいな方向のあまり頭を使わない楽しさを目指していこうと思っています。現在認識している問題として

  • 見た目がしょぼい
  • 難易度の上昇をミレーちゃん(ヒロインの名前です)のレベルでコントロールしているが、その曲線が大雑把すぎるので調整したい
  • 各種強化アイテムの調整
  • ブロックの絵柄がない
  • Hシーンが全然作られていない

などがあり、とりあえず

  • 見た目がしょぼい
  • ブロックの絵柄がない

あたりを優先的に改善していきたいと思います。今までの年貢はブロック崩しの絵柄というよりはスチルを意図したものでしたが、多分使えるのがあると思うので今から敵の種類分描く羽目にはならない...と思う

振り返りと次回

とりあえず来週は

  • 年貢
  • ブロックの絵柄二組くらい
  • まだ崩したブロックが見づらいのをなんとかする

ができればいいかなと思っています。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/03/27 21:34

3/27更新分

こんばんは。春の空気は理由もなく嬉しくなるので逆に怖くなりますね。神はこうして浮かれた人々の心のバランスを取るために花粉症を作り、杉を植林されたと言われています。

年貢


今週分の年貢です。

実装


とりあえず先週の目標だったメニューからブロック崩しを遊ぶ一連の流れは終わりました。しかしご想像の通り現状全く面白くないので次週からはこれを面白くしていきたいと思います。
とりあえず敵の種類ごとに異なる強化アイテムを実装して、マスのクリア報酬として対応する強化アイテムを貰える感じにしたいと思います。多分アイテムの内容を考えるのが一番めんどいんですが、カスみたいなやつでもまずは全部埋めるところから始めていきたいと思います。
また、ゲームが進行するごとに難しくなるようにしたいんですがブロック崩しで難易度を調整するのムズくないか!!???となっています。

振り返りと次回

今週も目標を達成してしまいました。嬉しいですね。
次回は

  • 年貢
  • 強化アイテムのEnumを実装してクリア報酬として取得する
  • 強化アイテムメニューみたいなのを作って今何持ってるか見れるようにする

くらいができればいいかなと思っています。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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