ものこ Jun/19/2023 12:11

【妖精姫】発売から一週間

(画像クリックで販売ページへ)

男女カップルRPG『真砂の国の妖精姫』
6月12日より販売中です。よろしくお願いします~!


まずはお礼から。ご購入・ご感想など、本当にありがとうございます! 現行バージョンは1.01、ゲーム本体の不具合は軽微なものしか見つかっておらず、胸をなでおろしています。特に前回極大のヒューマンエラーを起こしたからね……ご迷惑おかけしました。

発売直後は「元々興味を持ってくださっていた方が多く、評価が高くなりやすい」という傾向にありますが、それを加味しても好評をいただけていて嬉しいです。なかなか実践できていない身で恐縮ながら、すぐにプレイしてもらえるのは特別な喜びがありますね。不安MAXの時期にもたらされるクリア報告の癒しパワーたるや(拝み)

DLsiteさん掲載のレビューも拝読しました。丁寧に特徴が紹介されていてすごい! 楽しんでいただけてよかったです、安心して好きなだけ会話を詰め込んでいきます。パイズリとフェラで迷ってああなりましたが、確かに挟みたかったね……あきらさんの一部過去作には含まれています(ダイマ)

あきらさんによる紹介

そしてイラスト担当・あきらさんが記事を書いてくれました。
R18固定カップルゲーム『真砂の国の妖精姫』販売開始と懺悔

割引申請しそこねた件でめちゃくちゃ謝られたんですが、解決できなかったので連帯責任ということで……不慣れな私がやったとしても、同じ結果になったはず。【販売開始日:最短希望+発売時セール】の組み合わせは要注意、審査ステータスが「販売待ち」になっている期間を長めにとりたいですね!(教訓)具体的には未定ですが、しばらくの間は割引しないと思います。

頻子さんによる紹介

さらに、テストプレイでご協力くださった頻子さんからも。
真砂の国の妖精姫のデバッグをお手伝いしました(R18)

すごく素敵なゲームに見える! あきらさんの身内としての主観を交えたご感想、読み物としても面白いです。翌日からの割引予定を知っていながら、過去作を定価で購入してくださるというVIPムーブもかましてました。愉快な方だ……(ありがとうございます!)

過去作セール中

シュガーコートレクイエム (30%OFF / 初めての割引)

オトナツインズ (50%OFF / 体験版にて全編プレイ可)

ちらほら買っていただけてます~ありがとうございます! 作者としては新しい方が販売数は上であってほしい(クオリティ面で……)のですが、価格や手軽さが影響したのか、どうも難しそうですね。ノリの良い女子×我慢する男子の組み合わせが続いてますし、オトナツ的なカップル(セクハラに戸惑う女の子)をまた作りたいなぁ。お坊ちゃまとお嬢様の双子も一度やってみたい~。

【余談】DLsiteさん上のレビューはオトナツが多いのですが、実際にいただいた感想はレクイエムの方が数量ともに多いです(体感)ストーリー要素がやや強いので、ネタバレを気にしてくださったのかなと思います。お気遣い痛み入ります!

現在の活動

  • 特になし(予定はあるけど、まだ作業に入ってないよ)

充電中……完成前後はゲームを遊ぶ気力もないほど疲弊していましたが、短編からぼちぼち再開したいです。今月ほとんどプレイしてなくて、なんだかんだで次に作るゲームのことを考えている。ところで「積みゲー」って言葉、イメージ悪くないですか? 人が言う分には気にならないんだけど、自分としては「後回しにしてるんじゃないの、今やる余裕がないだけで~!!」と弁解したくなる。それこそが積みゲーといえばそうだが。熟成ゲームなんてどうです?

今回の内容

  • 妖精姫のあとがき・続き(反省会)
  • 妖精姫のあとがき・設定(フォロワーさん向け)

あとがき(反省会)

自分用のメモを兼ねて「ちょっとここはまずかったかな……」という愚痴と弱音のオンパレードを綴ってみます。人によってはネガティブに感じられるかも。次に活かすためなのでむしろポジティブな内容ですが、本作を楽しんでくださった方には水を差してしまう恐れがあります。ご了承のほどお願い申し上げます。

序盤の敵が強すぎる

前作(シュガーコートレクイエム)と同様、最初に行くダンジョンで勝てないプレイヤーさんがいらっしゃいました。これはある程度意図したもので、作者の好みを反映させた形です。

  • 初戦の敵を選ぶ必要がある
  • 強化・進行に伴って楽になる

というプレイ感を目指しています。本作はシンボルエンカウントですが、特にランダムエンカウントで、序盤ではどうあがいても勝てない敵が出てくるゲームが好きで……最初は当然どれが強いかわからないので、死んで覚えるスタイルですね。そんな中で辛うじて勝てる敵を探して、徐々にレベルアップして、手も足も出なかった強敵に打ち勝つ瞬間が楽しいと思っています。

救済措置

クリアできずに挫折する方が出るのも不本意なので、販売開始時のCi-en記事に攻略ヒントを掲載したり、ストーリーが進むとドーピングアイテムを購入できるようにしていますが……うーん、それよりは最初のダンジョン全体を楽勝ムードにした方が取っ付きやすいですかね。中盤以降のバランス調整が難しくなりそうだ。ラストダンジョンでも、ボス以外は3ターン以内で決着つけたい派でして(言い訳が多い!)

己の無能に嫌気がさして……ってわけでもないんですけど、次回は戦闘なしにする予定です。歩いて文字を読むだけのADVになるか、ゲーム性らしきものを入れるかは未定。複雑なシステム作るの向いてないんですよお! ロジカルシンキングができないから!!

前言撤回?


(ララララさんのプレイ時スクリーンショット)

この記事を書いている途中で、ララララさん(Twitter)のステータス画面を目にしました。無断転載なので嫌がられたら消します! えっやばくない!? パラメーターのカンストに気を取られましたが、回避・会心率が100を超えるのもかなり面倒なんですよ。やる人がいると思ってなくて、上限は設定しなかった。ここまで遊んでもらえたなら、いつかまたRPG作ろうかな~って気になりますね(チョロい)ダメージの計算式を指定できるようになりたい……。

宝箱の価値が低い

RPGの宝箱バランス全然わからない。非売品を入れておきたいので「置かない」という選択肢はNG、アイテムの種類が豊富でないこともあって、何を入れるか迷いました。店売りと被るところも多く、買った直後に拾った方には申し訳ない……無意味とまでは言わずとも、効果的なポジションに置けなかったな。

カルマ値によって取得範囲が広がるのは、2月の記事で語っていたように『レディナイト・サーガ ~女騎士と竜物語~』の真似っこなんですが、あれは報酬そのものが嬉しかったというよりもキレのあるセリフで笑えるのが魅力ですよね。私には思いつけなかった……町中のアイテムは2クリックの会話を入れてにぎやかしにしたものの、面白さに貢献できたかは微妙。

視点の切り替え

  • アサト視点 :シナリオ序話~二話+エロイベ全般
  • リーシャ視点:シナリオ三話以降+各エンディング

本作では上記のように、地の文における一人称の主をスイッチしています。何のアナウンスもなく雰囲気で察してくれスタイルなので、どこで変わったかわかりにくいかも。ウィンドウの色を変えるなり、カットインで演出するなり、もっと工夫できそうですね。

マップの組み方

主に私の激推しコモン「やみ照らす光」の導入方法。3月の記事で書いたように、マップごとに画像を作って加算で重ねてるんですが……松明などの光源はよくても、装飾として明るくしているパーツは歩行グラとかぶってほしくない! 魔法陣とか骨とか草とか、鮮やかにしたいだけであって、発光しないでいただきたい〜!!


(←OK例 / NG例→)

遠景マップはよくわからないし、工数が多すぎるので今後もエディタで組みますが……マップチップそのものに、光や影をざっくり足した偽遠景マップを試してみようと思います。偽(にせ)じゃなくて偽(ぎ)ね、「偽陰性」と同じ読み!

ウディタのバージョンアップに伴い、マップチップの上限が32000pixelまで増えたらしくて(あきらさんに教えてもらった)やりやすくなったはず。試作すらしていないので、うまくいくか心配ですね。引き続き、歩きやすくてそこそこ綺麗を目標にします。

今作のマップはご感想であまり言及されないのですが(ていうかフリーのワケ厨が褒められすぎ)マップ単体でツイートした時の反応は良いので、好評な部類と受け止めています。細かい単位でフィードバックがもらえるTwitterありがたい。

効果音を増やしたい

先述したあきらさんの記事では褒めてくださったんですが、正直心残りです。気力が尽きていなければ、もっと増やして細かく演出したかった。BGS含め153種類、戦闘用のSEもあるため管理にてんやわんやしてました。

対策はうっすら考えてあって、組み込みに入る前に集めてリスト化しておこうかと。いつもイベントを組みながら、欲しいSEを探して→配布元などを記入して→音量の微調整……ってステップを踏んでいたのですが、この「メモをとる部分が面倒なんですよ。かといってお借りした素材の詳細がわからなくなるのも問題ですし。


(組み込みの時はリストをいじらず集中したい……)

作業は各個撃破によって楽になりますし、テキスト・イラスト・サウンドといった素材はなるべく事前に準備したいです。私が使う効果音って大体傾向決まってますしね。必要になりそうな素材をあらかじめ入れておき、リストに「使用済」の項目を設けて、使わなかったものを後ほど削除する流れでやってみます!

妖精姫の所要日数

  • シナリオ:31日(ストーリー2.4万 / エロイベ3万 / その他3.6万=9万文字)
  • 組み込み:31日(ストーリー11 / エロイベ13 / サブクエ8 / NPC会話30×2~3 / PT会話42)
  • マップ :20日(屋外2 / 屋内11 / ダンジョン11=24MAP)
  • データ :24日(アイテム86種 / スキル75種 / エネミー72種)
  • その他 :23日(イベント追加・システム調整・テストプレイなど)
  • やすみ :32日(体調不良・私用など)

1月1日~6月10日の161日分内訳。実際に作業していたのは129日か……「その他」と「やすみ」の比率が体感よりも高い! 人間は連日作業を続けられないってこと!?(当たり前)

以前も簡単なメモはとっていましたが、日単位で細かく記録したのは初めてで参考になりますね。根を詰めても1週間に1〜2日は休みが必要、シナリオと組み込みはだいたい同じ、見えない作業はマップよりも時間がかかる可能性……ふむ。次回はマップと歩行グラの所要日数が増えて、データがだいぶ減るでしょう。

進捗スタンプカード


5~6月の内訳はこんな感じ!(スタンプカード配布元:ノラさん)新作公開を機に、最後のイラストを微調整してSNSアイコンにしました。描いてもらった系アイコンにもあこがれますが、自作と誤解されたら心苦しいのと、人様の絵で変な発言できないなって……共同制作ゲームのキャラだとあんまり似なくて恐縮ながら、自作絵のままいかせていただく。


フォロワーさん向け追記は、妖精姫のキャラクターや設定について! ネタバレを含むので、未プレイの方はご注意ください。

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